Bienvenue !

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Bonjour! Ce blog est destiné aux fan de zelda comme moi (et même aux autres!).
N' hésitez pas à mettre des commentaires et des conseils.

PS: les 2 premières pages sont consacrées aux soluces des épisodes suivants (dans l' ordre):

- Wind Waker
- Minish Cap
- Ocarina of Time
- Majora's Mask
- Twilight Princess

Ainsi(à la fin de la 2ème page) qu'un quizz (légèrement) récompensé!

A partir de la 3ème page, je me moque de Link en utilisant des images, mais ne vous inquiétez pas, tout est pour rire est je ne le pense évidemment pas!

Page 5, il y a les liens des blogs de tt mes amis!

Page 6, il y a une sorte de jeu récompensé ainsi qu'un concours

à partir de la page 7, je recommence mes articles a 2 balles ( lol ) :-)


PS2 (lol): ATTENTION! le blog est inversé (du plus ancien au plus récent)!

PS3 (re lol): n'hésitez pas pour me mettre en ami :-)

PS4 : VOUS POUVEZ AUSSI NOTER LES ARTICLES !

PS5 : Merci à tous et bonne visite!

# Posté le mercredi 30 janvier 2008 11:32

Modifié le dimanche 03 février 2008 03:35

the legend of zelda twilight princess

ça y est! il est enfin sortit! en effet, twilight princess a été reporté de nombreuses fois au point qu'il sorte aussi sur wii! ce jeu a en fait été conçu pour la gamecube!
Déjà, tout le monde l'attendait impatiemment sur gamecube alors quand il est sortit sur wii...
Dans ce jeu, Link est un habitant de Toal qui va partir sauver une petite fille du village.
Résultat, voilà qu'il part sauver le royaume d'Hyrule accompagnée de sa fidèle jument, Epona. Dans sa quête, il va se transformer en loup dans un monde parallèle.
Ci-joint, la défaite du grand Ganondorf.

# Posté le mercredi 30 janvier 2008 11:36

soluces wind waker

Quête Principale
(Partie 1)La Quête principale
Cette partie étant consacrée à la quête principale de Zelda : The Wind Waker, il est conseillé de se reporter régulièrement à la section concernant les quêtes annexes, pour éviter de passer à côté de certains objets facultatifs mais néanmoins importants. Hormis pour ce qui est des fragments de coeur et des cartes situées hors des donjons, il sera précisé dans la quête principale à quel moment il peut être utile de récupérer tel ou tel item particulier. Il suffira alors de se référer à la partie dédiée aux quêtes annexes pour trouver le détail d'obtention de l'objet en question. Il va de soi que tout bon aventurier ne consultera cette page qu'en cas d'extrême embarras.



De l'obtention de l'épée et du départ vers l'aventure
Notre quête commence quelque part sur l'Ile de l'Aurore, en compagnie du héros, Link, et de sa jeune soeur Arielle. Sur les conseils de sa frangine, Link décide de se rendre dans la maison de Mémé pour recevoir son cadeau d'anniversaire. Descendez de la tour de guet en empruntant la grande échelle, et dirigez-vous vers la droite de l'autre côté du pont. C'est l'occasion de constater que quelle que soit la hauteur d'une échelle, vous pouvez vous lâcher sans perdre de vie à condition de tomber bien verticalement et de vous réceptionner sur vos deux pieds. Bref, une fois sur l'autre rive, suivez le chemin jusqu'à la maison la plus éloignée, entrez à l'intérieur et montez l'échelle pour parler à Mémé. Link reçoit alors la Tenue du Héros qu'il s'empresse de revêtir. Retour sur la tour de guet pour informer Arielle de l'obtention de votre nouveau cadeau. La jeune fille aussi a quelque chose pour vous : la Longue-Vue. Assignez-la à un bouton et regardez en direction de la boîte aux lettres. Zoomez au maximum sur le facteur à l'aide du stick analogique droit, puis regardez dans le ciel pour apercevoir un rapace en train de kidnapper une autre jeune fille. Ses compagnons pirates parviennent à toucher le rapace, mais la fille tombe inconsciente dans la forêt. Sans perdre une seconde, vous décidez d'aller la chercher. Descendez de la tour de guet, et prenez le chemin de gauche qui monte vers la forêt. Vous êtes bloqué dans votre progression par une rangée d'arbustes que vous ne pourrez couper qu'avec une épée. Il est temps d'aller voir Orco, le vieux maître d'armes, dans la maison à deux étages située de l'autre côté du pont. En approchant de la maison, l'autre vieillard vous fait signe du balcon. Ciblez-le avec le bouton L et parlez-lui. Vous pouvez maintenant rentrer dans la maison et vous entraîner avec Orco au rez-de-chaussée. Acceptez l'épreuve et suivez les directives pour passer le test. Vous devrez d'abord effectuer une attaque horizontale avec B sans imprimer de direction sur le stick, effectuez ensuite un enchaînement de huit coups avec B. Ensuite, déclenchez une attaque verticale en commençant par cibler Orco avec le bouton L avant de la frapper avec B (toujours sans imprimer de direction avec le stick). Combinez alors cette attaque avec un enchaînement de huit coups pour passer à l'étape suivante. Pour faire un coup visé, ciblez Orco avec le bouton L, et faites un coup d'épée vers le haut. Recommencez l'opération huit fois de suite pour réaliser l'enchaînement. Ensuite, maintenez enfoncé le bouton B pour déclencher une attaque circulaire en relâchant le bouton. Vous pouvez vous déplacer tout en canalisant l'épée. Enfin, Orco vous apprend la technique de l'attaque spéciale : ciblez votre adversaire avec L et attendez qu'il amorce un coup (le bouton A clignote alors en produisant un bruit spécial) pour déclencher une contre-attaque fulgurante avec le bouton A. La dernière épreuve, le saut, consiste à appuyer sur A pour faire une attaque sautée en visant l'ennemi avec L. Une fois l'entraînement terminé, Link reçoit L'épée du Héros. « Utilisez-la avec sagesse par respect pour le vieil homme qui vous a transmis son savoir ».



Guet-apens dans les sous-bois
Retour à l'entrée de la Forêt, où vous pouvez désormais couper les arbustes qui vous bloquaient le passage. Sachez que vous pouvez sauvegarder votre progression à n'importe quel moment en passant par le sous-menu. Suivez le chemin jusqu'au pont, et traversez-le en sautant par-dessus le trou. Passez l'entrée pour vous retrouver dans la Forêt. Vous retrouvez immédiatement la jeune fille, mais elle gît inconsciente en haut d'un arbre. Longez le mur de droite, sautez en contrebas, et éliminez le Bokoblin en utilisant les techniques que vous venez d'apprendre. Montez sur le tronc, sautez vers la corniche, et repérez l'énorme rocher sur la droite. Vous devrez y revenir plus tard quand vous pourrez le soulever avec le bracelet de force pour trouver le repaire d'une grande fée. Continuez donc sur la gauche et sautez pour affronter deux autres Bokoblin. La jeune fille fait alors une chute spectaculaire, et Link s'approche d'elle pour entamer une discussion. On apprend alors qu'elle s'appelle Tetra et qu'elle fait partie d'une bande de pirates. Mais Link a tout juste le temps de se remettre de ses émotions que c'est sa propre soeur qui se fait enlever par le rapace. Le jeune héros prend alors la décision de partir sur le bateau pirate pour retrouver Arielle. Avant de partir en direction de la Forteresse Maudite, il reste quelques préparatifs à faire. Revenez dans maison de Mémé pour vous apercevoir que le bouclier n'est plus au premier étage. C'est en fait la grand-mère qui l'avait mis de côté pour éviter de voir partir son petit-fils. Link reçoit tout de même le précieux Bouclier du Héros qui n'est autre que le bouclier de la légende. Servez-vous en lors des combats en appuyant sur R. Il s'agit là d'un item particulièrement utile pour tous les affrontements que vous serez amené à faire durant l'aventure, alors pensez à l'utiliser. Faites vos adieux à Mémé, puis rejoignez les autres sur la plage. Si vous êtes prêt, parlez à Tetra et préparez-vous à embarquer sur le bateau pirate.



Initiation à la piraterie
Première chose à faire : aller voir Nico dans la cale du bateau pour passer le brevet de pirate. Passez la porte, descendez l'escalier et parlez à Nico pour prendre connaissance du défi. Vous devez marcher sur l'interrupteur pour ouvrir la porte et atteindre l'autre côté en vous aidant des plates-formes et des cordes, tout ça en temps limité. L'épreuve n'est pas difficile, et vous pouvez réajuster la longueur et l'axe des cordes à l'aide du bouton R. Vous pouvez ensuite ouvrir le coffre qui contient le Sac à Butin. On vous fait signe alors de remonter sur le pont pour accoster près de la Forteresse Maudite. Montez tout en haut du mât et voyez comment Link parvient à se faire désigner volontaire pour jouer le rôle de l'homme-canon. Vous voilà en tout cas sur l'île de la Forteresse Maudite.



La Forteresse Maudite
Les choses se présentent mal ; Link a perdu son épée et ne peut compter que sur les conseils de Tetra qui lui parle au moyen d'un médaillon pour l'aider à réussir sa mission. Vous constaterez que vous avez désormais l'Amulette Pirate dans votre inventaire. Approchez-vous des premiers tonneaux et soulevez-les pour vous cacher dessous tout en avançant. Vous pourrez utiliser cette technique pour ne pas vous faire repérer à chaque fois que vous verrez des tonneaux vides. Les faisceaux et les ennemis vous verront si vous avancez quand ils vous observent. Montez en direction des escaliers et continuez votre route jusqu'au premier projecteur. Si vous vous êtes fait prendre entre-temps, Link sera jeté en prison et devra sortir en rampant dans le passage caché derrière la jarre sur l'étagère. Le passage vous amène d'ailleurs droit sur un coffre contenant la Carte du Donjon, essentielle pour la tâche qui vous attend dans ce niveau. Sautez de l'autre côté à l'aide de la corde, et ouvrez la porte sur la gauche. Vous débouchez sur une ouverture qui mène sur les remparts de la forteresse. L'échelle vous conduit à un projecteur, contrôlé par un Bokoblin que vous devez abattre pour désactiver le projecteur. Comme vous n'avez plus d'épée, brisez la jarre pour récupérer un bâton et servez-vous en contre votre ennemi tout en vous protégeant de ses coups à l'aide du bouclier. Repérez quel projecteur vous venez de désactiver, car il vous faudra tous les faire un par un pour pouvoir continuer. Vous pouvez déjà sauter vers celui de gauche pour déloger son occupant. Suivez le chemin jusqu'à la galerie, et choisissez par exemple de repartir sur la gauche. Prenez la même porte que tout à l'heure, mais continuez cette fois jusqu'à la porte située au bout de la prochaine galerie. Vous remarquez un buste de Molblin sur le mur de droite. Si vous tombez au rez-de-chaussée, il vous tirera dessus avec un rayon, mais vous devez le faire pour récupérer le rubis jaune dans le coffre de cette salle. Remontez ensuite rapidement sans vous faire voir par la statue. Sautez de l'autre côté à l'aide de la corde, et ouvrez la porte. Les deux balcons ne vous permettent pas d'atteindre les autres faisceaux, alors continuez vers la prochaine salle. Vous devrez revenir dans cette pièce une fois que vous aurez désactivé tous les faisceaux. Progressez en vous cachant sous un tonneau, et arrêtez-vous dès qu'un Molblin regarde dans votre direction. Si vous vous faites prendre, repartez directement en direction des salles de droite depuis la prison, sinon, continuez également vers les salles de droite mais dans le sens des aiguilles d'une montre. Le stick analogique droit qui permet de changer les angles de vue est particulièrement utile pour ce genre de situations. Sur le balcon supérieur droit, faites tomber la caisse en contrebas pour permettre l'accès à l'échelle et créer un raccourci au cas où vous tomberiez. Continuez autrement vers la prochaine salle, et utilisez la corde pour atteindre l'autre côté. La porte mène sur un autre balcon qui conduit à une échelle vers le projecteur suivant. Vous savez ce qu'il vous reste à faire. Redescendez ensuite jusqu'au balcon et ouvrez la porte vers la salle du bas. Il vous faut utiliser la corde pour atteindre le coffre de l'autre côté qui permet de récupérer la Boussole. Vous pouvez désormais distinguer sur le plan les salles qui contiennent les coffres restants. Il devrait n'en rester qu'un seul en bas de la carte. Passez la galerie pour trouver la salle qui contient le coffre, et laissez-vous tomber au rez-de-chaussée afin de localiser un interrupteur derrière les tonneaux. Il permet d'ouvrir la grille qui condamnait l'accès au coffre. Vous y trouverez un précieux Fragment de Coeur (la liste est indiquée dans la section des quêtes annexes). A ce stade, tous les projecteurs ont dû être désactivés. Il vous suffit donc de continuer la progression au premier étage jusqu'à la salle du haut, où vous devrez vous cacher sous un tonneau pour atteindre l'escalier sans vous faire repérer. Une tâche facile à réaliser si vous arrivez par la droite. Passez la grande porte en haut des marches, et cachez-vous à nouveau sous un tonneau lorsque vous arrivez à proximité du Molblin. N'avancez que lorsqu'il vous tourne vraiment le dos, et vous finirez par atteindre une corniche, celle-là même que vous ne pouviez pas passer à cause des faisceaux. Longez le mur en vous plaquant avec le bouton A, puis recommencez l'opération sur la corniche suivante. Dépêchez-vous de ramasser votre épée pour combattre le Bokoblin, et passez la porte. C'est ici que sont enfermées les jeunes filles aux oreilles pointues. Mais au moment où Link est sur le point de délivrer sa soeur, il est emporté par le rapace qui le conduit devant Ganondorf ! La mission est un échec, mais Link est recueilli dans la mer par Lion Rouge, un bateau qui parle le langage des humains. Lion Rouge semble connaître beaucoup de choses sur Ganondorf et doit cacher un mystérieux secret.



De la nécessité d'acheter un bout de tissu qui fasse office de voile
Vous voilà donc sur Mercantîle en quête d'une voile pour faire avancer votre nouveau bateau. Une pléthore de quêtes annexes vous tend les bras sur cette île, mais elles sont détaillées dans la section Quêtes annexes et vous pouvez simplement vous contenter de récupérer la voile et l'appareil-photo. Pour l'appareil-photo, empruntez le petit passage à gauche de l'entrée pour trouver une petite porte derrière le moulin. Cela vous emmène dans la prison où est enfermé Tingle, et il vous suffit de marcher sur l'interrupteur derrière les jarres pour ouvrir la geôle. Le lutin vous offre alors le Poste de Tingle qui permet de brancher une GBA via la connexion GameCube et la Carte de Tingle. Dans la prison de Tingle, poussez la caisse pour repérer le passage et prenez les directions suivantes pour trouver la Boîte à images : droite, haut, gauche, gauche, haut, droite, droite, haut, gauche, haut, gauche, droite, droite, haut, droite. Sortez de la prison, et empruntez cette fois le chemin principal de Mercantîle. Montez jusqu'à trouver le marchand Naglagla sur la place publique, un personnage emmitouflé dans un manteau de fourrure et qui rappelle assez un esquimau. C'est à lui que vous pourrez acheter la voile de Bateau pour 80 rubis. Vous pouvez maintenant rejoindre Lion Rouge sur la plage ouest, et partir en direction de l'est. Lion Rouge en profite pour vous faire don d'une Carte Marine que vous devrez compléter case par case en donnant de l'appât aux poissons. Le principe est simple, vous achetez de l'appât universel dans la boutique ambulante de Terry, et vous localisez les poissons de chaque île pour leur lancer de l'appât. Ils viendront alors dessiner une portion de la carte et vous donneront des indices sur l'île la plus proche. Sur l'écran de la carte, vous pouvez aussi consulter toutes les cartes que vous avez acquises afin de localiser les trésors que vous pourrez pêcher en mer dès que vous aurez le grappin-griffe. Dans l'immédiat, contentez-vous de vous familiariser avec la navigation, et vous finirez par accoster sur l'Ile du Dragon.



L'Ile du Dragon et la Mélodie du Vent
Si vous faites étape sur l'Ile du Dragon, c'est pour rencontrer le dragon Valoo qui doit vous remettre la perle de Din. C'est ici que réside le peuple Piaf, des êtres dotés d'ailes qui officient pour la plupart en tant que facteurs. Lion Rouge vous confie également la fameuse Baguette du Vent qui permet de jouer des chants sacrés et possède des pouvoirs divins. Après le tutorial de maniement de la baguette, empruntez le passage vers la petite île, et sortez la baguette devant la stèle. Vous apprendrez alors la Mélodie du Vent. C'est cet air qui vous permettra de changer le sens du vent en mer ou lorsque l'occasion se présentera. C'est aussi l'occasion de rencontrer Zephos, le Dieu du Vent, qui vous conseille de vous méfier de son frère Cyclos qui provoque des tornades en mer. Vous risquez de le rencontrer au hasard de vos voyages, mais vous ne pourrez le vaincre qu'à l'aide des flèches. Il est fortement conseillé de le battre dès que possible pour récupérer le Requiem de la Tornade, une mélodie qui permet de se téléporter en plusieurs points de la carte. Montez jusqu'au sommet en détruisant les rochers à l'aide des choux péteurs, plaquez-vous contre la corniche et lâchez-vous vers les blocs. Utilisez le chou péteur pour faire tomber ces blocs en contrebas, et descendez pour tirer le premier vers vous. Cela permettra de créer un raccourci en empruntant directement ce passage pour accéder à l'entrée du repaire des Piafs. Vous y rencontrez à nouveau le facteur qui vous propose de prévenir le Grand-Chef de votre arrivée. A l'intérieur, vous êtes accueilli par le Grand-Chef en personne qui vous expose le problème du peuple Piaf. Il va falloir pénétrer dans la Montagne du Dragon pour voir ce qui perturbe le dragon Valoo. Mais avant cela, on vous demande de rencontrer Scaff, le jeune fils du roi. Vous recevez alors le Sac du Facteur où vous pourrez entreposer toutes les lettres spéciales que vous recevrez et bien d'autres objets. Dirigez-vous maintenant vers la première pièce du haut pour trouver Médolie, la servante de Valoo, qui vous transmet la Lettre de Père que vous devez remettre aussitôt à Scaff. Il se trouve dans la chambre du rez-de-chaussée, au bout du couloir. Montrez-lui la lettre que vous avez stokée dans le sac du facteur. Apparemment, il ne vous reste plus qu'à trouver le chemin vers la Montagne du Dragon. Malgré les avertissements du garde, empruntez le tunnel de gauche pour atteindre le coeur de la montagne et trouver Médolie près du rocher. Acceptez de l'aider, et prenez-la sur vos épaules. Vous devez vous placer en face du haut de la falaise, là où vous voyez l'autre extrémité du pont, et la lancer de sorte qu'elle atteigne l'ouverture en volant. Pour cela, placez-vous sur le petit promontoire et attendez que le sens du vent se situe dans la bonne direction pour la lancer. Vous obtenez le premier des quatre Flacons du jeu. Servez-vous en immédiatement pour récupérer de l'eau près du rocher, remontez en vous accrochant au pont cassé et versez l'eau sur les pousses rouges pour faire pousser des choux péteurs. Un seul suffira à faire exploser le gros rocher juste en dessous, ce qui provoquera la montée des eaux. Vous pouvez désormais atteindre l'entrée de la caverne à la nage. Lancez des bombes dans les deux récipients pour faire basculer les statues et créer un passage vers la Caverne du Dragon.



Caverne du Dragon
Rangez votre arme et utilisez le bouton R pour tirer la statue de gauche vers vous. Tirez ensuite la seconde statue à l'emplacement où était la première à l'origine, et passez dans l'ouverture. Eliminez les deux Bokoblin et emparez-vous d'un des deux bâtons tombés au sol. Approchez-vous de la torche pour allumer votre bâton, et enflammez les deux autres torches pour faire apparaître un coffre. Prenez la clé à l'intérieur et pensez à activer le téléporteur en sautant dans le chaudron avant d'ouvrir la porte fermée à clé. Dans le couloir suivant, il suffit de casser la barrière d'un simple coup d'épée pour entrer dans la salle principale de la Caverne du Dragon. Pour l'instant, suivez le promontoire de gauche jusqu'au bloc que vous tirerez pour créer un passage vers l'autre partie de la passerelle. Débarrassez-vous des deux chauve-souris sans prendre de risques pour ne pas tomber dans la lave, et traversez le pont jusqu'aux choux péteurs. Jetez-en un sur l'énorme rocher pour créer un passage vers une porte. Dans la salle suivante, soulevez une jarre pleine d'eau pour créer une plate-forme vers le coffre qui contient la Carte du Donjon. Procédez de la même façon pour atteindre l'échelle en vous méfiant des Blobs. Plus loin, avancez en direction de la première barricade pour vous faire attaquer par un Bokoblin. Emparez-vous de son arme et lancez-la vers la seconde barricade pour la détruire. Procédez de la même manière contre la troisième barricade, de façon à trouver une clé dans le coffre situé juste derrière. Passez la porte pour revenir dans la salle principale. Malheureusement vous n'avez pas encore les moyens de poursuivre, ce qui vous oblige à revenir en arrière jusqu'à passer la dernière porte qui était scellée. Elle vous permet d'accéder à la partie ouest du rez-de-chaussée. Dans le premier passage, il faut récupérer le bâton du Bokoblin pour enflammer l'autre barricade et ainsi accéder au mécanisme d'ouverture de la porte. Vous débouchez à l'extérieur de la montagne. Sur l'échelle, arrêtez-vous à l'endroit où vous remarquez que le bois est brûlé pour anticiper le jet de flamme. Montez ensuite jusqu'au sommet en prenant garde au Condor des Iles, et longez la corniche jusqu'au rocher. Il faut juste s'agripper sur la corniche suivante pour passer le rebord, et ainsi atteindre le chou péteur requis pour faire exploser le rocher. Empruntez ce nouveau passage pour vous retrouver face à un simple casse-tête. Vous pouvez former un escalier à l'aide des blocs en tirant celui du milieu, en le poussant sur un côté, puis en tirant le bloc caché derrière afin de monter jusqu'à l'ouverture. Un coffre se trouve juste en haut d'une échelle, mais il est bloqué par une barricade. Avant toute chose, éliminez les rats ou distrayez-les avec un appât acheté dans la boutique de Terry, de manière à pouvoir tranquillement tirer le bloc et atteindre le promontoire. Vous y trouvez le coffre qui dissimule la Boussole. Prenez maintenant un bâton posé dans une des jarres, enflammez-le sur une torche, puis projetez-le en direction de la barricade. Pour y arriver, placez-vous sur le bloc et lancez le bâton enflammé droit sur la barrière. Le coffre contient une petite clé. Vous pouvez à présent remonter jusqu'à la porte scellée et sortir à nouveau à l'extérieur de la montagne. Sautez sur les marches et abattez le Condor des Iles pour récupérer la clé posée dans son nid. Le couloir suivant n'est éclairé que par quelques torches, ce qui rend difficile les combats contre les chauve-souris. Prenez le pendentif du bonheur dans le coffre, et revenez chercher un bâton dans la jarre pour embraser la torche et la barricade, sans oublier les deux derniers flambeaux qui déclenchent l'ouverture de la porte. Là, commencez par envoyer un chou péteur sur le rocher pour pouvoir entrer dans le chaudron afin de l'activer. De l'autre côté du pont, passez la porte pour accéder à la partie sud du premier étage. La salle se referme et vous n'avez pas d'autre moyen que d'éliminer tous les Bokoblin pour pouvoir sortir. En plus du premier ennemi qui est visible, certains se cachent à l'intérieur des jarres. Vous devrez projeter un bâton en montant sur la table pour détruire la dernière jarre. Avant de sortir, pensez tout de même à enflammer le second flambeau pour trouver la Carte au Trésor N°11 dans un coffre. L'objectif de la salle suivante consiste à envoyer une jarre pleine d'eau à l'endroit où jaillit la lave, de manière à créer une plate-forme vers le haut de la salle. La difficulté vient du Magmopendre qui occupe toute la place sur la première plate-forme. Vous devez donc cibler l'ennemi pour l'immobiliser à l'aide d'une jarre, avant de sauter sur la plate-forme et d'envoyer un seconde jarre en direction du jet de flamme avant que celui-ci ne s'élève. Une fois en haut, sautez sur la passerelle et passez la porte. Le chou péteur semble tout indiqué pour détruire les deux gros rochers qui bloquent respectivement l'accès à un chaudron téléporteur et l'accès à une porte. Commencez par activer le téléporteur puis prenez la porte. A l'extérieur, vous apercevez le dragon Valoo visiblement dérangé par quelque chose. Courez sur les marches sans vous arrêter car elles vont s'effondrer sous vos pas. Quand Link passe la grille, elle se referme derrière lui et vous n'avez pas d'autre choix de d'éliminer un à un tous les ennemis présents dans l'arène. Vous aurez affaire à deux Bokoblin et un Molblin.Ceci fait, allez parler à Médolie qui vous donnera le Grappin-Griffe. Cet objet vous servira d'une part à traverser des gouffres en ciblant les prises fixées aux murs (vous pouvez recentrer l'axe de balancement et réduire ou allonger la corde en combinant le stick analogique gauche avec le bouton R). Mais il servira aussi à voler les trésors de tous les ennemis si vous pensez à les attaquer systématiquement avec le Grappin-Griffe, et à pêcher les trésors en mer. Gravissez les marches et testez votre nouvel objet sur la première prise. Lâchez-vous sur la plate-forme et continuez jusqu'à la barricade. Détruisez-la d'un simple coup d'épée et lâchez-vous en contrebas. Regardez à gauche pour localiser d'autres prises pour le grappin, tout ça pour finalement atteindre une porte. En vous voyant, le Bokoblin va perdre l'équilibre et manquer de tomber du pont avant de se rattraper sur les planches. Finissez de le faire tomber et attaquez-vous au second Bokoblin. En le tuant, un coffre apparaît sous le pont suspendu. L'astuce consiste à enflammer le bâton du Bokoblin sur la torche, de manière à brûler les attaches du pont. Il suffit juste de s'approcher des cordes pour qu'elles se coupent, vous laissant tomber en contrebas, juste devant le coffre. On y trouve un simple pendentif du bonheur, mais l'accès à la cage dans la pièce suivante est maintenant autorisé. Sautez à l'intérieur en vous plaçant bien au centre, et canalisez votre épée pour couper les trois cordes en même temps. La cage se détache et le jet de flamme vous propulse dans la partie nord du rez-de-chaussée. Sautez sur les planches suspendues jusqu'à l'échelle et contentez-vous d'utiliser le grappin sur la prise en hauteur pour déclencher l'ouverture de la porte. Lâchez-vous en arrière quand le balancement est au niveau de la plate-forme d'où vous venez. Vous voilà maintenant dans le couloir nord du rez-de-chaussée. Ici, il est indispensable de modifier l'axe de rotation et la longueur du grappin en maintenant le bouton R pour atteindre la seconde plate-forme à partir de la prise pour grappin. Sautez sur les planches suspendues et continuez jusqu'à la porte. Il y a un coffre emprisonné par un cercle de flammes dans cette salle. Mais il faut quelque chose pour maintenir l'interrupteur enfoncé afin de désactiver les flammes et pouvoir ouvrir le coffre. Attirez le Magmopendre à proximité du coffre et frappez-le deux fois à l'épée lorsqu'il écarte ses pinces afin qu'il se mette en boule. Vous pouvez alors le soulever et le poser (avec le bouton R) sur l'interrupteur. A vous la Grande Clé ! Elle permettra d'ouvrir la porte menant au boss du donjon. Vous pouvez gagner du temps en quittant le jeu après avoir sauvegardé votre progression pour revenir dans la salle où vous aviez laissé un coffre au rez-de-chaussée. Grâce au grappin, vous pouvez maintenant atteindre le coffre, en ayant au préalable lancé une torche enflammée sur la barricade. Le coffre contient la Carte au Trésor N°39. Il ne reste plus qu'à rejoindre la salle du troisième téléporteur, où vous pourrez à présent traverser le gouffre à l'aide du grappin-griffe. Evitez le Magmopendre et pillez le contenu des deux coffres. Ils contiennent un rubis jaune et un Blason d'épéiste que vous pourrez donner à Orco sur l'Ile de l'Aurore quand vous en aurez 10. Les jarres contiennent des fées que vous pouvez stocker dans un flacon afin qu'elles vous ressuscitent en cas de problème. Direction maintenant le boss du donjon derrière la grande porte.



BOSS : Gohma
En pénétrant dans la salle, Link comprend mieux ce qui provoque la mauvaise humeur du dragon Valoo. Sa queue est prisonnière de la roche dans l'antre même de Gohma. Les attaques du monstre étant relativement difficiles à éviter, ne perdez pas de temps et visez immédiatement la queue du dragon avec le grappin. En vous élançant et en vous réceptionnant de l'autre côté de la salle, vous pourrez ainsi faire tomber le plafond de la salle sur le boss. Recommencez la démarche trois fois de suite pour voir Gohma perdre sa carapace. Son oeil est maintenant vulnérable à vos attaques à l'épée. Il vous suffit donc de cibler le boss, de lancer un coup de grappin-griffe pour l'immobiliser, puis de frapper son oeil avec des coups d'épée jusqu'à ce qu'il se relève. Recommencez cette technique jusqu'à ce qu'il s'écroule définitivement. A la fin du combat, prenez le réceptacle de coeur avant de vous engouffrer dans le tourbillon.



Les choses rentrent dans l'ordre et Scaff accepte de vous remettre la Pierre de Din. Le dragon Valoo vous remercie et vous pouvez aller apprendre la mélodie du vent près de la stèle si vous n'avez pas pensé à le faire avant. Rejoignez maintenant Lion Rouge sur la rive, et utilisez la baguette du vent pour orienter le vent plein sud avec la Mélodie du Vent. En route, vous rencontrez un Poiscomme qui vous dévoile une portion de la carte. Pensez à acheter dès maintenant des appâts dans la boutique ambulante de Terry pour que les poissons vous dévoilent l'intégralité de la carte, case par case. Dans le même ordre d'idée, le grappin-griffe vous permet désormais de pêcher tous les trésors enfouis en mer. Passez dans le menu carte avec la touche Haut de la croix directionnelle. Appuyez sur Y pour afficher les cartes au trésor obtenues, et comparez les deux cartes pour localiser l'emplacement des trésors. Il y en a un par île, sans compter les trésors de moindre importance, et 41 cartes au trésor au total. Pour repêcher un trésor, essayez d'ajuster votre bateau juste à gauche de la croix, et non pas directement dessus. Vous pouvez stopper le bateau rapidement en sortant le grappin-griffe au moment désiré. En continuant en direction du sud, vous pourrez en profiter par exemple pour récupérer un nouveau flacon. Il se trouve dans le sous-marin situé à proximité de l'Ile de la Bombe en F5. A l'intérieur, tuez les trois Bokoblin et les deux rats pour trouver le Flacon dans un coffre.



Rencontre avec les esprits de la Forêt
Vous arrivez finalement à proximité de l'Ile aux Forêts. A l'intérieur se trouve le vénérable Arbre Mojo, l'Esprit de la Terre. C'est lui qui sait où se trouve la Perle de Farore. Il vous faut commencer par escalader la montagne pour atteindre l'entrée de la forêt. Eliminez les Bokobaba qui tentent de vous dévorer en coupant leur tige à l'épée après avoir paré leur attaque, et utilisez le grappin-griffe pour atteindre les différentes plates-formes. Pour anéantir les Octorok qui sortent de l'eau, dirigez simplement le bouclier dans leur direction pour leur renvoyer leurs projectiles. Une dernière prise pour grappin située en hauteur vous permet d'atteindre l'entrée de la forêt. Remontez le courant de la rivière pour rencontrer l'arbre Mojo couvert de parasites. Il s'agit en fait de Blobs que vous devez faire tomber en faisant une roulade contre un arbre. Le choc les projettera au sol et vous devrez ensuite les éliminer à l'épée le plus rapidement possible pour les détruire définitivement. L'arbre Mojo vous remercie et vous présente au peuple Korogu, les esprits de la forêt. Au moment où doit commencer la cérémonie, Labula surgit en poussant des cris. Dumoria est tombé dans les Bois Défendus, et vous allez devoir le sauver. Commencez par aller chercher la Feuille Mojo tout en haut de l'arbre. Pour cela, montez dans les fleurs Buibaba pour qu'elles vous projettent dans les airs. Allez de fleur en fleur en faisant pivoter simplement l'axe de la caméra avec le stick gauche, jusqu'à la première plate-forme. Pour atteindre la fleur suivante, utilisez le grappin-griffe sur la prise en hauteur en modifiant l'axe, et continuez jusqu'à trouver la Feuille Mojo. Elle pompe l'énergie magique mais elle permet de planer et d'envoyer un souffle d'air. Utilisez-la pour planer jusqu'à l'ouverture indiquée d'une flèche. Il s'agit maintenant de trouver un moyen d'entrer dans l'île des Bois Défendus où Dumoria est retenu prisonnier. Orientez d'abord le vent au sud-ouest avec la mélodie du vent afin d'atteindre la petite île sur la gauche à l'aide de la feuille Mojo. Le Korogu vous explique qu'il va falloir sauter dans le courant d'air pour prendre suffisamment de hauteur afin d'atteindre l'entrée des Bois Défendus. Orientez le vent au nord-ouest, et sautez au moment où le courant d'air approche afin de monter le plus haut possible avec la feuille Mojo. Il suffit ensuite de planer jusqu'à l'entrée en évitant les trois Peahat.



Les Bois Défendus
Les Bois Défendus sont peuplés de Blobs divers. Eliminez-les pour accéder au coffre de droite contenant la Carte du Donjon. Activez le chaudron téléporteur et passez de l'autre côté pour trouver une noix. Soulevez-la et lancez-la en direction de la porte, de sorte qu'elle touche exactement le coeur de la fleur qui bloque l'ouverture. Vous pouvez passer. La feuille Mojo va être fortement mise à contribution dans ce donjon. Laissez-vous tomber au premier sous-sol, et prenez un bâton enflammé pour brûler le parasite du coffre. Il contient un blason d'épéiste. Sautez de fleur en fleur pour remonter et rejoindre l'autre côté de la pièce. Continuez jusqu'à la porte. Vous pouvez l'ouvrir en utilisant le chou péteur situé à proximité. La feuille Mojo va maintenant vous servir à faire tourner les manivelles qui mettent en route la plate-forme mobile. Envoyez un souffle d'air sur la droite de la première manivelle pour que la plate-forme se rapproche. Sautez dessus et envoyez un souffle d'air sur la gauche de l'autre manivelle pour avancer jusqu'à la porte nord. Pour vous débarrasser des Peahat, projetez un souffle avec la feuille avant de les finir à l'épée. Eliminez la plante Bokobaba pour qu'elle révèle une fleur Buibaba qui vous permettra de vous propulser en haut de la pièce. Il va maintenant falloir ramener la noix qui est de l'autre côté de la passerelle mobile pour dégager la porte du parasite. Procédez de la même façon que tout à l'heure en envoyant un souffle vers la première manivelle pour faire avancer la plate-forme. Sautez dessus, puis envoyez un souffle sur le côté droit de cette même manivelle, et brisez la barricade d'un coup d'épée. Prenez la noix et posez-la délicatement sur la plate-forme avec le bouton R. Soufflez les manivelles pour revenir près de la porte, et envoyez la noix bien au centre pour tuer le parasite. Dans la salle suivante, des ronces géantes vous empêchent d'approcher de la noix. Un casse-tête insoluble ? Pas vraiment. Il suffit tout simplement de souffler la noix pour qu'elle sorte du cercle de ronces. Vous savez ce qu'il vous reste à faire pour ouvrir la porte. Vous voilà à présent dans la salle principale du donjon. Levez le nez pour voir une prise pour le grappin. Aidez-vous ensuite des branches mobiles pour récupérer la noix, et amenez-la sur le parasite qui entrave l'autre porte. Les Chardon, des bestioles noires qui vous sautent dessus dans le couloir sont inoffensives mais elles vous ralentissent. Tuez-les en faisant une attaque tournoyante ou en les soufflant avec la feuille Mojo, et récupérez le rubis jaune dans le coffre. Dans la pièce suivante, déjouez le labyrinthe de ronces en avançant progressivement pour atteindre la barricade. Utilisez les fleurs Buibaba pour arriver tranquillement au niveau du chou péteur. Celui-ci doit être envoyé directement sur la barricade qui bloque le coffre contenant la Boussole. Ce même chou péteur servira à détruire l'autre barrière près de la fleur Buibaba. Il faut néanmoins refaire tout le tour du labyrinthe pour y accéder. Vous obtiendrez ainsi une petite clé. Revenez à présent dans la salle centrale du donjon et ouvrez la porte scellée sur la gauche. Soufflez le Peahat et le côté droit de la manivelle pour atteindre la porte. Plusieurs ennemis vous assaillent, dont une Mite, cet espèce de papillon qui se trouve ici sans ailes et qui expulse régulièrement des Chardon pour vous ralentir. Une fois la salle vidée de ses occupants, vous pouvez emprunter la fleur pour monter à l'étage supérieur. Une autre fleur vous conduira jusqu'à la porte nord du troisième étage. Vous allez affronter une Mite ailée en guise de sous-boss. Soufflez-la avec la feuille Mojo pour la faire tomber et assénez-la de coups d'épée. Une fois qu'elle a perdu ses ailes, vous pouvez la terminer sans problème. Ouvrez le coffre pour dénicher un Boomerang. Cet objet fort utile est particulièrement efficace contre les monstres de ce donjon. Vous pouvez aussi maintenir le bouton appuyé pour cibler un certain nombre d'ennemis ou d'objets précis afin de les atteindre tous à la suite. Utilisez justement cette fonction sur les deux prismes au-dessus de la porte afin de déclencher son ouverture. Grâce au boomerang, vous pouvez désormais détruire les deux parasites qui bloquent la porte dans la salle précédente. Mais avant de l'emprunter, utilisez les grappin sur la prise en hauteur et hissez-vous en combinant le stick et le bouton R afin de monter sur la prise et visez l'autre attache située au-dessus. Grâce aux deux branches mobiles, vous atteindrez le coffre caché derrière les arbustes. Il contient un pendentif du bonheur. Empruntez maintenant la porte sud et éliminez avec le boomerang toutes les tiges suspendues. Planez de l'autre côté avec la feuille, de manière à récupérer un autre pendentif du bonheur dans le coffre. Ouvrez ensuite la porte pour aboutir dans la pièce centrale, au niveau du troisième étage. De cet emplacement, vous pouvez couper les quatre attaches de la fleur géante avec le boomerang afin de la faire tomber à l'étage le plus bas. Lachez-vous au premier sous-sol pour visiter le côté ouest du donjon. Evitez de vous faire choper par les mains, juste après le passage des troncs, et prenez la porte de droite. Avant de faire tomber la fleur pourpre, sautez dessus pour trouver un rubis jaune dans un coffre. Coupez ensuite les attaches et sautez en contrebas. Faites exploser la barricade avec la bombe et renvoyez le projectile de l'Octorok avec le boomerang pour le tuer. Vous allez maintenant dériver sur la fleur en la poussant à l'aide de plusieurs souffles d'air successifs avec la feuille Mojo. Deux Octorok sont à détruire un peu plus loin. Passez la porte et montez au sommet de l'édifice pour viser tous les prismes à l'aide du boomerang. Cela permet de rejoindre le coffre en contrebas et de mettre la main sur la Grande Clé. Deux rapaces surgissent à ce moment-là pour lâcher deux Molblin pas contents du tout. Après quelques passes d'armes, vous pouvez remonter à l'édifice pour localiser une prise grappin en hauteur. Vous pouvez ainsi quitter cette pièce. Vous voilà revenu à la fourche. Rendez-vous dans la pièce carré que vous n'avez pas encore visitée. Empruntez la fleur et soufflez les manivelles pour récupérer la bombe. Lancez-la au dans le creux de l'arbre pour libérer l'accès au coffre, et lâchez-vous pour découvrir son contenu. Vous trouvez ainsi la Carte au Trésor N°15. Rampez dans le tunnel pour sortir et quitter cette pièce. Avant de prendre le chemin du boss, il reste deux coffres à trouver. Revenez dans la seconde salle du rez-de-chaussée et utilisez les fleurs pour monter au deuxième étage de cette même salle. Faites de même pour atteindre l'autre côté de la pièce où se trouve le coffre. Le boomerang vous permet à présent de détruire le parasite et de récupérer la Carte au Trésor N°1 dans le coffre. A présent, retournez dans la salle carrée du premier étage. La fleur vous permet d'atteindre un corniche où se trouve une seconde fleur destinée à vous amener à l'étage supérieur. Au lieu de ça, utilisez-la pour atteindre le renfoncement situé juste en-dessous. Vous trouverez un rubis rouge dans le coffre. Il est temps de revenir à la porte qui mène à la salle du boss. Eliminez les deux parasites greffés sur la porte à l'aide du boomerang, et entrez dans le couloir. En tuant les deux Mites qui infestent cette zone, vous pourrez mettre la main sur un pendentif du bonheur. La pièce suivante renferme un chaudron téléporteur dont vous pouvez faire brûler le couvercle avec un bâton enflammé. Activez-le puis ouvrez la porte avec la grande clé.



BOSS : Karle Demos
Lorsque Link s'approche du Korogu, une plante géante absorbe brusquement l'esprit de la forêt, ne vous laissant pas d'autre choix que de la vaincre. Le but consiste à détruire rapidement toutes ses tiges en hauteur avant qu'elles ne se reforment, tout en évitant ses attaques, afin de faire tomber la plante. A ce moment-là, ruez-vous vers le coeur de la plante pour lui asséner des coups d'épée, puis faites un salto arrière pour vous retirer juste avant qu'elle ne se referme. Il faudra recommencer l'opération plusieurs fois pour en finir avec ce boss. Après le combat, le Korogu vous remercie et vous laisse vous emparer du réceptacle de coeur avant de quitter cet endroit par le souffle d'air.



De retour dans le Forêt, le vénérable arbre Mojo vous confie la Perle de Farore et donne le signal de la cérémonie. Vous pouvez quitter cet endroit l'esprit tranquille. Lion Rouge vous conseille alors de partir au plus vite chercher la dernière perle quelque part au nord-ouest. Changez la direction du vent et naviguez jusqu'à la case entourée de bleu sur la carte.



Où il est question d'un certain Jabu
L'endroit où vous accostez n'est autre que l'Ile du Poisson où réside un certain Jabu, une vieille connaissance d'Ocarina of Time. Jabu est un poisson géant pacifique qui tient le rôle d'Esprit de l'Eau. C'est lui qui détient la troisième perle. Alors que Lion Rouge s'interroge sur l'état catastrophique des lieux, le facteur Piaf fait son entrée en scène pour vous informer que Jabu n'est plus ici. Contraint de s'enfuir, il a pu trouver refuge près de l'Ile de l'Aurore, l'île natale de Link. Mais l'entrée de la caverne où il demeure est fermée par une lourde stèle. Trop bavard, le Piaf a mis les pirates au courant et ces derniers se sont mis en tête de pénétrer dans la grotte. Vous allez les retrouver sur Mercantîle en train de préparer un mauvais coup. Orientez donc le vent au nord-est pour atteindre rapidement Mercantîle. En route, vous aurez certainement l'occasion de vous frotter à quelques requins que vous pourrez toutefois éviter en sautant avec le bouton R. Comme prévu, vous retrouvez le bateau des pirates au mouillage de l'île marchande. Vous ne pourrez pénétrer dans le bateau tant que vous ne connaîtrez pas le mot de passe. Dirigez-vous plutôt du côté de la maison du vendeur de bombes et faites le tour en longeant le mur et en escaladant le lierre pour entrer en rampant dans l'ouverture. Vous allez surprendre les pirates en train de ligoter le marchand pour lui voler son stock de bombes. C'est l'occasion de surprendre le mot de passe qui est aléatoire et est donc susceptible de changer selon la partie. Vous devrez inscrire ce mot en respectant les minuscules, les majuscules et les accents pour pouvoir entrer dans la cale du bateau. Pour le moment, sortez de la boutique, montez sur le promontoire où se trouve la tombe et sautez sur le pont du bateau. Ouvrez la porte avec le mot de passe en complétant la phrase « qui vole de l'or voit un trésor », ou une autre dans le cas où le mot de passe serait différent. Descendez jusqu'à la zone de test où vous devrez passer un seconde épreuve. Il faut à nouveau atteindre le coffre en temps limité, mais le parcours est un peu plus ardu. Evitez de passer par les caisses pour gagner du temps et sautez seulement de corde en corde. Vous obtenez ainsi vos premières Bombes. Elles ne servent pas seulement à faire exploser toutes sortes de choses, mais peuvent aussi faire office de boulets de canon sur le bateau. Maintenant que vos possédez les bombes, vous allez pouvoir détruire la stèle qui bloque l'entrée de la caverne de Jabu sur l'Ile de l'Aurore. Quittez le bateau et dirigez-vous vers Lion Rouge. En passant, vous remarquerez que vous avez un message dans la boîte aux lettres. C'est Terry qui vos informe que les bombes sont désormais diponibles dans la plupart de ses boutiques ambulantes. Il vous donne aussi la Carte de Terry qui indique la position de toutes les barques de Terry en mer. Vous pouvez maintenant faire voile vers le sud-ouest en direction de l'Ile de l'Aurore. En approchant de l'île, vous constatez que la malédiction fait également son effet ici en empêchant le jour de se lever. Suivez les conseils de Lion Rouge et allez rendre visite à vos proches. Mémé est dans un piètre état mais vous pourrez la guérir en lui apportant un fée dans un flacon. Cette quête est facultative, mais elle vous permettra d'obtenir la précieuse Soupe de Mémé qui régénère vos forces et décuple votre puissance de frappe jusqu'à ce que vous receviez un coup. Un flacon contient deux doses et vous pourrez le faire remplir à volonté à chaque fois qu'il sera vide. Vous pouvez ensuite vous attarder ou partir directement à la caverne de Jabu. Faites le tour de l'île par la droite pour repérer un tourbillon qui va paralyser le bateau. Vous devez envoyer des bombes depuis le bateau en direction de la stèle pour dégager l'ouverture avant que le tourbillon ne vous emporte. Ceci fait, le tourbillon disparaît et vous pouvez accéder à l'intérieur de la grotte. Vous y rencontrez Jabu, le poisson légendaire, qui vous confie la Perle de Nayru. Maintenant que vous possédez toutes les perles, Lion Rouge indique les trois emplacements où vous devrez les placer sur la carte. Faites voile vers ces trois emplacements, et posez chacune des pierres dans leurs socles respectifs sur les îles triangulaires. Cela aura pour effet de faire jaillir une tour enfouie sous la mer. Laissez-vous porter par les flots jusqu'à l'intérieur.



Tour des Dieux
Pour une fois, Lion Rouge est en mesure de pénétrer dans le donjon, ce qui va faciliter les déplacements de Link au rez-de-chaussée de la tour. Vous pouvez par exemple commencer par visiter la première porte à droite, en passant lorsque le niveau de l'eau est au plus bas. Comme vous le constater, la plupart des salles de cet étage sont également sujettes aux variations du niveau de l'eau. Pour vous débarrasser efficacement des Blobs électriques, stoppez-les rapidement avec le boomerang puis tuez-les à coups d'épée. Vous pouvez également commencer par piller leur gelée Chuchu avec le grappin-griffe. La plupart des murs de cette salle sont fissurés et peuvent être détruits à l'aide des bombes. Lorsque le mur comporte un rebord, n'hésitez pas à poser tranquillement la bombe dessus afin d'exploser le mur sans difficulté. Vous trouvez ainsi un coffre qui renferme la Carte du Donjon. Sachez tout de même que vous pouvez rapprocher les caisses en les tirant ou en les poussant vers l'endroit désiré. Sortez de la pièce et continuez en direction de l'autre porte du côté est. Vous pouvez l'ouvrir en soulevant la statue de droite et en la déposant sur le socle libre. Là, descendez dans la fosse pour placer une caisse sur le socle lumineux, ce qui aura pour effet de créer un pont lumineux à chaque fois que l'eau baisse de niveau. Soulevez la statue qui est à l'autre bout et passez le pont avant qu'il ne disparaisse. Passez la porte en tenant toujours la statue à bout de bras, et déposez-la sur le socle entre les dalles jaunes et vertes. Ceci permettra de retirer la grille qui bouchait l'accès au tunnel central est. Allez y faire un tour avec le bateau, et déposez les deux statues sur leurs socles respectifs pour déclencher l'ouverture de la porte. Là, arrangez les caisses de manière à pouvoir sauter sans problème de l'une à l'autre quand l'eau monte, afin d'atteindre l'autre côté avec une torche allumée. L'objectif consiste bien évidemment à embraser les deux flambeaux pour récupérer la petite clé dans le coffre. Quittez cette salle en évitant les Blobs, et allez visiter la partir ouest du rez-de-chaussée. Servez-vous des bombes depuis le bateau pour détruire les trois murs fissurés. Prenez un bâton dans une jarre, allumez-le et enflammez les deux torches en bas de l'escalier. Le coffre qui apparaît ne contient qu'un pendentif du bonheur. Utilisez votre clé pour ouvrir la porte du bas, et éliminez rapidement les Blobs en enchaînant les attaques boomerang et les coups d'épée. Un pont se crée en direction de la statue, vous permettant de la ramener à l'extérieur de la pièce pour la poser sur le socle extérieur au niveau des dalles vertes et jaunes. Cette fois, la cascade centrale se dissipe et révèle une ouverture au centre de la pièce. Avant d'y aller, visitez rapidement l'autre salle du côté ouest pour trouver la Boussole. Vous constatez un oeil incrusté dans le mur qu'il vous faudra viser d'une flèche une fois que vous aurez l'arc. Pour l'instant, sortez de la salle et utilisez le bateau pour atteindre l'ouverture révélée tout à l'heure au centre du rez-de-chaussée. Prenez une statue et passez devant le rayon en vous rapprochant au maximum de lui et en avançant dans le sens inverse de celui où il tourne pour éviter de vous faire prendre. Posez la statue sur l'un des trois socles lumineux. Répétez l'opération avec la seconde statue et placez-vous sur le troisième socle de manière à mettre en mouvement les plates-formes. Elles vous serviront à atteindre le haut de la pièce afin de pénétrer au premier étage. L'immense salle où vous arrivez est en quelque sorte la plaque tournante de cet étage. Dans chacun des trois couloirs qui la bordent, vous trouverez une statue qu'il faudra ramener dans cette pièce pour déclencher quelque chose. Dans l'immédiat, seule la porte de droite est ouverte. Sautez sur la plate-forme pour traverser le gouffre, et passez la porte. Dans la pièce suivante, une stèle vous indique que vous pouvez appeler la statue située au-dessus de vous avec le bouton R. Exécutez-vous et vous constaterez que la statue vous suit à la trace à condition de ne pas trop vous éloigner. Traversez de cette façon le parcours sinueux, et une fois arrivé à l'extrémité, soulevez la statue et sautez avec elle vers l'entrée. Gardez-la dans vos mains pour pouvoir passer la porte avec elle, et repassez par la plate-forme afin de rejoindre la pièce centrale de cet étage. La statue ira se loger d'elle-même sur son emplacement, ce qui aura pour effet d'ouvrir une grille et de faire apparaître une stèle au centre de la pièce. Sortez votre baguette du vent pour apprendre l'Air du Marionnettiste, une mélodie qui permet de contrôler des statues ou des personnages particuliers. Passez à présent dans la salle de gauche. Le grappin vous permet d'atteindre la pièce située juste en face. Dans cette salle, utilisez à nouveau le grappin pour rejoindre la statue, et appelez-la avec le bouton R. Placez Link sur le socle lumineux et jouez l'air du marionnettiste pour contrôler la statue afin de lui faire traverser le pont. Une fois de l'autre côté, reprenez le contrôle de Link et traversez à l'aide du grappin. Soulevez alors la statue pour passer avec elle dans la salle précédente. Déposez-la sur le socle, et utilisez à nouveau le grappin pour rejoindre la salle de droite qui vient de s'ouvrir en faisant pivoter l'axe de rotation de la corde. Vous voilà face à votre premier adversaire Darknut, un chevalier armé d'une épée qu'il vaut mieux ne pas se recevoir de plein fouet. Il n'y a qu'à voir l'aisance avec laquelle il parvient à faire tomber les colonnes pour s'en convaincre. Malgré tout, l'adversaire le plus fort n'est pas celui qu'on croit. Ciblez-le et gardez vos distances pour attendre qu'il amorce une attaque. A ce moment-là, vous pouvez placer une contre-attaque fulgurante au moment où votre épée s'illumine. Vous pouvez ainsi le frapper sur la tête de manière à faire tomber son casque. C'est le moment de lui voler un blason d'épéiste avec le grappin. Recommencez la manoeuvre jusqu'à ce qu'il perde son armure, puis frappez-le jusqu'à ce qu'il craque, ce qui vous permet de récupérer l'Arc du Héros. Vous pouvez tirer de façon automatique en ciblant un adversaire, ou viser plusieurs cibles en maintenant le bouton enfoncé. Revenez dans la salle précédente et tirez une flèche dans l'oeil mural pour activer deux plates-formes mobiles. Vous remarquerez que la statue vous attend toujours à gauche. Rejoignez-la et passez de l'autre côté de la pièce en la tenant à bout de bras. Elle rejoint d'elle-même sa place dans la salle centrale, ce qui déclenche l'ouverture de la portion nord. Avant d'y aller, revenez du côté est pour rejoindre la salle du bas en visant l'oeil avec une flèche depuis la plate-forme mobile. Vous débouchez dans une salle habitée par deux Grand Armos. Pour les vaincre, ciblez-les et jetez une bombe dans leur bouche lorsqu'ils s'arrêtent. Vous obtenez pour votre prouesse un pendentif du bonheur. Revenez maintenant dans la salle centrale et empruntez la porte du haut. Vous arrivez dans ce qu'on peut appeler la salle de la balance. Sautez sur la balance de gauche, et envoyez une bombe sur le mur fissuré pour dévoiler un passage. Ouvrez la porte et jouez la Mélodie du Vent sur la dalle comportant le symbole du vent pour faire apparaître un coffre sur la dalle de la Triforce. Les deux Grand Armos se réveillent alors, et vous devez les éliminer comme précédemment en leur envoyant des bombes dans la bouche. Le coffre renferme la Carte au Trésor N°30. Direction maintenant la salle côté est. Sautez sur les plates-formes et visez l'oeil pour atteindre facilement la petite clé contenue dans le coffre de gauche. Montez, visez le second oeil puis le troisième dans le renfoncement de droite pour matérialiser un coffre qui contient un pendentif du bonheur. Vous en avez fini avec cette salle. Avant de poursuivre, vous pouvez par exemple revenir dans la salle de gauche du rez-de-chaussée pour tirer une flèche dans l'oeil incrusté dans le mur et ainsi faire apparaître un coffre qui renferme la Carte au Trésor N°6. Lorsque vous serez prêt à poursuivre, allez dans la salle de la balance, envoyez deux statues sur le plateau de droite et sautez sur celui de gauche pour atteindre la porte nord. Utilisez votre clé pour l'ouvrir et examinez la nouvelle énigme. Après mûre réflexion, il s'avère que la feuille Mojo semble tout indiquée pour passer les rayons en sautant depuis le bloc. De cette manière, vous pouvez approcher la statue, lui faire signe de vous suivre, et jouer l'air du marionnettiste pour la contrôler directement. Il ne reste plus qu'à traverser les rayons pour se poser sur la dalle lumineuse, et reprendre le contrôle de Link pour quitter cette pièce avec la statue. Eliminez ensuite le sorcier avec deux flèches bien placées, et faites le tour pour envoyer trois statues sur le plateau de droite. Vous pouvez alors traverser avec la vraie statue sur le plateau de gauche, et la laisser se placer toute seule sur son emplacement. Un halo lumineux surgit alors au centre de la pièce pour vous transporter au deuxième étage. Ici, allez chercher les deux statues qui se trouvent près de la porte, et déposez-les sur les socles lumineux avant de vous rendre vous-même sur le troisième socle. Ceci fait disparaître les rayons et libère l'accès au coffre qui contient la Grande Clé. C'est alors que les deux statues tentent de vous attaquer. Vous pouvez leur tirer une flèche de face pour les immobiliser avant de les frapper par derrière pour les détruire. La grille se lève et la porte s'ouvre, vous laissant libre de sortir à l'extérieur de la tour. Eliminez le Condor des Iles, tirez une flèche dans la tête des deux premières statues qui lancent des rayons. Passez rapidement devant la troisième, éliminez les deux suivantes, et passez entre les deux autres sans vous attarder. Il ne reste plus qu'à ouvrir la porte pour pénétrer dans l'antre du boss.



BOSS : Gordon
Voilà un boss qui rappelle assez ce cher Andross de Starfox. Vous devez commencer par viser ses deux mains avec vos flèches pour pouvoir tranquillement vous concentrer sur la tête. Visez alors les yeux, et quand ils sont tous les deux détruits, ciblez la tête et approchez-vous pour lancer une bombe dans sa bouche. Attention car les mains reviennent régulièrement vous causer des ennuis, et il est assez difficile de remonter lorsque vous tombez sur les pics qui entourent l'arène. Pour éviter ça, faites des roulades pour éviter son jet de flammes, et restez toujours vers le centre de l'arène. Le boss crache des flèches lorsque vous n'en avez plus. Vous devez placer trois bombes dans sa bouche pour le vaincre. Pensez à prendre le réceptacle de coeur avant de pénétrer dans le halo de lumière.

Quête Principale (Partie 2)Le Royaume Légendaire d'Hyrule
Après cette épreuve, Link se retrouve à proximité d'une sorte de clocher. Montez courageusement l'échelle pour atteindre la grande cloche, et lancez le grappin sur la prise au-dessus de vous pour faire sonner la cloche. Se crée alors un passage vers le monde légendaire d'Hyrule. Quelque part sous la mer, existe un monde qui n'existe que dans les légendes. Dirigez Link à l'intérieur du château et progressez en direction des blocs sur le sol près de la statue. Vous devez les tirer tous les trois de manière à ce qu'ils coïncident sur les emplacements marqués au sol et forment un triangle symbolisant la Triforce. Un passage secret se dévoile alors, et vous mène dans la salle où est déposée Excalibur, la seule épée susceptible de vaincre Ganondorf. Au moment où Link s'en empare, le château d'Hyrule revient à la vie avec tous ses occupants. On notera au passage le superbe remix musical du thème du château d'Hyrule de Zelda : A Link to the Past. Il va maintenant falloir sortir d'ici, et pour cela vaincre tous les ennemis qui se sont réveillés dans le château. Vous devrez affronter des Darknut et des Molblin en grand nombre, alors débrouillez-vous pour ne défier qu'un seul adversaire à la fois, et utilisez la contre-attaque spéciale pour éliminer les terribles Darknut. Lorsque vous les aurez tous vaincus, la barrière bloquant la sortie disparaîtra, mais vous constaterez qu'une force invisible vous barre le passage sur le pont. Dans l'immédiat, montez les marches pour rejoindre Lion Rouge, et laissez-vous glisser vers le halo. Il est temps de revenir à la Forteresse Maudite pour sauver la jeune soeur de Link.



Retour à la Forteresse Maudite
En faisant voile vers le nord-ouest en direction de la Forteresse Maudite, vous avez toutes les chances de tomber sur la tornade de Cyclos. Il se trouve en D3 sur la carte. Vous pouvez le vaincre maintenant que vous possédez l'arc et les flèches. Envoyez rapidement trois flèches dans sa direction, mais légèrement sur la droite pour tenir compte du sens du vent. Vous obtiendrez ainsi le Requiem de la Tornade qui vous permet de vous téléporter sur la map. Méfiez-vous si vous le manquez car vous risquez de le retrouver en B2. Vous arrivez finalement à proximité de la Forteresse Maudite. Brisez la porte principale avec un boulet de canon et gravissez les escaliers. Des blocs épineux vous empêchent de monter mais les projecteurs ne représentent plus de danger. En revanche, Ganondorf en personne vous attend à l'entrée de la forteresse. Comme dans Ocarina of Time, il faut le cibler pour lui renvoyer ses boules d'énergie avec un coup d'épée pour le paralyser. La partie de ping pong ne dure généralement jamais plus de dix coups mais le rythme s'accélère au cours de l'échange. Une fois au sol, assénez-le de coups d'épée jusqu'à ce qu'il disparaisse, et dirigez-vous vers le coffre. Vous y trouverez La Masse, un marteau très utile pour enfoncer les blocs épineux. Eliminez les Petits Blins et utilisez la masse pour gravir les remparts. Vous allez devoir recommencer le coup des projecteurs pour éviter que les canons ne vous visent lorsque vous passerez sur la corniche. Montez donc la pente jusqu'au premier projecteur situé au sud-ouest et éliminez son occupant. Prenez la première porte pour atteindre le projecteur sud-est situé en haut de l'échelle sur la corniche. Et de deux ! Continuez dans le sens des aiguilles d'une montre pour arriver dans la salle où se trouve le buste qui lance des rayons. Utilisez la feuille Mojo pour atteindre l'autre côté de la pièce et enchaînez avec la masse pour ouvrir la porte. Poursuivez jusqu'à la salle du bateau où vous pouvez désormais éliminer les Molblin sans vous préoccuper de faire attention à ce qu'ils ne vous voient pas. Vous ne pouvez pas monter tout de suite vers la grande porte car il reste un projecteur à désactiver. Continuez vers la partie est de la forteresse en prenant garde au rayon juste au-dessus de la porte. Passez d'une plate-forme à l'autre à l'aide de la feuille Mojo, et sortez sur le balcon. Un peu plus haut vous attend le dernier projecteur. Une fois le travail accompli, revenez dans la salle la plus au nord et passez la grande porte. Quelques Petits Blins tentent de vous ralentir en chemin. Lorsque vous arrivez aux blocs épineux, écrasez-les avec la masse et plaquez-vous contre le mur pour passer. Enfoncez ensuite le clou avec la masse pour ouvrir le battant de la porte. C'est ici que sont enfermées les jeunes filles et la soeur de Link. Tetra et les pirates font alors une apparition inattendue mais c'est surtout l'épée du héros qui semble retenir l'attention de Tetra. Link reste seul pour régler son compte au fameux rapace.



BOSS : Roi Cuirasse
Empressez-vous de monter en haut de la tour sans vous préoccuper des ennemis, et calculez vos sauts pour ne pas vous faire rattraper par les assauts du volatile. Si jamais vous tombez, vous pouvez remonter avec le grappin. Utilisez la masse sur la tête de l'oiseau pour le faire tomber. Une fois en haut, le vrai combat commence. Attendez qu'il plante son bec dans le sol pour lui frapper la tête avec la masse, et avancez vers le centre de l'arène quand il envoie ses jets de plumes. Au bout de quatre fois, son masque se fissure et vous pouvez frapper directement sa tête à coups d'épée. Recommencez plusieurs fois et vous ne tarderez pas à en venir à bout. Prenez le réceptacle de coeur, puis montez au sommet de la forteresse.



Où l'on fait connaissance avec un certain Daphnès Nohansen Hyrule
Link pénètre dans le repaire de Ganondorf, mais il n'est pas encore en mesure de le vaincre. Heureusement, Tetra vient à la rescousse et il s'avère qu'elle n'est autre que la princesse Zelda ! Les deux héros ne doivent leur salut qu'aux Piafs qui passaient par là et au dragon Valoo qui, d'un seul souffle, réduit le repaire de Ganondorf en cendres. De retour en Hyrule, guidez Tetra jusqu'à la salle où vous aviez trouvé Excalibur, en bas des marches, et écoutez ce que Lion Rouge, ou plutôt ce que Daphnès Nohansen, roi d'Hyrule, a à vous dire. Les révélations fusent, et le roi recommande finalement à Zelda de rester en Hyrule, pendant qu'il reprendra sa forme de Lion Rouge pour aide Link à retrouver les Sages du Temple du Vent et du Temple de la Terre. Rejoignez donc Lion Rouge à l'extérieur du chateau, et passez dans le halo. Il vous faut également partir à la recherche des huit fragments de la Triforce du courage. Vous pouvez choisir de mener ces deux quêtes en parallèle mais certaines Cartes Triforce ne peuvent être obtenues qu'après avoir récupéré les objets des deux temples.



A la recherche des Flèches de glace et de feu, des Bottes de Plomb et du Bracelet de Force
A ce stade de l'aventure, il devient primordial d'avoir en sa possession le Requiem de la Tornade pour pouvoir se téléporter rapidement sur la carte. Vous l'obtiendrez en tuant Cyclos, la grenouille qui contrôle la grande tornade sur l'Ile Triangulaire du Nord (D3), en lançant trois flèches dans sa direction. A partir de là, utilisez cette mélodie pour vous téléporter sur l'Ile Géminée (B2). C'est en fait le seul moyen d'accéder à l'intérieur de l'île et de rencontrer la Reine des Fées. Celle-ci vous aidera de façon considérable en vous faisant don immédiatement des Flèches de glace et de feu. Maintenant que vous êtes en possession de ces nouvelles flèches, vous allez pouvoir récupérer deux nouveaux objets d'importance. Rendez-vous par exemple sur l'Ile Gelée (E6), et lancez une flèche de feu vers la source du froid pour réchauffer un peu l'atmosphère. Vous pouvez alors marcher sur l'île et tenter d'aller jusqu'au bout du parcours chronométré qui mène au coffre contenant les Bottes de Plomb. Grâce à celles-ci, vous pourrez entrer sans problème sur l'Ile du Vent. Rendez-vous à présent sur l'île de la Montagne de Feu (F3). Lancez une flèche de glace au sommet de la montagne pour déclencher un parcours chronométré sur 5 minutes que vous devrez terminer dans les temps pour récupérer le Bracelet de Force. En chemin, vous devrez escalader la paroi de la montagne, puis sauter dans le volcan et vaincre tous les ennemis qui tenteront de vous barrer la route. Vous pouvez à présent soulever la pierre qui bloquait l'entrée du Temple de la Terre.



Le Temple de la Terre
A présent que vous détenez les bracelets de force, vous pouvez sans aucun mal soulever la tête de pierre qui bloque l'entrée du Temple de la Terre. Sortez votre baguette du vent devant la stèle pour apprendre l'Hymne du Dieu de la Terre. Cette mélodie comportant six notes, il faut nécessairement maintenir le stick analogique gauche vers la droite pour accéder aux mélodies sur six notes. C'est alors qu'un phénomène inattendu se déclenche. Laruto apparaît et se présente comme étant le sage de la race des Zora. Sur sa requête, il vous faut à présent trouver le sage portant une lyre comme instrument divin. Vous n'avez pas pu manquer d'observer que la jeune Médolie du peuple Piaf n'est autre que cette personne. Allez donc la retrouver sur le promontoire tout en haut de la montagne de l'Ile du Dragon, et jouez devant elle la mélodie que vous venez d'apprendre. Passez par la seconde salle qui se trouve à l'étage et empruntez les prises grappin pour la rejoindre. Elle se révèle alors être le Sage du Temple de la Terre et n'a d'autre choix que de vous accompagner dans les épreuves de ce temple. Utilisez le Requiem de la Tornade pour vous téléporter vers l'Ile de l'Aurore, et de là rejoignez l'Ile de la Terre. Il ne vous reste plus qu'à jouer le morceau devant la stèle pour ouvrir les portes du donjon. Sachez que vous pouvez à tout moment appeler Médolie avec le bouton R, et la porter avec le bouton A. Vous pouvez aussi la contrôler directement en jouant l'air du marionnettiste.



Il va donc falloir progresser en coopération pour atteindre le boss de ce temple. Dans la première salle, soulevez Médolie et lancez-la en direction de la porte. Rejoignez-la avec la feuille Mojo. Vous devrez franchir chaque porte avec la jeune fille sur vos épaules pour ne pas la perdre. Plus loin, vous êtes confronté à trois Molblin. Eliminez-les, puis guidez Médolie jusqu'en haut des marches, soulevez-la et sautez de manière à ce qu'elle vous fasse planer en direction du premier interrupteur. Laissez Link sur le mécanisme, et prenez le contrôle de Médolie à l'aide de l'air du marionnettiste pour qu'elle active le second interrupteur. La grille se soulève alors, vous permettant de passer la porte. Débarrassez la salle des blobs qui la peuplent, en laissant Médolie au centre du halo de lumière. En tournant autour d'elle, vous verrez que sa lyre sert de miroir en reflétant la lumière, ce qui permet de pétrifier les blobs noirs. Lorsqu'ils sont transformés en pierre, vous pouvez les soulever pour les briser au sol. Lorsque tous les ennemis sont vaincus, la porte s'ouvre. Activez le chaudron en jetant une bombe pour détruire le couvercle, et concentrez-vous maintenant sur le coffre. Pour le matérialiser, vous devrez prendre le contrôle de Médolie avec l'air du marionnettiste, vous positionner sous le halo de lumière face au coffre, et appuyer sur A tout en dirigeant le stick vers le coffre. Faites la même chose sur les deux statues qui se trouvent contre le mur. Le coffre contient la Carte du Donjon. Dans la grande salle qui suit, vous devez positionner Médolie sur le halo de droite et diriger la lyre vers le clou de façon à dégager le chemin pour Link. Maintenez bien la direction et reprenez le contrôle de Link pour écraser ce clou avec la masse et ouvrir la porte de droite. Eliminez les deux Tetdoss rouges avec des flèches ou tout simplement à l'épée, puis montez à l'échelle et tirez le bloc pour laisser filtrer la lumière. Prenez alors le contrôle de Médolie et matérialisez le coffre avec la lyre. Il contient une petite clé. Deux Mains apparaissent alors pour vous ramener en arrière. Vous pouvez les vaincre de plusieurs manières, l'une d'entre elles consistant à les cibler tout en restant à distance afin de leur donner des coups d'épée à intervalles réguliers. Le plus simple reste de leur lancer des flèches si vous avez assez de munitions. Ne vous en approchez surtout pas lorsque la main n'est pas sortie et tenez Médolie à distance. Vous devez maintenant vous séparer de Médolie et la poser sur le socle afin de passer la porte suivante. Vous constatez vite que vous n'avez pas encore l'objet adéquat pour résoudre le mystère de cette salle. Vous retrouvez Médolie à l'entrée de la pièce précédente. Vous possédez maintenant la clé pour ouvrir la porte nord. Eliminez tous les blobs sauf les blobs noirs, et visez le drapeau rouge sur le mur avec une flèche de feu. En brûlant, celui-ci laisse filtrer un rayon de lumière qui va être bien utile pour pétrifier les deux blobs noirs et les poser sur les deux interrupteurs. Dépêchez-vous de passer les marches avec Médolie avant qu'ils ne reprennent leur forme normale, et poussez le bloc en contrebas pour déclencher l'ouverture de la porte et pouvoir remonter plus facilement. Dans la salle suivante, poussez le premier bloc au maximum pour révéler un rayon de lumière, puis prenez le contrôle de Médolie pour détruire la statue sur le bloc, mais aussi les quatre marques jaunes de chaque côté du mur. Ceci révèle un chaudron et deux autres blocs. Le premier permet de faire apparaître un coffre, et le second sert de marche pour y accéder et ouvrir la porte. Le coffre renferme la Boussole de ce donjon. Elle vous permettra notamment de retrouver Médolie sur la carte, où qu'elle soit dans le temple. Pour l'heure, contentez-vous d'activer le chaudron et de passer la porte. Notez que la jarre comporte deux fées que vous pouvez capturer dans des flacons. Dans la salle qui suit, essayez de vous débarrasser dans un premier temps des Molblin, puis prenez le contrôle de Médolie afin qu'elle vole jusqu'au rayon de lumière. Elle pourra non seulement détruire les trois statues de pierre qui bloquent l'accès au coffre, mais aussi matérialiser les fantômes afin que Link puisse les détruire à l'épée. Une fois ces ennemis vaincus, ramassez le pendentif du bonheur dans le coffre, et continuez vers la porte est. Laissez votre amie à l'écart de l'horreur qui va suivre, et sautez en direction des cercueils. En sortent plusieurs ReMort, des goules qui vous pétrifieront d'effroi si vous restez face à elles. Il existe encore plusieurs techniques pour les vaincre, mais la plus jouissive consiste à sortir le marteau en restant à distance, attendre qu'elle vous pétrifie et profiter du laps de temps qui suit pour lui asséner un coup de masse sur la tête avant de la tuer tranquillement à l'épée. Dans le dernier cercueil, vous trouvez une clé et l'échelle tombe en contrebas pour vous permettre de remonter. Vous pouvez donc revenir dans la salle précédente et passer la porte sud. Un Stalfos vous y attend armé de sa masse. Comme dans tous les Zelda, les bombes sont les plus appropriées pour réduire en miettes ce squelette. Il ne reste alors plus que sa tête que vous pouvez détruire à l'aide de quelques coups d'épée. Mais les choses se gâtent et vous voilà assailli par deux autres Stalfos. Recommencez le même schéma tactique, et vous en viendrez à bout rapidement. Vous obtenez de cette façon le Bouclier Miroir. Il vous servira à réfléchir la lumière, de la même façon que la lyre de Médolie. Vous pouvez déjà vous exercer sur le symbole du soleil incrusté au-dessus de la porte. Rejoignez ensuite Médolie dans la salle précédente, éliminez les ennemis et repérez la marque jaune près de l'échelle. Vous pouvez la détruire en faisant ricocher un rayon de lumière sur le nouveau boulier de Link. Ceci permet de libérer un raccourci vers la salle centrale et de trouver un rubis derrière la statue de pierre. Avant de passer la porte, utilisez vos deux personnages dans ce tunnel pour faire ricocher un rayon vers la marque jaune. Un stock de rubis vous attend dans ce petit renfoncement. Revenez maintenant dans la salle sud où apparaît le coffre sur la carte. Vous pouvez maintenant réfléchir la lumière sans l'aide de Médolie, et ainsi récupérer un pendentif du bonheur dans le coffre. Retour à présent dans la salle centrale du rez-de-chaussée. Maintenant que vous possédez le Bouclier Miroir, vous pouvez placer chacun de vos personnages sous les deux rayons de lumière, de manière à éclairer les deux yeux de la statue. Il faut pour cela prendre le contrôle de Médolie avec l'air du marionnettiste, sortir la lyre puis bloquer la direction de son rayon en appuyant sur R au moment où le rayon est positionné en direction de l'oeil en forme de soleil. Le succès de la manoeuvre permet de créer une série de marches vers l'étage inférieur. Les Tetdoss bleus que vous rencontrez sur le pont peuvent être vaincus à l'aide des flèches de glace. Sachez que lorsqu'ils sont à votre niveau, un coup de feuille Mojo permet de les débarrasser de leur halo bleu. Traversez le pont suspendu avec Médolie, et jouez l'hymne du dieu de la terre devant la stèle. Vous pouvez maintenant passer la porte sud. Supprimez les deux ReMort, puis détruisez la statue de pierre posée sur le bloc à l'aide du bouclier miroir. Celui-ci vous permettra d'atteindre la porte scellée par un cadenas. Détruisez ensuite la grande statue de droite pour dégager l'accès à la porte ouest, et allez voir seul ce qui se trouve à l'intérieur. A priori, la zone est maudite et infestée de Mains. Courez à l'autre bout de la pièce de manière à atteindre le coffre où se trouve la petite clé. Ceci aura pour effet de faire disparaître la brume maudite, vous permettant d'éliminer un à un tous les monstres de cette zone. Le boomerang peut s'avérer utile pour cette opération. Gare aux crânes que les Mains vous lancent. Lorsque tous les ennemis seront vaincus, un coffre apparaîtra, vous laissant vous emparer de la Carte au Trésor N°12. De retour dans la salle précédente, servez-vous du bouclier miroir pour réfléchir le rayon sur le grand miroir en direction de la seconde statue de pierre. Vous pouvez maintenant passer dans la salle est en compagnie de Médolie. Le bas du couloir est envahi de brume maudite. Eliminez la première Main à l'aide des flèches, soulevez Médolie, et sautez pour qu'elle vous transporte de l'autre côté. Si jamais elle se fait prendre par la Main, vous devrez aller la chercher à l'étage supérieur. Une fois de l'autre côté, tirez le miroir vers le socle et enfoncez le clou à l'aide de la Masse. Ceci aura pour effet de laisser entrer un rayon de lumière bien orienté dans la salle adjacente. De retour dans la salle centrale, utilisez votre clé pour atteindre la salle sud, et supprimez tous les fantômes à l'aide du bouclier miroir. Pour détruire la statue qui se trouve sur la paroi ouest, vous devez nécessairement faire ricocher le rayon sur la lyre de Médolie puis sur le bouclier de Link. Le couloir suivant est infesté de chauves-souris et de goules que vous devrez détruire pour progresser jusqu'au coffre qui ne contient hélas qu'un rubis rouge. Un Stalfos vous attend un peu plus loin, mais il ne résistera pas longtemps à vos bombes. Jouez l'hymne du dieu de la terre avec Médolie devant la stèle afin de libérer un passage vers le grand escalier. Dans un premier temps, envoyez une bombe sur le rocher qui bloque le chaudron et activez-le. Vous êtes face à la porte du boss, mais vous n'avez pas encore la grande clé. Un passage au second sous-sol semble s'imposer. Lancez Médolie sur la seconde portion de marches, et grimpez sur le lierre pour la rejoindre. La salle suivante comporte de nombreux miroirs et donc pas mal d'énigmes à résoudre. Dans un premier temps, envoyez Médolie sur la plate-forme centrale en hauteur, et dirigez-la pour qu'elle active l'interrupteur, ce qui fera jaillir un rayon de lumière. Poussez le premier miroir en direction du rayon et montez sur le petit pilier pour matérialiser le coffre. Vous y trouverez un rubis violet. Faites monter Médolie sur ce même petit pilier, et placez Link dans le refoncement pour détruire les marques jaunes avec le rayon. Vous y trouverez un second miroir que vous pousserez jusqu'au socle. Orientez maintenant le rayon sur la statue de pierre située à côté. Un autre miroir est à tirer jusqu'au socle. Faites maintenant le tour de la pièce, et poussez le miroir qui se trouve au sud-ouest. En montant sur le petit pilier, vous pourrez détruire la marque jaune qui dégage l'accès vers une nouvelle porte. Vous pourrez également matérialiser le coffre qui renferme un pendentif du bonheur, mais il faudra faire ricocher la lumière entre vos deux personnages pour détruire les quatre marques jaunes dans le mur. Pour cela, placez Médolie sur le petit pilier et Link sur le socle juste derrière afin de viser correctement le mur. Un autre miroir se cache derrière. Tirez-le jusqu'à son socle dans le but de détruire la dernière statue de pierre. Il ne reste plus qu'à tirer le dernier miroir vers son socle respectif pour entendre un signal sonore qui confirme la bonne disposition des miroirs. Il s'agit maintenant de placer chacun de vos personnages sur les deux piliers qui se trouvent en face du visage encastré dans le mur, de manière à renvoyer la lumière sur les deux yeux. Le passage nord est désormais accessible. Empruntez dans un premier temps le passage ouest pour récupérer la Carte au Trésor N°20. Elle est contenue dans un coffre qui apparaît en faisant réfléchir la lumière sur les trois cercueils avec Médolie, et en éliminant les trois squelettes avec Link. Vous éviterez les ennuis si vous les prenez l'un après l'autre. Tirez le bloc caché dans le mur pour remonter. Prenez ensuite le passage nord dans la salle précédente. Il faudra défier un Darknut et deux Tetdoss bleues. Comme d'habitude, utilisez la contre-attaque spéciale pour vaincre le Darknut, et envoyez un souffle d'air avec la feuille Mojo pour balayer la brume qui protège les deux Tetdoss. La Grande Clé est à vous ! Il faut maintenant remonter tranquillement jusqu'au grand escalier afin d'atteindre la porte du boss avec la feuille Mojo.



BOSS : Jay Harla
Comme tous les fantômes, cet espèce d'Oogie Boogie est vulnérable à la lumière. Placez-vous donc sous un rayon de lumière afin de lui renvoyer le rayon dans sa direction à l'aide du bouclier miroir. Lorsqu'il s'écrase au sol, soulevez-le et projetez-le en direction du pilier de pics le plus proche. A ce stade, des dizaines de fantômes font irruption dans la pièce, et le boss ne sera vaincu que lorsque vous les aurez tous tués. Vous pouvez soit les frapper un par un soit utiliser la super attaque tournoyante apprise auprès d'Orco pour en toucher un maximum. Quoi qu'il en soit, il faudra recommencer la manoeuvre depuis le début plusieurs fois pour espérer en venir à bout. Au final, vous pourrez mettre la main sur un nouveau réceptacle de coeur, et permettre à Médolie de devenir le nouveau sage du Temple de la Terre et de rendre une portion de ses pouvoirs à Excalibur. Vous pouvez maintenant partir en direction de l'Ile du Vent.



Le Temple du Vent
Lorsque vous arrivez en vue de l'Ile du Vent, chaussez vos Bottes de Plomb et utilisez la masse pour broyer la pierre qui bloque l'ouverture du temple. Sortez votre baguette devant la stèle pour apprendre l'Hymne du Dieu du Vent. Vous verrez alors apparaître Fado, du peuple Kokiri. Il vous demande de retrouver le vrai sage du Temple du Vent qui n'est autre que le Korogu Dumoria. Vous le trouverez sur l'Ile aux Forêts, sous la première cascade. Utilisez la première prise grappin et allongez la corde au maximum tout en vous positionnant vers le milieu de la cascade de droite. Lâchez-vous en prenant de l'élan pour passer à travers. Jouez ensuite l'hymne du dieu du vent à Dumoria afin qu'il accepte de vous accompagner au Temple. Vérifiez qu'il est bien cramponné sur la tête de Lion Rouge et téléportez-vous vers Mercantîle pour atteindre rapidement l'Ile du Vent. Tout comme Médolie, vous devrez coopérer avec Dumoria durant toute la traversée du donjon en essayant autant que possible de ne pas le laisser en arrière. Jouez de concert l'hymne du dieu du vent devant la stèle afin d'ouvrir les portes du temple. Le Korogu peut voler un court instant et vous pouvez prendre son contrôle avec l'air du marionnettiste. Il a aussi la capacité de planter des arbustes dans les sols meubles. Vous repérerez aussi des dalles fissurées qui s'effondrent sous le poids de vos bottes de plomb, des bottes qui serviront aussi à vous propulser sur les dalles ressort.



Dans un premier temps, sautez en contrebas avec le Korogu pour éliminer le sorcier à l'aide de vos flèches et le Stalfos à coup de bombes. Un premier chaudron peut être activé à cet endroit-là. Contrôlez ensuite le Korogu et faites-lui planter des arbustes sur les deux sols meubles afin de récupérer un rubis orange dans un coffre. Utilisez ensuite le Korogu pour voler vers la porte et activer l'interrupteur qui contrôle le souffle d'air. Servez-vous des bottes de plomb sur la dalle ressort pour remonter, et propulsez-vous ensuite en planant avec la feuille Mojo pour atteindre l'autre côté de la pièce. Soulevez le Korogu pour passer la porte. Dans la salle suivante, utilisez la technique habituelle pour détruire les deux Armos en les frappant dans le dos après les avoir figés avec une flèche. Vous pouvez alors envoyer un souffle d'air avec la feuille Mojo pour soulever la grille. Contrôlez le Korogu pour planter deux arbres dans le sol meuble et ainsi ouvrir la porte. Dans cette salle, contrôlez le Korogu et volez en direction des plates-formes pour y faire pousser des arbres qui permettront ensuite à Link de monter lorsqu'il aura le second grappin. Malheureusement, le Korogu est obligé de se faire capturer lorsqu'il plante le troisième arbre. Vous n'avez pas d'autre choix que de passer la port est. Vous entrez dans une salle en forme de croix. Après avoir supprimé les Peahat avec le boomerang, Dumoria vous fait signe depuis la cage de gauche. Vous ne pourrez le délivrer qu'en arrachant la tête de pierre avec le second grappin, ce qui n'est pas possible dans l'immédiat. Pour l'instant, envoyez des bombes dans la bouche des deux Grand Armos pour atteindre la porte est. Là, chaussez vos bottes de plomb sur la dalle fissurée, et éliminez la Main. Envoyez un souffle d'air sur le mécanisme pour soulever la grille, et remontez de l'autre côté en vous propulsant avec les bottes de plomb après avoir fait pivoter à nouveau la grille. Ceci vous permet d'atterrir juste à côté d'un coffre qui renferme un pendentif du bonheur. Vous arrivez ensuite devant une stèle, mais la mélodie ne fonctionnera que si Dumoria est avec vous. Continuez vers le sud pour atteindre un couloir gigantesque. Utilisez d'abord la feuille Mojo pour planer vers la plate-forme en prenant de la hauteur grâce au tourbillon. Vous activerez un interrupteur qui créera un passage vers l'autre côté de la pièce. Calmez les sorciers avec quelques flèches bien placées, puis lancez-vous en direction du coffre tout au sud. Il contient la Carte du Donjon. Planez maintenant en direction du souffle d'air et planez ensuite de souffle d'air en souffle d'air jusqu'à atteindre la sortie. Vous pouvez viser les ennemis de loin avec les flèches et le boomerang pour ne pas prendre de risques inutiles. Vous atteignez finalement la porte nord-ouest qui vous ramène dans la salle en croix. De là, vous allez activer avec les bottes de plomb un mécanisme qui transforme la salle en véritable gouffre. Libérez d'abord l'accès au chaudron et activez-le en sautant à l'intérieur. De retour dans cette salle en croix, laissez-vous tomber en bas de la pièce et faites le ménage. Dans la salle située au sud, écrasez la première dalle de gauche avec les bottes de plomb, supprimez les blobs rouges et tirez les deux blocs jusqu'au socle pour pouvoir vous propulser à l'étage. Le coffre contient une petite clé. Avant de partir, vous devez refaire la même chose en écrasant chacune des dalles avec les bottes de plomb pour faire apparaître un second coffre qui contient la Carte au Trésor N°5. Avec cette clé, ouvrez la porte nord dans la salle précédente, et préparez-vous à faire face à un sous-boss. Ce sorcier vous envoie une tonne d'ennemis à la chaîne pour vous empêcher de le viser correctement avec vos flèches. Quand vous le tenez en joue, lâchez une volée de flèches successives pour abréger le combat. Le coffre qui apparaît alors contient le second Grappin. Cet objet vous permettra de cibler les arbustes et les prises rondes pour vous hisser en hauteur. Il peut aussi s'avérer utile contre certains ennemis. Vous allez justement pouvoir l'essayer dans cette salle où des prises rondes permettent d'évoluer sur les plates-formes en hauteur. Ecrasez le clou avec la masse pour ouvrir la porte et quittez la pièce. Vous pouvez maintenant remonter jusqu'à la prison de Dumoria en utilisant le grappin. Vous devrez utiliser la feuille Mojo durant votre escalade pour atteindre un coffre contenant la boussole. Continuez votre ascension jusqu'à la cage de Dumoria, et libérez-le en déracinant la tête de pierre. Pour cela, vous devez chausser vos bottes de plomb et tirer la tête de pierre avec le grappin. Essayez de ne pas vous mettre juste en dessous pour éviter les dégâts inutiles. Dans le coffre se trouve un pendentif du bonheur. La première chose à faire est de revenir dans la salle située juste à l'ouest de la salle en croix au rez-de-chaussée. Link pourra y accéder de justesse en planant avec la feuille, et débarrassera les deux Armos avant que Dumoria ne vole lui-même jusqu'à cette porte. Reprenez ensuite le contrôle de Link et passez la porte ensemble. Vous pouvez à présent vous servir du grappin pour vous accrocher aux arbres plantés par le Korogu, ce qui vous permettra d'atteindre la porte. Prenez le contrôle du Korogu pour qu'il vous rejoigne et passez la porte nord. Ici, vous pouvez soit utiliser la feuille Mojo pour débarrasser les Tetdoss bleus de leur brume protectrice avant de les finir à l'épée, soit utiliser le grappin, soit lancer des flèches de glace. Le but est d'ouvrir le passage pour que Dumoria puisse planter des arbres sur les sols meubles des différentes plates-formes. Méfiez-vous de la Main en hauteur, et passez la porte. Là, chacun devra activer un interrupteur pour déclencher l'ouverture des hélices en bas de la salle. Vous pouvez déjà atteindre le coffre sur la gauche en planant avec la feuille Mojo. Vous y trouvez un pendentif du bonheur. Vous ne pouvez pas encore atteindre la dernière salle du second étage. Pour l'heure, prenez l'accès est du premier étage, et laissez le Korogu en hauteur. Descendez avec Link faire le ménage avant d'envoyer un souffle d'air sur le mécanisme pour relever la grille. Passez de l'autre côté, tuez la Main et soufflez à nouveau le mécanisme pour vous propulser en hauteur du bon côté de la salle. Soufflez le dernier mécanisme pour relever la grille, et faites voler Dumoria jusqu'à la stèle. Vous pouvez maintenant jouer l'hymne du dieu du vent avec lui et ainsi ouvrir la porte est. Laissez le Korogu à l'écart du combat qui vous attend et éliminez les trois Darknut avec la méthode habituelle en les prenant l'un après l'autre. C'est ainsi que vous obtenez la Grande Clé. Vous pouvez maintenant redescendre tout en bas de la salle en croix avec Dumoria. Dirigez-vous sous les hélices que vous avez débloquées précédemment, et positionnez-vous sur l'interrupteur en portant le Korogu pour accéder directement aux deux sols meubles de cet étage. Contrôlez Dumoria pour planter deux nouveaux arbres à cet endroit, ce qui aura pour effet de déclencher la soufflerie. Vous pouvez en profiter pour sauter dessus et planer jusqu'au premier étage où se trouve la porte que vous n'avez pas encore visitée. Vous pouvez laisser le Korogu en dehors de tout ça, et vaincre un à tous les Armos qui gardent cette salle en alternant flèches et coups d'épée. Vous pouvez par cette occasion récupérer une petite clé. Retour dans la salle de la soufflerie où il vous faut maintenant emprunter la porte est du premier sous-sol sous les hélices. Faites descendre Dumoria et passez la porte scellée avec lui. Un Sorcier et deux Stalfos entravent votre progression. Une fois vaincus, utilisez le grappin sur les têtes de pierre de manière à atteindre le mécanisme sur les plates-formes en hauteur. Enfoncez-le avec les bottes de plomb pour ouvrir la porte. Mais avant de partir, combinez l'utilisation du grappin et des bottes de plomb pour arracher toutes les têtes de pierre afin de déloger les Bokoblin qui s'y cachent. Faites les de haut en bas pour ne pas vous retrouver bloqué. Lorsque vous les aurez tués, un coffre apparaîtra au milieu de la salle. Il renferme la Carte au Trésor N°35. Soulevez Dumoria et passez la porte. Dans la zone suivante, contrôlez Dumoria pour voler au-dessus des courants d'air, et plantez un arbre pour permettre à Link de s'accrocher sur cette plate-forme. Utilisez les flèches pour ne pas prendre de risque face à la Main, et éliminez les Peahat au boomerang. Plus rien ne vous empêche d'atteindre le dernier couloir avant le boss. Les courants d'air vous empêchent de progresser plus avant. Posez le Korogu devant la porte, et commencez par pousser un bloc de façon à bloquer la trajectoire de la première dalle coupante. Chaussez vos bottes de plomb pour ne pas voler comme un fétu de paille, et poussez encore ce même bloc au moment où la seconde dalle coupante arrive, de façon à bloquer les deux dalles avec le même bloc. Poussez maintenant un autre bloc pour créer un pont vers la troisième dalle piquante, et utilisez le dernier bloc pour bloquer sa trajectoire. Il faut vous ménager un passage sur le pont, donc faites passer le troisième bloc en le décalant par rapport au bloc qui sert de pont. Vous pouvez maintenant passer sans problème avec le Korogu, en le tenant à bout de bras et en équipant les bottes de plomb. Il ne reste plus qu'à jouer l'hymne du dieu du vent près de la stèle pour ouvrir l'accès au boss du donjon. Vous pourrez trouver des jarres remplies de bonus et un dernier chaudron.



BOSS : Gayla
Ce boss est une sorte de ver des sables gigantesque qui jaillit du sol par intermittence pour vous avaler. C'est à ce moment-là que vous devez cibler sa gueule pour tirer sa langue vers vous et la frapper avec un maximum de coups d'épée. Le problème vient du fait que le boss vous envoie des sbires qui vous empêchent de cibler sa gueule. Vous êtes donc obligé d'éliminer d'abord ces petits vers de la même façon avant de vous attaquer au boss.Vous devez réussir une série de quatre enchaînements de coups pour le vaincre. Votre victoire vous donne droit à un réceptacle de coeur, et le Sage du Vent peut commencer le rituel pour redonner vie à Excalibur.



A la recherche du Triangle d'Or
Il vous faut maintenant partir à la recherche des Cartes Triforce qui donnent l'emplacement des 8 fragments de la Triforce. Lorsque vous aurez ces cartes, allez pêcher les trésors enfouis dans la mer avec le grappin-griffe. Vous trouverez ces cartes en vous aidant de la Super Carte qui indique l'emplacement des Cartes Triforce et des fragments de Triforce. Vous pourrez l'acheter pour 201 rubis quand elle gigotera dans la boîte aux lettres la plus proche. Une fois les 8 cartes Triforce collectées, il faudra donner 8 fois 392 rubis à Tingle pour qu'il vous déchiffre chacune d'elles.



Carte Triforce N°1 : Cannonière (B5). Entrer dans la Cannonière ne sera pas chose facile. Vous devrez utiliser les bombes depuis votre bateau pour détruire tous les canons qui protègent l'île. Une fois à l'intérieur, jouez la mélodie du vent sur le socle pour matérialiser le coffre. Il contient la première carte Triforce.
Carte Triforce N°2 : Ile de Qui-ça (île de Link)(E5). Quand vous serez en possession du titre de propriété que détenait l'institutrice de Mercantîle mais qu'elle vous cède pour une vingtaine de pendentifs du bonheur, entrez dans la maison et levez les yeux pour apercevoir une prise pour le grappin-griffe. Utilisez-le pour révéler un passage secret derrière la cheminée. Là, vous devrez vous arranger pour descendre le plus possible dans le labyrinthe. Sautez dans le trou, éliminez les goules puis empruntez l'échelle pour trouver un socle décoré du symbole du vent. Jouez la mélodie du vent pour faire apparaître le coffre contenant la seconde carte Triforce.
Carte Triforce N°3 : Ile aux Nichoirs (G5). Commencez par débarrasser cette île de tous les rapaces qui la peuplent. Utilisez ensuite un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland, et activez tous les interrupteurs en hauteur pour ouvrir la grille. Il ne reste plus qu'à jouer la mélodie du vent sur le socle pour matérialiser le coffre contenant la troisième carte Triforce.
Carte Triforce N°4 : Aidez-vous de la carte du vaisseau fantôme (voir section Cartes Spéciales des Quêtes Annexes) pour repérer sa position, et dirigez-vous vers lui en bateau. A l'intérieur, éliminez tous les fantômes à l'aide du bouclier miroir pour faire apparaître le coffre renfermant la quatrième carte Triforce.
Carte Triforce N°5 : Serrure de Pierre (A5). Cherchez les trois bateaux pirates qui naviguent près de l'île et détruisez-les avec des boulets de canon pour voir apparaître un halo lumineux. Utilisez le grappin-griffe pour repêcher un coffre à cet emplacement. Il contient la cinquième carte Triforce.
Carte Triforce N°6 : Ile de l'Aurore (B7). Montez jusqu'au pont, et planez loin vers le rocher en forme de tête située légèrement sur la droite en prenant soin d'orienter le vent dans la bonne direction. Là, soulevez le rocher avec le bracelet de force et sautez dans le trou. Il faudra battre bon nombre d'adversaires et descendre plusieurs étages avant de trouver la dalle qui matérialisera le coffre à l'aide de la mélodie du vent. La sixième carte Triforce est à vous.
Carte Triforce N°7 : Ile de la Tête de Pierre (C5). Soulevez le rocher en forme de tête avec les bracelets de force. Battez tous les ennemis qui se présentent à vous et jouez la mélodie du vent sur le socle pour trouver la septième carte Triforce.
Carte Triforce N°8 : Ile aux Trois Tours (G1). Montez aux arbres à l'aide du second grappin et sautez dans le trou. Débarrassez toutes les salles de leurs occupants puis jouez la mélodie du vent sur la dalle bleue pour faire apparaître le coffre contenant la huitième carte Triforce.



Retour en Hyrule
A présent que vous détenez les huit fragments de la Triforce, rendez-vous au plus vite à la Tour des Dieux. Là, le pouvoir de la Triforce dévoile un passage sous-marin vers le royaume d'Hyrule. Empruntez le passage souterrain pour retrouver la princesse Zelda dans la salle du temple, au moment précis où elle se fait capturer par Ganon. Il vous faut alors vous battre contre deux Darknut en armures et heaumes noirs. La technique reste exactement la même que d'habitude et repose essentiellement sur la contre-attaque spéciale. De retour dans la salle précédente, passez la barrière protectrice qui vient de se désactiver pour accéder au chemin d'Hyrule. Link est à présent en mesure de briser la paroi de cristal avec Excalibur. En route, vous serez confronté à des adversaires dont vous connaissez maintenant très bien les points faibles. Alignez les chauves-souris avec le boomerang et passez les deux gouffres en vous accrochant avec le second grappin. L'ouverture qui se présente à vous n'est autre que l'entrée de la Tour de Ganon.



La Tour de Ganon
Dans un premier temps, il va falloir nettoyer une à une les salles qui se trouvent de l'autre côté des quatre ponts afin d'ouvrir l'accès à la porte centrale. Attention lorsque vous affrontez vos adversaires sur ces ponts de ne pas couper les cordes pour éviter de tomber bêtement dans la lave. La première salle à gauche fait référence à la Caverne du Dragon. Vous devez traverser le gouffre de lave à l'aide du grappin-griffe. Accrochez-vous sur la première prise et lâchez-vous sur la plate-forme du dessous. A partir de là, construisez deux plates-formes sur la lave en envoyant deux flèches de glace successives afin d'atteindre la dernière plate-forme. Il ne reste plus qu'à créer une plate-forme intermédiaire de l'autre côté et attendre que le jet de lave de gauche se forme pour envoyer une flèche de glace dessus au moment où il s'apprête à jaillir afin de s'en servir comme passerelle pour atteindre la corniche. Derrière la porte se cache une vieille connaissance. Link semble revivre un flash back et doit affronter à nouveau les boss qu'il a déjà vaincus. On commence par Gohma avec un inventaire assez réduit. Employez la même technique qu'au début du jeu et visez trois fois de suite la queue du dragon avec le grappin pour détruire la carapace du boss. Pour la deuxième étape du combat, visez l'oeil du boss avec le grappin pour pouvoir enchaîner ensuite avec une série de coups d'épée sur son oeil. Vous remarquerez que la puissance d'Excalibur abrège considérablement le combat. Entrez maintenant dans la deuxième salle de gauche. Un parcours avec la feuille Mojo vous attend. Soufflez d'abord le premier mécanisme pour que la plate-forme mobile vienne vers vous. Soufflez à nouveau le mécanisme du côté gauche pour repartir, et sautez ensuite vers la branche. De là, soufflez le second mécanisme par la droite pour attirer la seconde plate-forme mobile, puis sautez dessus en planant avec la feuille Mojo pour l'atteindre. Ici, soufflez sur le premier mécanisme de cette salle pour avancer jusqu'à la branche suivante. Lorsque vous serez sur l'autre branche, vous pourrez atteindre le rebord en planant, mais gare aux deux Peahat. Derrière la porte, vous allez retrouver le boss des Bois Défendus. La technique pour le vaincre est identique. Coupez rapidement toutes les attaches qui le retiennent pour qu'il tombe au sol, et enchaînez ensuite des coups d'épée sur le coeur de la plante pour la battre. Prenez maintenant la première porte à droite. Eliminez le sorcier avec des flèches, et utilisez les bottes de plomb sur le ressort pour planer jusqu'au bout de la salle en passant entre les deux souffles d'air. Pulvérisez les deux Bokoblin qui sortent des jarres, et hissez-vous en hauteur à l'aide du second grappin. Derrière la porte, vous retrouvez votre ver des sables favori. Comme la dernière fois, chopez son oeil avec le second grappin et assénez-lui une série de coups d'épée lorsqu'il est à portée de frappe. Il faudra comme toujours se débarrasser des gêneurs de la même façon qu'avec le boss. Il ne reste plus que la seconde porte de droite à passer pour déclencher l'ouverture de la porte principale. Traversez le premier couloir en faisant des roulades pour gagner du temps, et ne vous préoccupez pas des cercueils. Vous repérez plus haut un interrupteur qui permet de poursuivre en empruntant une série de marches, mais il faut le maintenir enfoncé. Vous allez donc vous servir du premier Blob noir que vous trouvez dans les cercueils de gauche pour le placer sur l'interrupteur lorsqu'il est figé en pierre grâce au bouclier miroir. Figez-le au dernier moment, placez-le sur l'interrupteur et faites des roulades pour éviter de vous faire écraser par les cercueils. Il ne reste qu'un dernier couloir à passer pour atteindre le boss. Là encore, il faut placer un Blob noir sur l'interrupteur pour faire apparaître les escaliers. Le seul problème est que le rayon de lumière est de l'autre côté. En d'autres termes, allez jusqu'au rayon de lumière, pétrifiez le Blob qui est le plus proche de l'interrupteur, et faites des roulades pour atteindre rapidement la volée de marches. Un Stalfos risque de vous barrer la route mais il ne fera pas long feu. Vous retrouvez le fantôme géant de l'autre côté de la porte. Comme précédemment, pétrifiez-le en réfléchissant la lumière sur lui, et soulevez-le pour le lancer sur un pilier entouré de pics. Détruisez ensuite les petits fantômes un par un ou avec la super attaque tournoyante pour en finir en moins de trois tours.



La porte centrale s'ouvre, et vous vous retrouvez dans un couloir garni de Petits Blins. En haut des marches, vous trouvez une salle qui comporte trois sorties. Prenez celle de gauche pour être confronté à une nouvelle énigme. Il s'agit de frapper les quatre prismes avec le boomerang, mais dans le bon ordre. Vous remarquez que chaque cristal correspond à l'un des boss que vous avez vaincus. En numérotant les prismes de gauche à droite, il faut les activer dans l'ordre suivant pour pouvoir poursuire : 3, 1, 4, 2. Ceci permet à Lion Rouge de vous rejoindre, et vous autorise à sortir si vous ne vous sentez pas prêt à affronter Ganon. Si vous désirez continuer, revenez dans la salle précédente mais prenez cette fois la porte est et sautez dans le gouffre. Vous allez vous retrouver dans un labyrinthe dans lequel il vaut mieux éviter d'engager le combat contre l'ombre de Ganon pour ne pas perdre l'orientation des salles. A partir de l'endroit où vous tombez, prenez la porte située derrière vous, puis à gauche, tout droit, à gauche, à droite et enfin tout droit. A chaque fois que vous emprunterez la bonne porte, un signal sonore le confirmera. Dans la dernière salle, vous êtes obligé d'affronter Ganon.



BOSS : Ombre de Ganon
Essayez de le localiser lorsqu'il se dédouble, et renvoyez-lui sa boule d'énergie bleue à l'aide de l'épée. Il faut respecter un bon timing pour finalement lui faire plier le genou et en profiter pour le marteler de coups d'épée. Vous pourrez facilement éviter sa boule d'énergie rouge en faisant des sauts de côté. Il finit par disparaître et vous laisse vous emparer des Flèches de Lumière. De retour dans la première salle, vous devez de nouveau affronter l'ombre de Ganon. La cadence est devenue beaucoup plus rapide, et il parvient désormais à esquiver la boule d'énergie. Le seul moyen de le toucher est de lui lancer une flèche de lumière. Ceci fait, récupérez son arme obscure sur le sol pour détruire le mur qui bloque l'entrée nord.



Ne vous laissez pas impressionner par le tapis rouge et gravissez l'escalier jusqu'au sommet. A chaque pallier, des monstres vous ralentiront, mais vous savez maintenant comment les vaincre. Le moment est venu de pousser la porte aux deux grands vanteaux et d'affronter la véritable forme de Ganon.



BOSS : Ganon Pantin (Alter Ganon)
C'est un Ganon transformé en pantin que vous allez affronter en premier lieu. Restez à distance, et coupez tous les fils qui le retiennent à l'aide du boomerang. Le fil qui maintient la queue nécessite deux coups. Lorsque tous les fils ont été coupés, vous devez viser manuellement l'extrémité de sa queue avec une flèche de lumière. La rapidité de ses mouvements rend cette manoeuvre peu évidente. Malheureusement, c'est loin d'être fini.



BOSS : Ganon Araignée (Alter Ganon)
Le boss reste la majeure partie du temps au plafond pour tenter de vous écraser. Vous devez donc d'une part éliminer rapidement les chauves-souris qu'il vous envoie afin de récupérer si possible des fioles de magie, puis courir pour éviter de vous faire écraser. Vous n'avez alors qu'un très court instant pour viser son oeil avec une flèche de lumière. Il faut donc attendre le moment opportun où vous vous retrouverez juste à côté, en repérant sa position à l'aide de son reflet dans l'eau. Trois flèches suffiront à en venir à bout.



BOSS : Ganon Ver (Alter Ganon)
Ganon se transforme ensuite en une sorte de chenille qui fonce de façon imprévisible dans toute la pièce, selon le même schéma de déplacement que les vers de A Link to the Past. En clair, il est extrêmement difficile de viser avec précision la queue du ver, ce qui risque de vous faire perdre beaucoup de magie, à moins de le ralentir à l'aide d'une bombe. Encore une fois, il faudra que trois flèches de lumière touchent au but pour le vaincre. Attendez qu'il passe très près de vous pour anticiper le passage de la queue. Avec un minimum de chance, le combat peut tout de même se terminer très rapidement.



Maintenant que la voie est libre, activez le chaudron et hissez-vous en haut de la corde rouge. Levez le nez pour apercevoir une prise pour le grappin-griffe. Hissez-vous tout en haut à l'aide de votre propre corde, puis recommencez la manoeuvre sur la prise située plus haut. Explosez le couvercle du chaudron, activez-le, et progressez lentement le long des planches pour vous approcher suffisamment de la sortie. De là, utilisez le second grappin pour atteindre l'ouverture.



BOSS : Ganon
Le moment de la confrontation finale avec Ganon est arrivé. Le combat commence mal avec un Link qui a toujours la mauvaise idée de perdre son épée au mauvais moment. Heureusement, Daphnès Nohansen Hyrule fait une intervention inattendue et est le premier à formuler son voeu devant le Triangle d'Or. Mais Ganon, fou d'orgueil, engage le combat. Dans la première partie de cet affrontement, vous devez esquiver les attaques de Ganon et aller le frapper lorsque Zelda, qui a récupéré l'arc de Link au passage, envoie une flèche de lumière pour paralyser Ganon. Sachez que vous pouvez envoyer le grappin-griffe sur Zelda pour récupérer des coeurs. Mais celui-ci finit par mettre Zelda hors de combat, et vous devez vous débrouiller seul pour le frapper. Le mieux est de garder ses distances tout en attendant le moment opportun pour placer une contre-attaque spéciale. Le moment propice survient lorsqu'il termine son enchaînement, mais il y a tout de même une certaine probabilité pour que votre contre-attaque loupe l'ennemi. Avec un peu de persévérance, vous arrivez à gagner suffisamment de temps pour que la princesse Zelda reprenne ses esprits. Mais vous constatez vite que Ganon évite sans problème les flèches envoyées par la jeune fille. Vous allez alors devoir mettre une autre tactique en place. Sortez le bouclier en gardant toujours vos distances avec Ganon, de façon à ce que Zelda puisse envoyer une flèche de lumière sur le bouclier de Link afin qu'elle ricoche ensuite sur Ganon. Il suffit donc d'anticiper le lancer de la flèche et de s'arrêter pour assurer un angle correct en direction de Ganon. Lorsque la flèche atteint enfin son but, vous devez impérativement vous approcher de Ganon pour placer une contre-attaque spéciale qui pulvérisera cet être abject. Le coup est mortel et définitif, et vous avez maintenant un instant de répit pour admirer la séquence de fin. Vous avez la possibilité de sauvegarder votre partie sur un autre fichier pour recommencer la quête afin de finir de compléter la galerie des Figurines Tendo par exemple. Vous constaterez en effet que vous avez conservé la Boîte à Images DX ainsi que toutes les figurines déjà obtenues dans la partie précédente. De même, l'aventure comporte quelques petites variantes au niveau des dialogues et des tenues, avec notamment la Tunique Verte de Link remplacée par les Habits Neufs que seuls les Honnêtes Hommes peuvent voir (pour ne pas dire les menteurs). Quoi qu'il en soit, rien ne vaut de faire l'aventure en pyjama et sans capuchon.

Quêtes Annexes (Partie 3)Les Quêtes annexes
Pas de panique si vous avez omis de compléter certaines quêtes au cours de votre première partie. Il est possible en effet de sauvegarder le jeu une fois terminé en conservant les figurines acquises dans la galerie, et de recommencer l'aventure en prenant par exemple en photo tous les boss du jeu et certains personnages clés comme Tetra, les pirates, Cyclos ou encore le calamar géant avec un Link qui fera toute l'aventure en pyjama !



Les 5 statues Tingle
Cette quête n'est accessible qu'en branchant une GBA sur le second port manette de la GameCube, une fois que vous aurez trouvé le Poste de Tingle. C'est Tingle lui-même qui vous le donne lorsque vous le délivrez de sa prison à l'arrière du moulin de Mercantîle. En branchant la GBA, Tingle vous donnera des conseils tout au long de l'aventure et vous pourrez accéder à des items spéciaux assez sympatiques mais pas indispensables pour terminer la quête principale. En revanche, la quête des 5 statues Tingle ne peut être complétée que par ce moyen. L'objectif consiste à (ré)explorer les 5 premiers donjons du jeu avec le poste de Tingle pour trouver dans chaque donjon une statue particulière. Il faut donc repérer dans chaque salle un éventuel point d'exclamation sur l'écran de la GBA, indiquant où vous devez poser une bombe spéciale de Tingle. Voici l'emplacement de ces cinq statues.



Statue Tingle du Dragon :
Dans la salle principale de la Caverne du Dragon, allez jusqu'à la porte au nord-est et empruntez la plate-forme mobile (celle qui monte vers la cage) pour sauter ensuite vers l'accès de droite en bas de la salle. De là, vous pourrez faire le tour par les plates-formes suspendues pour revenir juste devant la grande porte menant vers le boss. Passez-la et utilisez la GBA dans la pièce suivante pour localiser un point d'exclamation. Posez une bombe Tingle à cet endroit via la GBA pour faire apparaître un coffre. A l'intérieur se trouve la Statue Tingle du Dragon qui représente Tingle dans la pose du courage.
Statue Tingle Défendue :
Rendez-vous dans les Bois Défendus sur l'Ile aux Forêts, et revenez à l'endroit où Link doit utiliser la feuille Mojo pour diriger une fleur le long d'une sorte de rivière peuplée d'Octoroks. Une fois sur la fleur, dirigez-vous dans la pièce de droite don't vous avez débloqué l'accès en faisant exploser la barricade. Utilisez le poste de Tingle dans cette salle afin de localiser la marque spéciale où vous devrez poser une bombe Tingle. Il s'agit de la plate-forme au sud-est avec les arbustes. Vous trouverez de cette façon la Statue Tingle Défendue, toute poisseuse, qui représente Tingle dans une pose de joie.
Statue Tingle Divine :
Dans la Tour des Dieux, rendez-vous dans la salle où se trouve l'espèce de tourelle qui tire des rayons dès que vous approchez. Passez devant pour atteindre les plate-formes, et retournez-vous dès que vous atteignez la porte. Vous verrez une plate-forme qui ne sert viiblement à rien. Restez sur la plate-forme du haut, et utilisez le poste de Tingle pour poser une bombe sur cette plate-forme isolée. Le coffre contient la Statue Tingle Divine couverte d'eau de mer, qui représente Tingle dans une pose espiègle.
Statue Tingle Terrestre :
Au premier sous-sol du Temple de la Terre, se trouve une salle composée principalement d'un pont suspendu occupé par deux Tetdoss bleus. Au lieu de traverser le pont, planez avec la feuille Mojo vers la plate-forme de gauche. Une autre plate-forme permet d'atteindre une corniche qui ne semble rien dissimuler d'intéressant. Monumentale erreur ! Utilisez le poste de Tingle pour y découvrir un point suspect où vous devrez poser une bombe Tingle pour métérialiser un coffre contenant la Statue Tingle Terrestre. Elle est froide, humide et elle sent le moisi, mais elle a le mérite de représenter Tingle dans la pose du gain.
Statue Tingle du Vent :
Dans la salle en croix au rez-de-chaussée du Temple du Vent, prenez à l'ouest pour trouver la pièce protégée par des sorciers, où vous aviez planté une série d'arbres avec le Korogu. Lâchez-vous en contrebas là où se trouvent les espèces de tiges sangsues puis utilisez le poste de Tingle pour repérer un point d'exclamation qui indique l'endroit où vous devez poser une bombe pour matérialiser un coffre. Il contient la Statue Tingle du Vent, couverte de sable et toute râpeuse, qui représente Tingle dans la pose Kooloolin Pah.



Lorsque vous serez en possession des cinq statues, vous verrez qu'elles sont disposées sur l'Ile de Tingle près d'un parterre de fleurs. Montez l'échelle et parlez au Tingle rose pour avoir une récompense de 50 rubis par statue, et un bonus de 500 rubis si vous avez la collection complète.



Le Vieux Poste de Tingle
Le Vieux Poste de Tingle peut être obtenue sur l'Ile de l'Aurore. Tout d'abord, sortez le poste de Tingle et branchez la GBA, puis errez sur cette île jusqu'à ce que Klingle, le frère “bleu”de Tingle, vous fasse signe sur la GBA, ce qui peut prendre entre deux et cinq minutes. Vous allez devoir compléter une série de challenges pour qu'il vous donne une récompense. La première mission consiste à sauter dans le bain de plein air qui n'est autre que le bassin situé derrière la maison de Mémé. Ensuite, descendez l'échelle que personne ne monte jamais et qui relie la mer à la grande échelle de la tour de guet. Le troisième objectif est de monter sur le gros rocher qui surplombe l'île. Pour cela, Sautez successivement sur les trois rocs plats qui se trouvent près du pont cassé, en haut de la colline. Enfin, faites comme Klingle vous demande et sautez au bas du pont suspendu. Pour cette dernière épreuve, vous devez vous lâcher le long du mur de façon à atterrir entre les deux grands piliers. Lorsque toutes les défis sont relevés, Klingle accepte de vous donner son Vieux Poste de Tingle qui représente non pas une GBA mais une GBC bleue. Vous le trouverez parmi les objets de votre inventaire sur la GBA. En l'associant sur le bouton B de la GBA, vous pourrez acheter des appâts universels et des flèches n'importe où. Téléportez-vous ensuite sur l'Ile de Tingle et vous trouverez Klingle sur le parterre de fleurs au pied de la tour, ce qui vous permettra de le prendre en photo pour compléter la galerie des Figurines Tendo.



Les Potions
La plupart des objets récoltés dans votre sac à butin sont utiles pour concocter des potions. Vous pouvez par exemple trouver le Korogu Dichopsis dans le passage qui se situe au pied de l'arbre Mojo dans l'Ile aux Forêts pour qu'il vous prépare des potions bleues qui rechargent l'énergie magique et l'énergie vitale avec 4 graines de Bokobaba. Le pharmacien de Mercantîle peut également concocter des potions à partir de la Gelée Chuchu rouge, verte et bleue qu'on trouve en éliminant les Blobs. Comme pour tous les ennemis, pensez à leur voler leur trésor avec le grappin avant de les tuer.



Les Flacons
1-Donné par Médolie chez les Piaf avant d'entrer dans le donjon de l'Ile du Dragon (F2).
2-Vaincre les trois Bokoblin dans le sous-marin situé près de l'Ile de la Bombe (F5).
3-Après avoir libéré les filles prisonnières de la Forteresse Maudite (A1), allez de nuit dans Mercantîle pour suivre une voleuse dans les rues de la ville. Vous devez rester à distance pour ne pas vous faire repérer, et aller lui parler au moment où elle s'apprête à ouvrir le coffre-fort du marchand Naglagla. Orientez alors le dialogue suivant la droiture pour montrer à la jeune fille la conduite à suivre. Elle vous fera alors don d'un précieux flacon.
4-Vous pouvez acheter ce flacon dans la boutique ambulante de Terry près de l'Ile de la Rocaille (B3) pour 500 rubis. Il propose également une carte et un fragment de coeur. Ne vous préoccupez pas de son avertissement concernant la limite de temps. Il sera toujours là quand vous reviendrez.



Le Chant du Soleil
Allez voir l'étrange danseur qui se tient isolé derrière le moulin de Mercantîle. Parlez-lui puis sortez votre baguette du vent. Il ne reste plus qu'à reproduire les directions qu'il vous indique pour apprendre le Chant du Soleil.



Le Requiem de la Tornade
A acquérir au plus vite, cette mélodie vous permet de vous téléporter en mer. Pour l'obtenir, approchez de la grande tornade qui se trouve près de l'Ile triangulaire du nord (D3), et abattez Cyclos (la grenouille qui contrôle ce tourbillon) à l'aide de trois flèches bien placées.



Les Flèches de glace et de feu
C'est la Reine des Fées en personne qui vous fera don des flèches de glace et de feu. Lorsque vous serez en possession du Requiem des Tornades, téléportez-vous directement sur l'Ile Géminée (B2) pour atterrir devant la Reine des Fées.



Les Bottes de Plomb
Vous en aurez besoin pour pénétrer dans le temple du vent. Rendez-vous sur l'Ile Gelée (E6) et lancez une flèche de feu vers la source du froid pour réchauffer un peu l'atmosphère. Vous pouvez alors marcher sur l'île et tenter d'aller jusqu'au bout du parcours chronométré qui mène au coffre contenant les Bottes de Plomb.



Le Bracelet de Force
Lancez une flèche de glace au sommet de la Montagne de Feu (F3) pour déclencher un parcours chronométré (5 minutes) que vous devrez terminer dans les temps pour récupérer le bracelet de force. En chemin, vous devrez escalader la paroi de la montagne, puis sauter dans le volcan et vaincre tous les ennemis qui tenteront de vous barrer la route.



Trouver facilement des items rares
Utilisez le grappin sur tous les ennemis que vous rencontrerez pour récupérer facilement et systématiquement toutes sortes d'objets, comme de la gelée chuchu sur les blobs, des épines de plantes carnivores et même des pendentifs du bonheur sur les Darknuts (chevaliers en armure) ou les Moblins. Sachez que lorsque les ennemis abandonnent des sphères en mourrant, l'item obtenu à l'intérieur dépend de la couleur de la sphère au moment où vous la frappez.



L'attaque spéciale d'Orco
Revenez voir Orco, le maître d'armes, sur l'île de l'Aurore une fois que vous aurez collecté dix blasons d'épéistes. Vous ne pouvez en trouver que dans des coffres ou en tuant des chevaliers Darknut. Pensez à les leur voler systématiquement avec le grappin-griffe quand ils n'ont plus d'armure. Cette attaque décuple la puissance de l'attaque en spirale. Si vous atteignez les 1000 coups contre Orco, vous passerez au rang de Maître.



L'Armure Magique
Lorsque vous aurez contribué quelque peu à l'action des bénévoles en achetant quelques items au marchand Naglagla de Mercantîle, revenez le voir après avoir obtenu le Drapeau du Croissant. Il vous donnera alors l'Armure Magique, une sorte de protection translucide qui pompe de la magie mais fonctionne même en mer.



L'Amulette du Héros
Quand vous aurez donné au moins 40 pendentifs du bonheur à l'institutrice de Mercantîle, elle vous remerciera en vous offrant l'Amulette du Héros. Ce masque, que vous pouvez équiper quand vous le désirez, affiche la jauge de vie des ennemis quand vous les ciblez.



La Soupe de Mémé
Lorsque la mémé de Link sur l'Ile de l'Aurore est malade, allez capturer une fée dans un flacon et rapportez-la lui pour la guérir. A chaque fois que vous viendrez la voir, elle remplira votre flacon avec deux doses de Soupe de Mémé, un breuvage qui décuple votre force tant que vous ne vous faites pas toucher, et qui remplit entièrement vos jauges de vie et de magie. Vous ne pouvez toutefois remplir qu'un seul flacon à la fois.



Devenir l'assistant du photographe
Commencez par récupérer la boîte à images dans le moulin de Mercantîle. Il faut entrer par la petite porte de derrière et ouvrir la geôle de Tingle en marchant sur l'interrupteur derrière les jarres. Le lutin vous offre alors le Poste de Tingle et la Carte de Tingle. Dans la prison de Tingle, repérez le passage derrière la caisse et prenez les directions suivantes pour trouver la boîte à images : droite, haut, gauche, gauche, haut, droite, droite, haut, gauche, haut, gauche, droite, droite, haut, droite. En possession de l'appareil, allez voir le photographe qui se trouve dans la maison située juste avant l'école, et acceptez les trois missions qu'il vous donne. Pour réussir la première, vous devez prendre une photo d'un homme vêtu d'une combinaison rouge au moment où il tend la main pour poster une lettre. Pour y parvenir, cachez-vous derrière l'arbre et prenez l'homme dans son entier. Pour la seconde mission, rendez-vous dans la taverne, balancez une jarre vers l'homme assis à la table, puis prenez-le en photo pour prouver sa réaction. Enfin, pour la troisième mission, cachez-vous près de l'arbre situé sur la place de Mercantîle, et cadrez la femme en orange dans votre appareil en attendant que l'homme au chapeau arrive. Vous devez cadrer suffisamment large pour prendre ces deux personnes au moment où leurs regards se croisent, sans être gêné par la tête d'un des enfants qui vous tournent autour. Une fois cette dernière mission accomplie, vous serez considéré comme assistant officiel du photographe et il vous remettra un pendentif du bonheur.



La Boîte à images DX
C'est une évolution de la Boîte à Images qui permet de prendre des photos en couleurs. Pour l'obtenir, vous devez d'abord réussir à capturer une luciole dans un flacon. Les lucioles peuvent être dénichées sur l'Ile aux Forêts, mais elles sont rares et difficiles à localiser. Vous les distinguerez des autres lucioles grâce à la forte lumière qu'elles dégagent et au halo de lumière bleue qui les entoure. Montrez ensuite la luciole au photographe Autofocus qui réside à Mercantîle. Il s'en servira pour transformer votre appareil photo en Boîte à Images Deluxe.



Labyrinthe de la Tour de Ganon
Deux énigmes vous attendent dans la Tour de Ganon. La première concerne une série de quatre prismes qu'il faut activer dans l'ordre suivant : 3, 1, 4, 2, pour pouvoir poursuivre. La seconde consiste à trouver le chemin qui mène à Ganon lorsqu'on vous dit de suivre les directions des glaives. N'affrontez le boss que lorsque c'est vraiment nécessaire. Vous devez d'abord prendre la porte située derrière vous par rapport à l'endroit où vous atterrissez, puis à gauche, tout droit, à gauche, à droite et enfin tout droit.



Les Echanges
Les traditionnels échanges d'objets propres à la série sont aussi de mise dans cet épisode. Tout commence par l'acquisition d'une Fleur de la ville au marchand Naglagla de Mercantîle (celui-là même qui vous a vendu la voile). A partir de cet item, vous allez pouvoir faire du troc avec d'autres marchands situés sur l'Ile de la Bombe (F5), l'Ile Géminée (B2) et l'Ile du Poisson (B4). Donnez la Fleur de la ville au marchand ambulant de l'île de la bombe et achetez-lui la Fleur Marine pour 20 rubis. Echangez la Fleur Marine contre la Fleur du Sud sur l'île du Poisson pour 25 rubis. Troquez la Fleur du Sud contre le Moulin à vent sur l'Ile Géminée pour 55 rubis. Vendez le Moulin à vent sur l'Ile de la Bombe contre le Drapeau du croissant pour 40 rubis. Echangez-le contre la Statue Naïade sur l'Ile du Poisson pour 65 rubis. Troquez-la contre le Drapeau des Soldes sur l'Ile Géminée pour 35 rubis. Echangez-le contre le Drapeau du Héros sur l'Ile du Poisson pour 70 rubis. Toujours sur cette île, reparlez aussitôt au marchand pour obtenir la Statue du Facteur moyennant 100 rubis. Celle-ci vous permettra d'acquérir la Statue du Marchand sur l'Ile Géminée pour 200 rubis. Enfin, revenez une dernière fois sur l'Ile du Poisson pour mettre la main sur un précieux Fragment de Coeur que vous cédera le marchand contre la Statue du Marchand.



Les Fées
Vous pouvez obtenir une carte indiquant la position des grandes fées en trouvant le trésor enfoui sous la mer près de l'île de la Face 4 (A2).
-Ilot méridional des Fées (D6), faire exploser le gros rocher avec une bombe : booste le maximum de bombes de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ilot occidental des Fées (A3), enfoncer le clou avec la masse : booste le maximum de flèches de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ilot septentrional des Fées (C1), utilisez une bombe pour débloquer l'accès : bourse 1000 rubis.
-Ilot épineux des Fées (G4), entrer à l'aide de la masse : booste le maximum de flèches de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ile de l'Aurore (B7), planer de l'autre côté du pont à l'aide de la feuille (orienter le vent à l'ouest), et soulever le gros rocher avec le bracelet de force dans la forêt : bourse 5000 rubis.
-Ilot oriental des Fées (E3), soulever le rocher avec le bracelet de force : booste le maximum de bombes de 30 à 60 ou de 60 à 99.
-Ile Géminée (B2), atteignez l'île avec le requiem de la tornade pour trouver la Reine des Fées qui vous offrira les flèches de glace et de feu
-Ile de la Face Deux (D7) : cherchez un regroupement de mouettes sur la mer pour repérer le calamar géant et tuez-le avec le boomerang. Ceci libérera la grande fée qui doublera votre jauge de magie.



Les Cartes Spéciales
-La Super Carte : indique l'emplacement des Cartes Triforce et des fragments de Triforce. Vous pourrez l'acheter pour 201 rubis quand elle gigotera dans la boîte aux lettres la plus proche.
-La Carte des Grandes Fées : indique la position des Grandes Fées. Repêchez le trésor enfoui de l'Ile de la Face Quatre (A2).
-La Carte du Vaisseau Fantôme : indique les positions du bateau fantôme en fonction des phases de la lune. Atteignez le trou en hauteur sur l'Ile du Losange (A6) en visant l'arbre avec le second grappin. Pour atteindre le coffre, vous devrez trouver le chemin dans les chaudrons.
-La Carte des Kalamars : indique l'emplacement des calamars géants. Repêchez le trésor enfoui près de l'Ile Triangulaire Nord (D3).
-La Carte Insulaire des Coeurs : précise le nombre de fragments de coeur pour chaque île. Trésor enfoui près de la Tour de l'Envol (G2).
-La Carte Marine des Coeurs : révèle la position des cartes qui conduisent à des fragments de coeur. Trésor enfoui près du Batodrome (F7).
-La Carte des Cercles de Lumière : donne l'emplacement des cercles de lumière qui apparaissent sur les flots les jours de pleine lune. Trésor enfoui près de l'Ile de la Face Une (C4).
-La Carte de Tingle : Tingle vous la donne quand vous le libérer de sa prison sur Mercantîle (voir l'astuce pour devenir assistant photographe)
-La Carte de Terry : Trouvée dans la boîte aux lettres de Mercantîle juste après avoir récupéré les premières bombes.
-La Carte Secrète : indique l'emplacement des cavernes secrètes. Elle se trouve dans le trésor enfoui près de l'Ile aux Trois Tours (G1).
-Position des Korogu : la position de tous les Korogu s'inscrit sur la carte quand vous interrogez l'arbre Mojo à ce sujet.
-La Carte des Tours de Guet : elle se trouve dans le sous-marin, au large de la Tour de l'Envol.
-La Carte des Sous-Marins : elle se trouve dans la grotte secrète sur un petit ilot près du bateaudrome.



Les Cartes au Trésor
-Carte au trésor 1 : Bois Défendus, temple de l'Ile aux Forêts (F6). Utilisez les fleurs dans la seconde salle du rez-de-chaussée pour atteindre le deuxième étage. Le boomerang permet de libérer l'accès au coffre de l'autre côté de la pièce.
-Carte au trésor 2 : Mercantîle (F2). Ramenez 20 colliers macabres au père de Maggy, l'une des filles enlevées dans la Forteresse Maudite, une fois qu'il est devenu riche. Il se trouve à l'étage de la grande maison.
-Carte au trésor 3 : Ile aux Forêts (F6). Escaladez l'arbre jusqu'à la sortie la plus haute, orientez le vent et planez avec la feuille vers l'île au sud-est.
-Carte au trésor 4 : Ile de la Rocaille (B3). Trouvez Terry, le marchand ambulant, et achetez-lui la carte pour 900 rubis.
-Carte au trésor 5 : Temple du Vent (D1), 1er sous-sol, salle du bas. Effondrez toutes les dalles fissurées à l'aide des bottes de plomb, et éliminez tous les monstres pour faire apparaître le coffre.
-Carte au trésor 6 : Tour des Dieux (E4). Visez l'oeil avec des flèches dans la salle de gauche au rez-de-chaussée.
-Carte au trésor 7 : Mercantîle (D2). Remportez une seconde fois le jeu de la bataille navale dans le moulin.
-Carte au trésor 8 : Ile du Fer à Cheval (A7). Complétez l'espèce de mini-golf en repoussant les noix dans les trous à l'aide de la feuille. Eliminez ensuite les papillons pour trouver le coffre.
-Carte au trésor 9 : Ile du Croissant (E1). Entrez dans le sous-marin et éliminez tous les petits diables qui l'infestent.
-Carte au trésor 10 : Ile du Croissant (E1). Le coffre est visible et son accès ne présente aucune difficulté.
-Carte au trésor 11 : Ile du Dragon (F2). Enflammez la seconde torche dans la salle ronde du premier étage de la Caverne du Dragon.
-Carte au trésor 12 : Temple de la Terre (C7), 1er sous-sol. Tuez toutes les mains dans la salle de gauche.
-Carte au trésor 13 : Ile de la Face Deux (D7). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l'île, puis planez jusqu'au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 14 : Ile de la Terre (C7). Eliminez tous les rats qui hantent le sous-marin.
-Carte au trésor 15 : Bois Défendus, temple de l'Ile aux Forêts (F6). Au 1er sous-sol, dans la pièce carré, allez chercher la bombe et lancez-la à l'intérieur du tronc pour libérer l'accès au coffre.
-Carte au trésor 16 : Archipel Ursa Major (F1). Montez dans les tours de guet et éliminez tous les fantômes.
-Carte au trésor 17 : Ile des Binocles (C2). Remportez le jeu du canon une seconde fois.
-Carte au trésor 18 : Mercantîle (D2). Venez la nuit au rez-de-chaussée de la grande maison, et remportez l'enchère pour la carte.
-Carte au trésor 19 : Ile de la Face Quatre (A2). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l'île, puis planez jusqu'au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 20 : Temple de la Terre (C7), 2ème sous-sol, salle de gauche. Utilisez la harpe de Médolie pour faire réfléchir la lumière sur les trois cercueils, et éliminez les trois squelettes avec Link.
-Carte au trésor 21 : Ile de la Face Une (C4). Eliminez tous les bateaux et les canons de l'île puis planez jusqu'au coffre.
-Carte au trésor 22 : Ilot Septentrional des Fées (C1). Localisez le sous-marin et sautez sur les cordes pour atteindre l'autre côté.
-Carte au trésor 23 : Mercantîle (D2). Battez le record du jeu de la bataille navale dans le moulin.
-Carte au trésor 24 : Mercantîle (D2). Entrez dans l'arrière-salle de la maison du photographe (comme indiqué pour la carte 29), puis rampez dans le passage, sautez, et prenez Autofocus en photo pendant qu'il discute avec son amie. Montrez-la ensuite aux deux femmes dans la cour.
-Carte au trésor 25 : Saut de Roc (G6). Sautez dans le trou apparent sur l'île, et complétez le parcours pour atteindre le coffre.
-Carte au trésor 26 : Ile de la Face Six (D4). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l'île, puis planez jusqu'au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 27 : Ile de Link (E5). Montez sur la petite colline en hauteur près de la maison à l'aide du second grappin pour atteindre l'arbre et le coffre.
-Carte au trésor 28 : Ile du Fer à Cheval (A7). Complétez l'espèce de mini-golf en repoussant les noix dans les trous à l'aide de la feuille. Puis orientez le vent à l'est et planez vers le coffre.
-Carte au trésor 29 : Mercantîle (D2). Une fois que vous avez mis en marche le moulin en changeant le sens du vent, montez au sommet en passant par le second étage du jeu de la bataille navale, sautez dans une nacelle du moulin, et élancez-vous vers le balcon d'Autofocus, le photographe. Il faut pour ça orienter le vent à l'ouest et planer avec la feuille. A l'intérieur, vous trouverez le coffre contenant la carte. Vous pouvez en profiter pour ramper dans le tunnel et le prendre en photo avec son amie.
-Carte au trésor 30 : Tour des Dieux (E4), 1er étage. Jouez la Mélodie du Vent sur la dalle bleue dans la salle ronde située en haut à gauche.
-Carte au trésor 31 : Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur de la pleine lune avec la boîte à images DX, et montrez-la le lendemain matin au garçon brun qui se lamente sur les marches.
-Carte au trésor 32 : Ile de la Face Trois (A4). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l'île, puis planez jusqu'au coffre en orientant correctement le sens du vent.
-Carte au trésor 33 : Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur de la femme en orange à l'entrée de la ville avec la boîte à images DX, et montrez-la lui.
-Carte au trésor 34 : Parlez aux chasseurs de trésors en scaphandres dans la petite barque près de l'Ile Triangulaire de l'Est (F4).
-Carte au trésor 35 : Temple du Vent (D1), 1er sous-sol, salle ronde. Tuez tous les ennemis, y compris ceux qui sont cachés dans les statues et que vous pouvez déloger en tirant les statues avec le second grappin et les bottes de plomb.
-Carte au trésor 36 : Ile Gelée (E6). Dégelez le coffre en tirant une flèche enflammée sur le glaçon.
-Carte au trésor 37 : Ile de la Rocaille (B3). Lancez des bombes pour détruire les rochers, et avancez jusqu'au trou. Là, éliminez toutes les chauves-souris.
-Carte au trésor 38 : Ile de Mercantîle (D2). Venez la nuit au rez-de-chaussée de la grande maison, et remportez l'enchère pour la carte.
-Carte au trésor 39 : Ile du Dragon (F2). Dans la Caverne du Dragon, envoyez une torche enflammée sur la barricade dans la première salle du côté ouest du rez-de-chaussée, et élancez-vous vers le coffre avec le grappin-griffe.
-Carte au trésor 40 : Ilot méridional des Fées (D6). Eliminez les canons qui protègent les trois tours de guet, montez à l'échelle et planez vers la tour centrale pour récupérer le coffre.
-Carte au trésor 41 : Ile de la Face Cinq (B6). Envoyez des bombes depuis le bateau pour faire exploser tous les canons de l'île, puis planez jusqu'au coffre en orientant correctement le sens du vent.



Les Fragments de coeur
1-Dans la Forteresse Maudite, détruisez les tonneaux dans la salle de la prison au res-de-chaussée pour révéler un interrupteur qui permet d'atteindre le fragment.
2-Jouez à cache-cache avec les 4 gamins de l'école de Mercantîle et attrapez-les tous pour obtenir un fragment.
3-Gagnez le jeu de la bataille navale une première fois dans le moulin sur l'île de Mercantîle.
4-Ouvrez la boîte aux lettres en sortant de l'Ile aux Forêts. Le Piaf de l'île du dragon vous remercie en joignant à sa lettre un fragment de coeur.
5-Revenez sur l'île de l'aurore et défiez Orco, le maître d'armes. Vous devez le toucher au moins 500 fois sans vous faire toucher plus de 3 fois pour mériter le fragment de coeur. Vous y arriverez facilement en vous contentant d'enchaîner les combos et de reculer en parant quand il amorce un coup. L'usage de l'attaque spéciale avec le bouton A compte pour deux frappes mais est un peu plus risqué. Si vous atteignez les 1000 coups contre Orco, vous passerez au rang de Maître.
6-Ile Etoilée (B1). Posez des bombes pour exploser tous les rochers, sautez dans le trou et éliminez tous les monstres à l'intérieur.
7-Ile du Croissant (E1). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 11.
8-Ilots Kif Kif (E7). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 15.
9-Ilots Kif Kif (E7). Montez en haut de l'île pour atteindre le coffre en tirant les blocs décorés de symboles.
10-Ile de la Rocaille (B3). Achetez le fragment pour 950 rubis dans la boutique ambulante de Terry.
11-Ile de la Rocaille (B3). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 2.
12-Ile de la Rocaille (B3). Détruisez le deux vaisseaux de guerre en envoyant des bombes depuis le bateau pour les couler, et allez pêcher votre dû sous la mer.
13-Ilot Méridional des Fées (D6). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 4.
14-Mercantîle. Revenez de nuit au rez-de-chaussée de la grande maison pour particper aux enchères et gagner le fragment.
15-Mercantîle (D2). Orientez le vent au nord pour faire tourner le moulin, faites le tour pour repérer une échelle qui conduit à un interrupteur et activez-le. Montez au sommet en passant par le second étage du jeu de la bataille navale, et sautez dans une nacelle du moulin. De là, concentrez-vous pour lancer une flèche de feu à l'intérieur du mécanisme qui tourne ain d'allumer le phare. Vous pouvez alors récupérer le fragment dans le coffre sur la petite île située près de l'embarcation.
16-Quand vous avez allumé le phare (cf fragment précédent), refaites le tour par le second étage du moulin pour parler à l'homme au chapeau jaune situé sur le promontoire. Il vous remerciera d'avoir allumé le phare en vous offrant un fragment de coeur.
17-Ile de la Face Trois (A4). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 38.
18-Ile du Dragon (F2). Donnez 20 plumes d'or au garde de la salle du roi, et récupérez ensuite le fragment dans une boîte aux lettres.
19-Ile de la Bombe (F5). Soulevez le gros rocher à l'aide du bracelet de force et sautez dans le trou. Là, soulevez les vers quand ils sont en boule pour les jeter dans les cercles de flammes. Cela activera des interrupteurs et vous permettra d'atteindre le coffre.
20-Ile de la Bombe (F5). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 20.
21-Ilot Epineux des Fées (G4). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 5.
22-Améliorez le record de la Tour de l'Envol (G2). Il vous faut la double jauge de magie.
23-Pas de Chat (E2). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 30.
24-Pas de Chat (E2). Coupez les herbes pour repérer une ouverture et rampez sous la carapace pour trouver un trou. Là, cherchez le coffre dans le labyrinthe.
25-Ile des Binocles (C2). Gagnez le jeu du canon une seconde fois.
26-Ile aux Forêts (F6). Interrogez l'arbre Mojo sur les Korogu pour qu'il vous indique leur emplacement (ils apparaissent sous forme d'une feuille sur la carte). Prenez de l'eau de la forêt dans un flacon et dépêchez-vous d'arroser tous les arbres indiqués sur la carte en moins de 20 minutes.
27-Serrure de Pierre (A5). Utilisez un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland et allez activer l'interrupteur au sommet du pic rocheux. Cela désactivera le cercle enflammé, vous permettant d'atteindre le coffre.
28-Mercantîle (D2). Après le sauvetage des jeunes filles enlevées dans la Forteresse Maudite, allez voir Maggy à l'étage de la grande maison pour qu'elle vous remette une lettre. Plus tard, entrez à nouveau à l'étage de cette demeure où réside le nouveau riche pour être témoin d'une scène où le facteur se fait jeter. Vous le retrouverez de nuit dans la taverne. Parlez-lui pour récupérer la lettre du Moblin. Le lendemain, allez la donner à Maggy qui se trouve au même endroit que son père, à l'étage de la grande maison.
29-Mercantîle (D2). Prenez une photo couleur avec (l'appareil deluxe) de la femme en orange sur la place près de l'école, et montrez-la au type au chapeau qui fait le tour de l'île. Utilisez le chant du soleil pour arriver au jour suivant, et allez les retrouver dans le café. Parlez-leur pour récupérer le fragment.
30-Ile aux Forêts (F6). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 31.
31-Archipel de Cassiopée (G7). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 33.
32-Ile de Tingle (C3). Repérez le calamar géant en cherchant le groupe de mouettes à l'aide de la longue-vue, et éliminez-le en frappant ses 12 yeux avec le boomerang.
33-Archipel d'Ursa Major (F1). Repérez le calamar géant en cherchant le groupe de mouettes à l'aide de la longue-vue, et éliminez-le en frappant ses 12 yeux avec le boomerang.
34-Mercantîle (D2). Contribuez à l'action des bénévoles du bonheur en plantant les fleurs ou tout autre objet vendu par le marchand Naglagla dans tous les socles de la ville (en extérieur).
35-Ile du Dragon (F2). Réussisez le jeu des 25 lettres à la poste centrale, puis utilisez le chant du soleil pour revenir le lendemain. Refaites alors une démonstration au nouvel assistant afin qu'il vous donne une lettre à poster pour sa mère. Postez-la et faites passer le temps pour récupérer un fragment de coeur dans la boîte aux lettres.
36-Ile du Poisson (B4). Orientez le vent au nord-ouest, escaladez la petite île en spirale pour rejoindre le Korogu, et planez vers la petite corniche située légèrement à droite pour atteindre le coffre.
37-Ile de la Tête de Pierre (C5). Détruisez tous les canons qui protègent la tour de guet.
38-Ile de l'Aurore (B7). Lorsque vous aurez ramené tous les petits cochons dans l'enclos, un énorme cochon noir apparaît. Vous pouvez le déplacer en le soulevant mais gare à son courroux. Jetez-le en contrebas et soulevez-le pour l'amener de l'autre côté du pont. Là, posez-le près de la surface en terre la plus près de la roche et jetez des appâts au centre pour lui faire creuser la terre. Il dénichera un fragment de coeur.
39-Ile de l'Aurore (B7). Prévoyez au moins trois quarts d'heure pour ce fragment de coeur ! Rendez-vous dans le trou où vous aviez trouvé l'une des cartes Triforce, en planant depuis le pont cassé avec la feuille. Vous allez devoir vous battre sur une cinquantaine d'étages avant de mettre la main sur le fragment de coeur, alors prévoyez des fées ou des potions, juste au cas où. Quand vous arrivez à l'étage de la carte Triforce, servez-vous du bouclier miroir pour réfléchir la lumière sur la grande statue et révéler un autre trou.
40-Ile de la Face Six (D4). Eliminez les trois gardes aux lances qui se trouvent dans le sous-marin.
41-Archipel de Cassiopée (G7). Eliminez tous les Molblin qui hantent le sous-marin.
42-Ile de la Terre (C7). Utilisez un Fruit Miam-Miam pour contrôler un goéland, et allez chercher le fragment qu'on aperçoit au sommet de l'île.
43-Ile du Losange (A6). Il s'agit du trésor enfoui indiqué par la carte 23.
44-Un fragment de coeur vous est donné lorsque vous avez terminé la quête des échanges auprès des marchands ambulants (voir l'astuce les concernant).



Galerie des Figurines Tendo
Une vaste quête vous attend à la fin du jeu. Elle nécessite l'Appareil Photo DX. Rendez-vous sur l'Ile aux Forêts (F6) et hissez-vous à l'intérieur de l'arbre jusqu'à atteindre la corniche extérieure qui donne sur une petite île en contrebas. Orientez le vent comme il se doit et planez avec la feuille pour atteindre cette île. De là, un personnage vous indique un interrupteur dans la montagne qu'il faut activer à l'aide du goéland (Fruit Miam-Miam requis). Ceci vous donne alors accès à la Galerie des Figurines Tendo, où vous pourrez faire créer des figurines contre des photos particulières. Sachez que vous ne pourrez sans doute pas compléter cette quête en une seule partie, car la plupart des personnages clés ne pourront être photographiés qu'en recommençant l'aventure une seconde fois, et il est peu probable que vous ayez pu prendre en photo tous les boss du jeu dès votre première partie. Pour cela, terminez le jeu et acceptez de sauvegarder. Vous pourrez recommencer avec un Link qui restera en pyjama d'un bout à l'autre de la quête, mais surtout toutes vos données concernant les figurines Tendo et la boîte à images conservées. Voici la liste des personnages et ennemis que vous devrez prendre en photo pour compléter la totalité de la galerie, avec parfois des indications pour les localiser à la fin de la quête principale. Les photos de légendes sont obtenues auprès du photographe de Mercantîle, elles sont précisées dans la liste. Il existe 134 figurines au total. (Merci à tous ceux qui ont contribué à compléter cette liste).



Galerie de la Forêt (14 Figurines Tendo)
-Dumoria (D1) (Korogu dans la salle du boss du Temple du Vent)
-Arbre Mojo (F6)
-Fado, sage du vent (photo de légende)
-Ulmus, Korogu (A5)
-Dichopsis, Korogu (F6) (dans une salle à proximité de l'Arbre Mojo)
-Celtis, Korogu (E3)
-Juglans, Korogu (E5)
-Stylus, Korogu (B2)
-Betula, Korogu (C6)
-Labula, Korogu (B4)
-Aulnus, Korogu (G6)
-Fagus, Korogu (B1)
-Bill les Mains d'Or (F6) (directeur de la galerie des Figurines Tendo)
-Manny A.C. (F6) (visiteur assidu de la galerie)



Galerie de l'Ile du Dragon (18 Figurines Tendo)
-Valoo (pour prendre le Dragon au sommet de la montagne, allez au 2ème étage de la caverne, sur la corniche extérieure, et brûlez la barrière en hauteur avec une flèche enflammée pour pouvoir prendre l'intégralité de sa tête)
-Willy (Piaf sur la tour de l'envol en G2)
-Orvy (Piaf tout en haut de la tour de l'envol en G2)
-Paraf (Piaf qui prend des notes au rez-de-chaussée)
-Ostif et Olaf (garde du corps de Grand-Chef)
-Opif et Orlof (gardes de l'Ile du Dragon)
-Médolie (C7) (dans la salle du boss du Temple de la Terre)
-Kalif (chargé de tri)
-Laruto, sage de la terre (photo de légende)
-Scaff (entrée de la montagne de l'Ile du Dragon)
-Décaf (Piaf qui prend des notes à l'étage)
-Grand-Chef
-Le Commis de la Poste (près du chargé de tri, à l'étage)
-Taf (oiseau facteur à l'extérieur de la montagne)
-Agraf (le Piaf qui prend son envol, de jour, à l'extérieur de la montagne, contournez-le pour prendre son visage et son buste)
-Cyclos et Zephos (photographiez Cyclos avant de le tuer pour apprendre le requiem de la tornade, sinon vous ne pourrez le retrouver que dans votre seconde partie)
-Oldef (le Piaf qui demande des plumes d'or, il disparaît une fois que vous lui avez donné des plumes)
-Modif (Piaf sur le balcon supérieur de la montagne, près d'Agraf. Il disparaît après que vous ayez joué l'hymne du dieu de la terre à Médolie pour la conduire au temple de la terre)



Galerie des Monstres (19 Figurines Tendo)
-La Main (Forteresse Maudite et Temple de la Terre)
-Magmopendre (serpent à pinces dans la Caverne du Dragon)
-Bokoblin (gobelins de la Forteresse Maudite ou sur les tours de guet)
-Tetdoss Rouge et Tetdoss Bleue (crânes de la Tour des Dieux)
-Chauve-souris et Chauve-souris de Feu (Caverne du Dragon)
-Rat et Rat Teigneux (Forteresse Maudite)
-Bokobaba (plante carnivore des Bois Défendus et de l'Ile aux Forêts)
-Peahat (monstre à hélices des Bois Défendus)
-Blobs (Bois Défendus)
-Petit Blin (diablotins de la Forteresse Maudite)
-Gyorg (requin)
-Octorok (pieuvres en mer ou sur l'Ile aux Forêts)
-Seahat (poisson à hélices, en mer)
-Condor des Iles (Caverne du Dragon)
-ReMort (goule du Temple de la Terre)
-Fantôme (Temple de la Terre)
-Chardon (petite créature noire dans les Bois Défendus)
-Grand Armos (statue géante explosive de la Tour des Dieux)
-Armos (statue explosive de la Tour des Dieux)



Galerie des sbires de Ganon (18 Figurines Tendo)
-Darknut (chevalier avec bouclier)
-Darknut (chevalier sans bouclier, Tour des Dieux)
-Darknut (chevalier avec bouclier et cape, on peut en voir un dans le grand escalier qui mène à Ganon mais il disparaît une fois vaincu)
-Sorcier (rapace encagoulé de la Tour des Dieux)
-Sorcier invocateur (sous-boss du temple du vent)
-Gohma (boss de la Caverne du Dragon, on peut l'affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Karle Demos (boss des Bois Défendus, on peut l'affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Molblin (phacochère de la Forteresse Maudite)
-Gordon (boss de la Tour des Dieux)
-Stalfos (squelette du Temple de la Terre)
-Roi Cuirasse (rapace gardien de la Forteresse Maudite)
-Ganondorf (photo de légende)
-Jay Harla (boss du Temple de la Terre, on peut l'affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Mite (papillons des Bois Défendus)
-Gayla (boss du Temple du Vent, on peut l'affronter à volonté dans la tour de Ganon)
-Kalamar (prendre l'un des 6 calamars géants en mer avant de les tuer définitivement)
-Fantôme de Ganon (apparaît à plusieurs reprises dans la tour de Ganon mais disparaît une fois le labyrinthe déjoué)
-Alter Ganon (boss final, il suffit de prendre la première des trois formes et de sauvegarder puis de faire un reset pour réapparaître à l'entrée de la tour pour pouvoir ramener la photo)



Galerie de l'Ile de l'Aurore (14 Figurines Tendo)
-Crabe (sur la plage de l'Ile de l'Aurore)
-Jill (gosse au nez qui coule)
-Joël (gosse dans la maison du gardien de cochons)
-Abel (gardien de cochons)
-Rose (femme d'Abel)
-Cochons Sauvages
-Mémé (Grand-mère de Link)
-Arielle (soeur de Link, elle apparaît automatiquement dans la galerie)
-Goéland (utilisez l'appât universel pour les attirer au sol)
-Hydrie (jeune femme qui transporte un vase sur sa tête)
-Adhoc (vieillard au cerveau surdimensionné)
-Orco (vieux maître d'armes)
-Jabu (photo de légende)
-André (l'homme qui passe son temps à désherber)



Galerie de Mercantîle (27 Figurines Tendo)
-Geneviève (amie du photographe)
-Léontine (attend le retour de son fils sur le promontoire inférieur de Mercantîle)
-Pablo (homme passionné à la salopette rouge)
-Naglagla (marchand)
-Olga et Vera (les deux commères)
-Vince (homme au chapeau jaune sur le mur au second étage du moulin, de nuit)
-Anton (homme au chapeau de cow-boy qui fait le tour de la ville)
-Autofocus (photographe)
-Johnny (danseur près de la tombe)
-Les Abeilles Tueuses (groupe de gamins)
-Mrs Mary (institutrice)
-Agnès et Johanna (les deux petites près du parterre de fleurs à l'entrée de la ville)
-Père de Mina (ancien riche, nouveau pauvre)
-Mina (blonde prisonnière de la Forteresse Maudite, erre dans les rues la nuit)
-Maggy (rousse prisonnière de la Forteresse Maudite, amoureuse d'un Molblin)
-Père de Maggy (ancien pauvre, devenu riche)
-Benny (marin perché sur les remparts, de jour ; prenez-le légèrement de profil pour éviter de tronquer la photo)
-Joe (marin costaud qui contemple la mer)
-Tchen (marin au bonnet rouge)
-Andy (homme barbu qui fréquente la taverne)
-Linda (femme brune à la robe orange sur la place publique)
-Camille (jeune homme désespéré assis sur les marches)
-Doc Gelata (pharmacien)
-Canon (le marchand de bombes)
-Edmond (le peureux dans la taverne, de jour)
-Liliane (tient le café de Mercantîle)
-Pat (bénévole du bohneur assis sur le banc)



Galerie Océanique (24 Figurines Tendo)
-Klingle (lutin bleu qui n'apparaît qu'une fois la quête du Poste de Tingle Vertical terminée)(cette photo est optionnelle et ne peut plus être obtenue quand la galerie est considérée comme complète)
-David Junior (lutin blanc sur l'Ile de Tingle)
-Dingle (lutin rose sur l'Ile de Tingle)
-Tingle (lutin vert sur l'Ile de Tingle)
-Terry (commerçant qui se déplace en barque)
-Aldo (marin qui s'occupe du batodrome et qu'on peut trouver aussi sur Mercantîle)
-Salvatore (tient le jeu de la bataille navale)
-Equipage Nautilus (scaphandriers)
-Princesse Zelda (apparaît dans la galerie en même temps que le roi d'Hyrule)
-Roi d'Hyrule (photo de légende)
-Poiscomme (poissons qui dessinent la carte, les photographier de loin en zoomant)
-Biggle (le perso à la longue-vue, on peut le trouver notamment sur la tour de l'envol en G2)
-Marchand Ambulant (goron de l'île du Poisson)
-Reine des Fées (photo de légende)
-Grandes Fées (photo de légende)
-Fée (les petites fées qu'on peut capturer dans un flacon, on peut en trouver en se téléportant en B2 sur l'Ile Géminée)
-Tetra (la photographier quand elle suit Link pour entrer dans le château d'Hyrule ou au début si vous êtes sur une seconde partie)(sa photo permet d'avoir automatiquement les six autres photos de pirates)
-Pirate 1 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Pirate 2 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Pirate 3 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Pirate 4 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Pirate 5 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Pirate 6 (obtenu directement lorsqu'on prend une photo de Tetra)
-Link et Lion Rouge (on l'obtient une fois la galerie complétée)

Petites choses amusantesVoici quelques petites actiosn amusantes à essayer.



Aïe !
Tirez sur Lion Rouge avec l'arc pour le voir mimer la douleur.



Chapeau volant
Soufflez sur un marchand avec la feuille Mojo et son chapeau s'envolera.



Ouste !
Entrez dans la boutique de Naglagla en pleine nuit et jouez le chant du soleil pour qu'il vous réprimande.



Cochon surprise
Frappez un cochon puis attrappez-le. Surprise ! De même frappez un gros cochon noir pour le voir charger.



Bateau en feu
Posez une bombe sur le bateau de Terry pour que celui-ci dégage de la fumée

Mini-jeu des cochonsSur Mercelant'île, allez près du magasin de bombes. Assez proche de celui-ci se trouve un homme plûtot grand. Montrez-lui 3 colliers macabres et il vous proposera un jeu : le jeu des cochons. Le but est de ramener 3 cochons dans un enclos en moins de 2 minutes.

# Posté le mercredi 30 janvier 2008 11:43

soluces minish cap

Solution Complète (1ère partie)Prologue à l'aventure
Jadis, alors que le monde était voué à sombrer dans les ténèbres, le peuple des Minish descendit sur Terre. Ses membres léguèrent au brave une lumière d'or et une épée, grâce auxquelles le héros parvint à repousser le mal. Dès lors, la paix fut rétablie et l'épée devint une relique vénérée de tous.



Une cérémonie qui tourne mal
Une chaumière accueillante dans une verte prairie. Une jeune fille charmante qui pénètre à l'intérieur. C'est la princesse Zelda venue chercher Link qui réside dans la demeure du forgeron Smith. La fête annuelle en l'honneur des Minish a commencé, et le jeune Link se doit de livrer l'épée du roi au château d'Hyrule. Les cheveux en épi et l'esprit encore brumeux, le héros s'éveille et suit la princesse, après avoir reçu l'épée de Smith des mains de son grand-père. Celle-ci sera offerte au vainqueur du tournoi organisé à l'occasion de la fête annuelle. Suivez Zelda sur la route nord, et pénétrez dans la Cité d'Hyrule. A peine entrés, la candide demoiselle se rue sur les attractions, vous abandonnant sur place. Rejoignez-la près du vieux conteur et suivez-la sur chacun des stands jusqu'à ce qu'elle vous offre le Petit Bouclier qu'elle vient tout juste de gagner. Quittez cet écran au nord pour accéder au château d'Hyrule. En chemin, vous devrez paralyser une Peste Marchande en lui renvoyant son projectile à l'aide du bouclier pour libérer le passage vers le château. Adressez-vous ensuite à Tengaro, le ministre d'Hyrule, pour assister à la cérémonie. Vous êtes alors témoin de l'intervention de Sire Vaati, le gagnant du tournoi, qui ouvre le coffre scellé par l'Epée Minish et libère ainsi les puissances démoniaques sous les yeux du roi. Seule la princesse Zelda parvient à contrer l'attaque de Vaati à l'aide du pouvoir de la lumière, mais malgré le sacrifice de Link, celle-ci finit par être changée en pierre. A son réveil, Link pénètre dans la salle du trône et apprend que seule l'Epée Minish peut lever la malédiction qui pétrifie la princesse. Mais l'épée ayant été brisée, il va falloir vous rendre directement auprès des Minish que l'on dit résider dans la Forêt de Tyloria pour leur demander d'en forger une nouvelle. Le roi vous confie alors l'épée Minish brisée et le vieux forgeron vous fait don de l'épée de Smith que vous allez pouvoir utiliser comme arme. Votre première quête consiste à trouver le Temple de la Forêt qui se trouve quelque part dans la forêt de Tyloria. Vous obtenez par la même occasion la carte d'Hyrule sur laquelle est indiquée l'emplacement du temple.



La Forêt de Tyloria
Quittez le château d'Hyrule pour pénétrer dans les jardins. A partir de là, continuez vers le sud en direction de la plaine nord et quittez cet écran en coupant les herbes au sud-est pour accéder à la Ferme Lon Lon. Quittez la route vers le sud jusqu'à la colline de l'est, et vous constaterez que le chemin sud-est vous conduit directement à la Forêt de Tyloria. Une fois là-bas, empruntez le pont et progressez en suivant le seul passage accessible. Plus loin, vous assisterez à une scène insolite où un bonnet vert qui se termine en bec d'oiseau se fait agresser par des octoroks. Emparez-vous d'abord du Quart de Coeur (1) et revenez sur vos pas pour lui venir en aide. Une fois les deux ennemis vaincus, vous racontez le but de votre quête au bonnet qui prétend s'appeler Exelo. Eloignez-vous pour qu'il décide finalement de s'installer de force sur votre tête afin de voyager avec vous. Bien qu'il soit arrogant et assez désagréable, vous pouvez faire appel à lui en appuyant sur le bouton Select. Faites à nouveau route vers le sud pour rejoindre une souche d'arbre sur laquelle vous pouvez vous miniaturiser. Sautez dessus et rétrécissez en appuyant sur R. Profitez de votre nouvelle taille pour vous glisser dans les troncs qui se trouvent sur la gauche, puis traversez la mare en marchant sur les nénuphars mobiles. Lorsque vous pénétrez sous le feuillage, la vue s'adapte à la taille minuscule de Link et vous découvrez un nouvel environnement. Au bout, vous découvrez enfin le Village des Minish sylvestres. Etant donné l'accueil peu chaleureux qu'ils vous réservent, il va vous falloir au moins trouver un traducteur. Empruntez le chemin de droite et longez l'écran sur la droite pour atteindre un pont étroit qui mène vers l'est. Là, vous trouvez un nouveau Quart de Coeur (2). De retour dans l'écran précédent, pénétrez dans le bâtiment bleu qui se trouve juste à gauche, et parlez au Minish. Celui-ci n'est autre que Festa le prêtre et il comprend justement la langue des humains. Il vous conseille de vous rendre dans la maison en forme de tonneau un peu plus au sud pour avaler une Noix Baba afin de comprendre la langue des autochtones. Longez le côté est et bifurquez sur le pont. Vous pénétrez dans le fameux tonneau qui renferme la noix. Poussez la caisse sur le bord et mangez la Noix Blabla pour comprendre enfin vos interlocuteurs. Quittez le tonneau et longez cette fois le côté ouest. La maison jaune qui se trouve tout à fait au nord est celle où réside le maire. Il est surpris de vous voir parler le Minish et vous accueille à bras ouverts. Exelo lui explique la raison de votre venue, et celui-ci vous informe que pour reforger l'épée sacrée, vous allez devoir trouver quatre Eléments. Il vous indique ensuite l'emplacement des Eléments sur votre carte en vous conseillant de commencer par l'Elément Terre. Rendez-vous à nouveau dans le bâtiment bleu et parlez au Minish pour pénétrer dans le Temple de la Forêt.



Le Temple de la Forêt
Bienvenue dans le premier donjon du jeu. Commencez par pousser la statue centrale pour dégager la porte nord. De l'autre côté, actionnez tous les socles de la salle pour faire apparaître un coffre contenant une petite clé. Utilisez-la sur la porte du dessus, puis tirez sur la poignée pour construire un pont vers le champignon. Tirez-le au maximum et relâchez-le pour atterrir sur la plate-forme de gauche. Vous arrivez dans la salle du tonneau. Empruntez d'abord les escaliers de droite pour activer la dalle qui enflammera les lianes retenant le tonneau du côté droit de la pièce. Ensuite, descendez les marches, pénétrez à l'intérieur du tonneau et sortez par la porte de gauche. Vous vous retrouvez à présent du côté gauche de la pièce. Pour brûler les dernières lianes, vous devez simplement pousser la statue sur l'un des deux socles et marcher sur le socle restant. Maintenant que le tonneau est libéré, entrez de nouveau à l'intérieur et dirigez-vous vers le bas pour le faire pivoter de manière à pouvoir sortir en bas à gauche. Passez la porte sud-ouest et tirez le champignon au maximum pour atteindre le grand coffre. Il contient la carte du donjon. Redescendez au niveau du champignon et tirez-le à moitié pour atterrir sur la plate-forme intermédiaire. Sortez par la porte de gauche. Placez-vous à gauche de la jarre et poussez-la jusqu'au socle de droite afin de créer un pont. Passez la porte sud. Il faut à présent activer les deux nouveaux socles tout en trouvant un moyen de rester entre les deux pour atteindre le coffre. Pour cela, poussez une fois la statue de droite vers la gauche, faites le tour, poussez deux fois la statue de gauche vers la droite, placez-vous à gauche de la statue de droite et repoussez la statue de gauche deux fois vers la gauche. Le coffre apparaît juste devant vous. Il contient une petite clé. Revenez à présent dans la pièce avec le tonneau. Entrez à l'intérieur et faites-le pivoter de manière à pouvoir sortir en haut à droite. Utilisez votre clé pour déverrouiller la porte de droite. Là, tirez sur le champignon pour atteindre la plate-forme inférieure et marchez sur le socle pour construire un pont. Celui-ci va vous permettre de tirer le champignon au maximum de manière à pouvoir atteindre la partie sud de l'écran. Passez la porte. Ici, placez-vous à droite de la statue de droite et tirez-la trois fois vers la droite. Faites le tour de la salle et poussez la statue de gauche jusqu'au socle. Vous pouvez maintenant passer la porte nord. Eliminez ensuite tous les monstres de la pièce pour obtenir une nouvelle petite clé. De retour dans la salle aux deux champignons, allez au nord et sautez en contrebas. Empruntez le passage ouest et activez le socle pour ouvrir la porte sud. Ne passez pas cette porte mais plutôt celle située au nord-ouest à l'aide de votre clé. Vous allez affronter un sous-boss. Pour le battre, vous devez simplement lui frapper la tête pour le paralyser, et profiter de cet instant pour attaquer sa tête à coups redoublés. Evitez-le lorsqu'il est rouge de colère, puis recommencez l'opération jusqu'à ce que mort s'ensuive. Le battre vous permet d'obtenir le Pot Magique. Le Pot Magique s'apparente à une sorte d'aspirateur qui permet de faire disparaître les matières poussiéreuses et d'aspirer des objets ou des ennemis. Utilisez-le dans la pièce où vous avez vaincu le sous-boss pour enlever toutes les toiles d'araignées, et empruntez le passage sud pour récupérer un Quart de Coeur (3). De retour dans la salle pleine de poussière, faites le ménage avec le Pot Magique et profitez-en pour éliminer les monstres avec ce même objet. Lorsque toute la salle est déblayée, marchez sur les différents socles pour faire apparaître un téléporteur et deux coffres qui contiennent des coquillages surprises. Dans la pièce située juste au sud, poussez le bloc pour aspirer la poussière à gauche de la salle, et activez le socle pour obtenir des coquillages supplémentaires. Pénétrez ensuite à l'intérieur du tonneau, et faites-le pivoter jusqu'à voir la sortie obstruée par une toile d'araignée. Aspirez-la et passez dedans lorsqu'elle se trouve au centre de l'écran. Vous atterrissez près d'une sorte de ruisseau. Utilisez le Pot Magique pour attirer le nénuphar vers vous et montez dessus. Vous devez ensuite le guider à l'aide de votre soufflerie de poche de manière à quitter cet écran par le nord-est, l'autre porte étant pour l'instant verrouillée. Dans l'écran de droite, accostez au niveau des marches et soulevez toutes les jarres sauf celle qui se trouve le plus au centre, de manière à pouvoir la pousser sur le socle. Le barrage disparaît, vous laissant continuer par le passage nord. Vous arrivez dans une nouvelle salle. Débarrassez-vous de toutes les jarres sauf une dont vous vous servirez pour activer le socle et faire apparaître le coffre, puis remontez sur le nénuphar afin de pouvoir en piller son contenu. Il contient une petite clé. Allez maintenant ouvrir le grand coffre en poussant le bloc de droite vers le haut et celui de gauche vers la gauche pour obtenir la boussole. Les escaliers vous conduisent à l'étage supérieur. En aspirant la poussière, vous révélerez un nouveau socle qui vous permet de récupérer des coquillages. A présent, empruntez l'escalier pour revenir à l'étage inférieur, utilisez le nénuphar pour atteindre la plate-forme au nord et déverrouillez la porte. Tirez le premier champignon pour atteindre l'autre côté de la pièce, puis aspirez le second et le troisième à l'aide du Pot Magique. Faites la même chose avec le quatrième afin d'atteindre le grand coffre. Celui-ci contient la Grande Clé. Actionnez l'interrupteur du bas pour dévoiler un téléporteur rouge qui vous conduit dans la première salle du donjon. Avant d'utiliser le Pot Magique pour aspirer les deux toiles d'araignées, empruntez le téléporteur bleu de façon à récupérer très facilement un nouveau Quart de Coeur (4). A présent, revenez dans la toute première salle via le téléporteur, aspirez les toiles et empruntez l'escalier de gauche. Poussez le bloc pour dégager l'accès au coffre afin de vous emparer de 20 rubis. Passez par l'autre escalier pour atteindre le champignon, aspirez-le à l'aide du Pot Magique et recommencez l'opération afin d'atteindre la porte du boss.



BOSS : Blob Vert Géant
Vous avez affaire à un Blob vert beaucoup plus grand que vous. La solution : utiliser le Pot Magique au niveau de son "pied" pour le faire basculer. Une fois à terre, vous pouvez le frapper à l'épée. Allez-y franchement et recommencez jusqu'à en venir à bout. Méfiez-vous surtout de ses attaques sautées et gardez vos distances. Le battre vous permet de récupérer l'Elément Terre. Emparez-vous du réceptacle de coeur et empruntez le téléporteur pour quitter le donjon.



Le Mont Gonggle
Vous devez maintenant prévenir l'Ancien que vous êtes en possession du premier élément. Allez vers le sud pour rejoindre le village des Minish et retrouvez le maire dans la maison jaune au nord-ouest du village. Il vous conseille de vous rendre au Mont Gonggle pour rencontrer Melta, le seul Minish capable de reforger les épées. L'Ancien dévoile alors un raccourci pour quitter la forêt. Utilisez-le pour revenir à l'extérieur, passez le tronc et entrez dans la petite maison où habite l'inventeur Belta. Celui-ci vous fait don du Sac de Bombes. En utilisant la souche au sud, vous reprenez votre taille normale et pouvez continuer vers le nord. Observez la stèle qui se trouve là pour la voir exploser. Il s'agit en fait d'un point de téléportation que vous pourrez utiliser lorsque vous aurez obtenu l'ocarina. Posez une bombe sur les rochers fissurés au sud pour quitter la forêt. Dès que vous entrez dans la colline de l'est, servez-vous de votre Pot Magique pour étirer le champignon au maximum afin d'atteindre l'autre côté. Détruisez les rochers à l'aide d'une bombe pour passer à l'écran supérieur, et faites exploser l'entrée que vous apercevez dans le mur. Vous y trouvez quelques coquillages. Revenez dans l'écran précédent et sortez par le nord en utilisant le Pot Magique pour vous défendre contre les monstres. En détruisant la nouvelle série de rochers à l'aide d'une bombe, vous récupérez de nouveaux coquillages. Allez maintenant vers l'ouest pour rejoindre la plaine d'Hyrule. Profitez-en pour dénicher une nouvelle stèle qui vous servira plus tard avec l'ocarina. Au nord, au niveau du panneau qui se trouve près de la cité d'Hyrule, dirigez-vous vers l'ouest et descendez les marches jusqu'à l'entrée encastrée dans le mur. Utilisez une bombe pour la faire sauter et pénétrez à l'intérieur. Il s'agit d'une fontaine où vous pouvez récupérer des fées pour mettre dans vos flacons, du moins quand vous en aurez trouvé. Rejoignez maintenant la Cité d'Hyrule pour rencontrer un musicien qui vous explique en quoi consistent les Fragments du Bohneur. Vous obtenez ainsi un Sac à Bonheur dans lequel vous pourrez stocker vos fragments. Vous pouvez maintenant faire des assemblages en récupérant divers fragments, puis en les emboîtant avec ceux des autres personnages que vous rencontrerez. Pour cela, il vous suffit de leur parler en utilisant le bouton L. Essayez avec le musicien et vous verrez que l'assemblage a pour effet d'ouvrir un passage secret à l'intérieur d'un arbre dans la plaine sud. Si vous y allez tout de suite (l'endroit est indiqué sur votre carte), vous recevrez un Quart de Coeur (5). De retour dans la Cité d'Hyrule, entrez dans le dojo à gauche du pont pour vous entraîner avec Tesshin, le maître d'armes. Il vous apprendra l'Attaque Tornade . Pénétrez ensuite dans la maison rouge au-dessus du pont et achetez la Grande Bourse pour 80 rubis. Dès que vous aurez rassemblé 300 rubis, revenez dans la boutique pour acheter le Boomerang. Un peu plus haut, sur le marché, utilisez le Pot Magique pour souffler la poussière à l'endroit où Zelda avait gagné le bouclier. Plus tard, vous pourrez constater les effets de votre action. Une fois acquise l'attaque tornade, le garde situé au nord-ouest de la ville vous laisse passer. Vous arrivez ainsi au Plateau de Bélet. Vous avez maintenant l'occasion de faire un petit détour pour acquérir le premier flacon. Empruntez l'échelle qui se trouve légèrement au sud et posez une bombe sur la paroi de droite. Equipez votre bouclier et renvoyez la pierre que vous lance le Mojo pour avoir la possibilité d'acheter un Flacon pour seulement 20 rubis. Sachez que celui-ci vous sera indispensable pour ce que vous allez devoir faire au Mont Gonggle. Continuez vers l'ouest pour arriver au pied du Mont Gonggle. Placez-vous près du ruisseau en bas de l'écran, et remplissez votre flacon d'eau. Arrosez ensuite la vigne avec pour pouvoir grimper à l'étage supérieur. En contournant les rochers, vous pourrez faire exploser la paroi qui se trouve près des vignes pour ressortir un peu plus haut, juste à côté du rocher de transformation. Utilisez-le pour devenir minuscule, mais seulement après avoir détruit la pierre fissurée à l'aide d'une bombe. Ce nouveau passage vous permet de remplir votre flacon avec de l'eau verte miraculeuse : l'eau du Gonggle. Reprenez ensuite votre taille normale et explosez la paroi nord pour trouver une grotte remplie de fées et de rubis. Plus à l'ouest, vous trouverez une caverne contenant un Mojo qui vend des bombes pour 30 rubis. Revenez légèrement en arrière et explosez la paroi nord afin de découvrir l'entrée d'une grotte. Tirez sur le champignon au maximum pour passer le trou et montez à l'étage supérieur. Vous pourrez vous débarrasser des monstres en retirant leur masque à l'aide du Pot Magique. Une fois à l'extérieur, sautez sur la tornade pour planer jusqu'à la plate-forme de gauche. Poursuivez votre route au nord-ouest. Posez une bombe sur le mur nord pour pénétrer dans une grotte qui dissimule un Quart de Coeur (6), 50 rubis et un Fragment du Bonheur. Revenez maintenant dans l'écran précédent et utilisez l'échelle pour monter. En aspirant la poussière à l'aide du Pot Magique, vous découvrirez une fissure dans le sol que vous pourrez emprunter en étant minuscule. Ca tombe bien puisqu'un tronc caché sous la poussière vous permet justement de vous transformer. Glissez-vous dans la fissure pour gagner un Fragment du Bonheur dans la demeure d'un Minish. Un lutin vous explique le fonctionnement de l'eau chaude spéciale que vous avez récupérée dans votre flacon. Utilisez maintenant la corde pour vous glisser dans la paroi et traversez la grotte jusqu'au coffre. Il contient un Fragment du Bonheur. Revenez ensuite à l'emplacement de la graine de haricot et engouffrez-vous dans le passage pour trouver la fameuse graine. Malgré sa taille, vous pouvez parfaitement la soulever. Déposez-la à l'extérieur dans le trou prévu à cet effet. Vous pouvez maintenant reprendre votre taille normale et utiliser l'eau de Gonggle pour faire pousser le haricot. Vous êtes maintenant dans la partie principale du Mont Gonggle. Dirigez-vous vers la muraille au nord, et posez une bombe contre le mur entre les rochers. Vous trouverez dans cette grotte des fées que vous pouvez capturer dans votre flacon, ainsi qu'un Quart de Coeur (40). Redescendez au niveau du panneau et prenez cette fois la direction de la Mine du Gonggle. Plus à l'est, vous trouvez un pont au bout duquel vous pouvez poser une bombe pour dégager l'accès à une grotte. Prenez le Fragment du Bonheur dans le coffre et montez à l'étage. Deux bombes devraient vous permettre d'accéder aux blocs qui vous séparent de la sortie. Utilisez les deux tornades pour atteindre la plate-forme de gauche. Montez l'échelle jusqu'au panneau, puis allez à droite dans la direction du raccourci vers le pied du mont Gonggle. Ne descendez pas mais posez plutôt une bombe contre la paroi. A l'intérieur, un Mojo vous vendra une Bague d'escalade pour 40 rubis. Vous pouvez à présent grimper le long des falaises. Faites un essai sur le mur qui descend vers le pied du Mont. Arrêtez-vous au niveau du champignon rouge, détruisez les deux pierres avec le Pot Magique et tirez sur le champignon pour atteindre la plate-forme en face. Vous devez maintenant vous diriger le plus possible vers la gauche, jusqu'au panneau qui vous met en garde contre les chutes de pierres. Escaladez la paroi en longeant le mur sur le côté droit pour arriver sur une plate-forme où un panneau vous conseille de ne pas jeter de bombes dans la fontaine. Faites exploser la paroi pour entrer dans une grotte qui sert de refuge à une Grande Fée. Jetez une bombe dans la fontaine et choisissez la réponse la plus honnête. Elle vous offrira alors le Grand Sac de Bombes. Continuez d'escalader la falaise vers le nord jusqu'à ce que vous changiez d'écran. Tirez sur le champignon rouge au maximum pour atteindre l'autre côté de la montagne. Il se met à pleuvoir, ce qui n'augure rien de bon. Montez sur le tronc pour changer de taille, et empruntez le passage étroit en bas de l'écran. Vous devez courir en faisant des roulades pour éviter les gouttes d'eau. Reprenez ensuite votre taille normale et poussez le rocher de gauche dans le trou. Vous devez maintenant faire en sorte de pousser le second rocher sans le coincer jusqu'au second socle, en passant par-dessus le premier rocher. Poussez-le une fois à gauche, deux fois en haut, une fois à gauche, deux fois en haut, quatre fois à gauche, une fois en bas, dix fois à gauche, quatre fois en haut et une fois à droite. Vous pouvez maintenant atteindre l'échelle. Au bout de la grotte, des blocs vous barrent la route. Intéressez-vous uniquement aux cinq blocs qui se touchent. Poussez celui qui est le plus à droite vers le bas. Faites le tour, poussez celui qui est le plus à gauche vers le bas, puis le seul que vous pouvez pousser vers la droite. Enfin, poussez le bloc central vers le bas, puis celui qui se trouve juste à votre gauche vers la gauche, et vous pourrez sortir. Vous n'avez pas d'autre choix que de pénétrer dans la caverne suivante. Commencez par détruire les deux jarres avec le Pot Magique ainsi que les deux autres qui se trouvent en face, puis tirez sur le champignon afin d'atteindre l'autre côté du gouffre. L'escalier vous conduit à l'étage supérieur. Vous devez lancer une bombe sur l'interrupteur pour activer le pont. Vous pénétrez ensuite dans une nouvelle grotte où il faut encore pousser un rocher dans un emplacement précis. Poussez-le un fois en bas, deux fois à gauche, deux fois en bas, trois fois à gauche, une fois en haut, une fois à gauche, une fois en haut et une dernière fois à gauche. Il reste encore à pousser la statue pour atteindre l'escalier. Dans cette nouvelle pièce, poussez le bloc le plus près de la porte vers la gauche et celui du dessus vers le haut. Il ne reste plus qu'un bloc à pousser vers la gauche pour atteindre le coffre qui contient un Fragment du Bonheur. Utilisez le bloc pour vous miniaturiser et empruntez le passage vers la gauche. Il débouche dans la Mine de Melta. Faites le tour pour descendre au centre de la pièce où se trouve Melta, le patron de la mine. Il vous propose de reforger l'épée Minish. En attendant que le travail soit fini, il vous demande d'aller chercher l'Elément Feu. Par chance, la mine des humains qui contient cet élément se trouve juste à côté d'ici. Vous n'avez qu'à parler à l'homme qui garde la porte de gauche pour y accéder. Utilisez la pierre pour reprendre votre taille normale et activez le symbole de téléportation.



La Grotte de Feu
Dans la salle de droite en partant de l'entrée, posez une bombe sur le mur nord et neutralisez les ennemis à l'aide du bouclier. Un grand coffre apparaît alors, vous permettant d'obtenir la boussole. Passez ensuite à gauche pour emprunter l'escalier qui descend vers l'étage inférieur. Continuez vers la gauche jusqu'à pouvoir monter sur le promontoire, et suivez les rails côté est pour monter dans le chariot. Il vous emmène à une vitesse vertigineuse dans la partie ouest de cet étage. Au bout, faites exploser la paroi de gauche et éliminez tous les ennemis à l'aide du Pot Magique pour faire apparaître un socle qui va vous permettre de vous miniaturiser. Une fois petit, empruntez le passage étroit au nord-est et continuez dans cette direction jusqu'à ce vous pénétriez dans une zone chargée de vapeur. Laissez-vous tomber en contrebas et slalomez entre les flammes pour atteindre le socle. Une fois grand, détruisez les flammes à coups d'épée (comme à la fin de Zelda 1 sur NES !) puis montez l'escalier afin de récupérer la carte du donjon qui se trouve dans le coffre. Vous devez maintenant marcher sur les dalles instables au-dessus de la lave pour récupérer un Fragment du Bonheur et actionner le socle pour repartir. Ensuite, aspirez les jarres avec le Pot Magique afin de marcher sur la plate-forme et passez dans la salle de gauche. Utilisez la dalle mobile pour atteindre l'autre côté de la pièce, où se trouvent les sortes de vers. Frappez-les pour les forcer à se mettre en boule et poussez-les dans les différents trous. Pour les placer correctement, soulevez-les et marchez dans les trous pour les faire tomber. Le coffre contient 50 rubis. Utilisez maintenant les tornades pour traverser la lave jusqu'au coffre. Déplacez le bloc rose et poussez le bloc sur lequel il est posé jusqu'au trou. Vous obtenez une petite clé. Marchez enfin sur l'interrupteur pour ouvrir la porte. Revenez à droite afin de monter à nouveau dans le chariot, et déverrouillez la porte qui se trouve à gauche de votre point de chute. Marchez sur les rails jusqu'au levier que vous activerez d'un coup d'épée pour changer le sens des rails avant de revenir prendre le chariot. Passez par le nord pour atteindre la salle où le chariot est renversé, puis suivez les rails au-dessus de la lave de manière à accéder à la partie droite. Faites exploser la paroi sud afin de récupérer un Quart de Coeur (7). Au nord-est, vous devez vous laisser tomber pour affronter une horde de blobs argentés hérissés de pics. Une fois vaincus, ils vous laissent accéder au coffre qui contient le Bâton Sauteur. Un peu plus loin, vous avez l'occasion d'essayer votre nouvel objet. Montez sur la première plate-forme, et utilisez le bâton sur la seconde pour la retourner. Vous aurez juste le temps de passer avant que les plates-formes ne tombent. Vous devez ensuite emmagasiner l'énergie du bâton sur le trou afin de vous propulser sur la corniche. En activant l'interrupteur qui se trouve là-haut, vous faites apparaître un téléporteur bleu et ouvrez la porte sud. De retour dans la salle du chariot renversé, utilisez le bâton pour le remettre en place et empruntez-le. Poussez le socle du coffre jusqu'au trou et récupérez la petite clé. Faites demi-tour jusqu'au téléporteur bleu et déverrouillez la porte qui mène au deuxième sous-sol. Vous devez à nouveau vous miniaturiser sur le socle afin de passer par le conduit de gauche qui vous mène dans une salle avec un autre chariot renversé. Au bout, vous pouvez reprendre votre taille normale, mais sur le chemin du retour, planquez-vous dans les recoins pour éviter les pics. Retournez le chariot à l'aide du bâton et empruntez-le. Actionnez le levier et remontez à bord du chariot pour arriver dans une salle remplie de vers. Placez-les dans les trous pour atteindre le socle sur lequel repose le levier, puis tirez-le jusqu'au dernier trou isolé afin de pouvoir actionner le levier. Une voie se libère, vous permettant de poursuivre votre route. Laissez-vous tomber à partir de l'ouverture située au nord de manière à récupérer le Fragment du Bonheur. Ensuite, poussez le bloc pour sortir de là, utilisez le bâton sur le trou et propulsez-vous jusqu'au second coffre qui renferme un autre Fragment du Bonheur. Sur la droite, vous devez à nouveau utiliser le bâton sur les plates-formes mobiles afin de progresser. Commencez par activer l'interrupteur au centre de la salle pour faire apparaître le téléporteur rouge. Ensuite, faites le tour pour rallier une série de plates-formes mobiles que vous devez retourner avec un bon timing pour traverser. Sortez par le nord, grimpez sur l'échelle et laissez-vous tomber dans le trou. A droite, vous devez slalomer entre les pics pour trouver un Fragment du Bonheur. Remontez en utilisant le bâton sur le trou, laissez-vous tomber à gauche et propulsez-vous jusqu'à la tornade. Vous êtes maintenant sur la corniche nord de la salle. Utilisez l'autre tornade pour atterrir sur la corniche sud, puis les deux autres tornades dans la pièce suivante. Le coffre devant lequel vous vous arrêtez contient 100 rubis. Utilisez à nouveau les tornades pour atteindre cette fois le centre de la pièce. Le coffre au sud-ouest contient un Fragment du Bonheur. Continuez ainsi jusqu'au grand coffre central qui, lui, dissimule la Grande Clé. Coup de chance, la porte correspondante se trouve juste au-dessus. Déverrouillez-la et sautez à pieds joints dans le trou.



BOSS : Gleeok
Evitez les attaques du monstre en faisant des roulades, et utilisez le bâton sur sa carapace pour la faire sauter. Vous devez alors en profiter pour grimper sur son cou afin de frapper son corps d'un maximum de coups d'épée. Partez quand le monstre commence à trembler pour ne pas tomber dans la lave, puis évitez les chutes de pierres et longez le bord. Répétez l'opération jusqu'à ce que mort s'ensuive. Votre victoire vous rapporte l'Elément Feu. Emparez-vous du réceptacle de coeur et utilisez le téléporteur vert pour quitter le donjon.



L'histoire d'Exelo
Il est temps de revenir voir Melta pour récupérer votre épée enfin forgée. Miniaturisez-vous à partir du socle de manière à pouvoir entrer à nouveau dans la Mine de Melta. Le forgeron vous fait don de l'Epée Blanche qui remplace votre ancienne épée. Prenez le chemin le plus court jusqu'au pied du mont Gonggle, et rejoignez la cité d'Hyrule. En chemin, passez par le Plateau de Bélet et la Plaine Nord d'Hyrule pour reconstituer le pont en actionnant le levier auquel vous pourrez accéder en utilisant le bâton sur le trou. Rendez-vous maintenant à la Ferme Lon Lon, sortez par le chemin sud jusqu'à la Colline de l'Est, descendez les marches et utilisez le bâton sur le trou pour monter sur la corniche. Elle mène à une portion de la forêt où se trouve un arbre qui sert d'abri à une Grande Fée. Acceptez de lui donner tous vos rubis, et elle vous cédera la Grande Bourse. De retour dans le château d'Hyrule, montez d'un écran et allez à droite pour descendre à l'étage inférieur. Une porte au sud de la pièce vous permet de trouver l'accès au sanctuaire où vous allez pouvoir imprégner l'épée du pouvoir des éléments. Insérez l'épée dans le socle pour activer les éléments Terre et Feu et suivez les instructions de la stèle qui vient d'apparaître. Placez-vous sur l'une des deux dalles lumineuses, chargez votre épée au maximum, marchez sur le second socle et relâchez la pression. Vous venez de vous dédoubler grâce au pouvoir de l'épée blanche. Faites un autre essai sur les dalles qui se trouvent près de la porte pour pouvoir sortir. En quittant le château d'Hyrule, Vaati fait une apparition et deux Moblins vous attaquent dans la plaine nord, juste après les jardins. Pour les battre, vous devez simplement éviter de les attaquer de front. Laissez-les charger, esquivez et contre-attaquez. Exelo vous apprend alors qu'il est en fait un sage Minish et que Vaati était son disciple. Mais fasciné par le côté obscur des humains, Vaati déroba le bonnet à voeux pour devenir un puissant sorcier, et transforma Exelo en simple bonnet.



Les Bottes de Pégase
Prenez la direction de la Vallée des Rois en posant une bombe sur le rocher ouest, et glissez-vous dans la grotte en bas des marches. Vous ne pouvez pas encore pousser le bloc géant, mais vous pouvez tout de même descendre les escaliers pour aller chercher le Quart de Coeur (8). Allez voir le maître du dojo dans la cité d'Hyrule pour qu'il vous apprenne l'attaque brise-rocs. Elle vous permet simplement de détruire certains éléments comme les jarres d'un simple coup d'épée. Maintenant que vous pouvez vous dédoubler, revenez au mont Gonggle, escaladez quatre séries de parois sur la droite et entrez dans la caverne où se trouvent des dalles de couleur. Utilisez votre technique de dédoublement pour ouvrir la porte, et récupérez le Quart de Coeur (9). Les coffres contiennent chacun 50 rubis. Cette caverne est en fait un dojo où le maître d'armes Tosshin peut vous apprendre l'estocade roulée. Elle vous permet d'enchaîner une roulade et un coup d'épée. Reprenez la direction du village, et empruntez à nouveau l'échelle qui mène au souterrain où vous avez récupéré le premier flacon. Vous pouvez maintenant pousser le bloc vers la gauche en vous dédoublant. Vous débouchez ainsi dans la partie sud du plateau de Bélet, et pouvez en profiter pour découvrir une autre grotte en faisant exploser le mur nord. Elle renferme un coffre contenant un Fragment du Bonheur. En sortant, faites le tour pour pousser le petit rocher dans le trou afin de créer un raccourci vers le village. Allez en bas pour pénétrer dans les Bois de l'Ouest. Une séquence nous permet d'assister à la prise de contrôle du roi d'Hyrule par Vaati qui est toujours à la recherche de la Lumière d'Or. Un peu plus bas, vous pouvez pousser une autre pierre pour créer un raccourci vers l'est. N'hésitez pas à tuer les Moblins pour gagner des Fragments du Bonheur. Au nord-ouest, les marais sont inaccessibles tant que vous n'avez pas les Bottes de Pégase. A l'est, vous pouvez rapidement rejoindre la cité. Profitez de votre passage en ville pour acheter le boomerang dans la boutique d'objets. Il vous en coûtera 300 rubis. Vous pouvez également faire un assemblage de fragments avec le musicien dans le bar en appuyant sur L. Il existe bien d'autres personnes dans le coin avec qui vous pouvez assembler vos Fragments du Bonheur. Sur la place du marché, entrez chez le cordonnier qui dort à poings fermés, et miniaturisez-vous sur le pot retourné pour monter sur le bureau. Ils vous promettent de vous fabriquer des Bottes de Pégase si vous allez voir la sorcière Syrup au nord de la forêt de Tyloria. Passez par la ferme Lon Lon pour aider Talon et Malon à retrouver la Clé de la Ferme. Miniaturisez-vous près de la souche et entrez dans la maison par la petite ouverture près de la porte. La Clé de la Ferme se trouve dans l'une des jarres. Ressortez en vous miniaturisant pour pouvoir la donner à Talon qui vous laisse maintenant utiliser sa maison pour accéder au lac Hylia. Avant d'aller là-bas, faites le tour par le nord-ouest, poussez le petit rocher pour créer un raccourci qui pourra vous servir, et utilisez le bâton sur le trou pour monter sur la corniche. Miniaturisez-vous sur la souche afin d'emprunter la planche côté est, et glissez-vous dans la fissure afin de récupérer un Fragment du Bonheur. Reprenez ensuite votre taille normale et jetez-vous dans la tornade pour atteindre la corniche sud, et répétez l'opération pour atteindre une autre partie du lac Hylia. Passez au sud dans la forêt et suivez la pancarte qui indique la boutique de Syrup. Achetez-lui le Champignon du Réveil pour 60 rubis. En repartant, passez chercher le Quart de Coeur (10) près du ruisseau. Revenez ensuite dans l'écran du Lac Hylia, puis bifurquez à gauche vers la Ferme Lon Lon. Poussez le petit rocher pour créer un raccourci, et sautez dans la tornade afin de rallier la corniche de gauche. Laissez-vous tomber en contrebas de l'autre côté de la barrière, poussez le petit rocher dans son trou et discutez avec le Goron. Vous pouvez faire un assemblage avec lui, ce qui aura pour effet de faire venir un marchand Goron dans la cité d'Hyrule. Vous pourrez lui acheter des Fragments du Bonheur. Au nord-ouest de la Ferme Lon Lon, utilisez le bâton sur le trou pour monter sur la corniche afin d'accéder à la Cascade de Sera. Vous y trouvez un Quart de Coeur (11). Vous devez maintenant retourner dans la cité pour réveiller le cordonnier à l'aide du champignon à l'odeur très forte. Il vous cède alors les fameuses Bottes de Pégase.



Quelques assemblages en Hyrule
Profitez de votre retour dans la cité d'Hyrule pour parler aux habitants et effectuer quelques assemblages de Fragments du Bonheur. Il y a au moins trois personnages dans le bar qui sont intéressées, ainsi que la plupart des gens du village. L'un des clients du bar vous dévoile un passage dans la Ferme Lon Lon qui débouche sur un coffre contenant la deuxième Grande Bourse qui vous permettra de stocker encore plus de rubis. De plus, le marchand Goron peut vous vendre des pièces manquantes sur la place du marché. Vous pouvez également traverser la plaine nord pour atteindre les jardins du château. En coupant les buissons au sud-est, vous trouverez une échelle secrète qui mène à un dojo où se trouve un Quart de Coeur (12). Vous devrez malheureusement revenir plus tard pour bénéficier de l'enseignement du maître. Repassez dans le dojo qui se trouve au sud de la cité pour apprendre la Charge qui vous permet de courir tout en attaquant. Près de la maison de l'institutrice, vous pouvez trouver un autre symbole de téléportation. Notez qu'il est possible de trouver des Fragments du Bonheur en achetant du pain dans la boulangerie ou en dormant à l'hôtel. Si vous assemblez un fragment avec l'homme qui habite dans la maison jaune en dessous de l'école, vous découvrirez un passage secret dans la fontaine des jardins du château qui mène à un Quart de Coeur (13). Dans plusieurs maisons du village, vous trouverez des jarres bleues qu'il est possible de retourner avec le bâton pour se miniaturiser. Utilisez-en une pour devenir minuscule afin d'emprunter le passage étroit qui permet de rentrer dans la boulangerie par la droite. Grimpez sur l'étagère et passez dans le trou de gauche pour trouver un coffre contenant 100 rubis. Vous aurez sans doute remarqué que le facteur traverse la ville en permanence. Rattrapez-le afin de faire un assemblage avec lui, puis rendez-vous à la poste. Le personnage nouvellement apparu vous propose de souscrire à un abonnement au magazine Tesshin pour 200 rubis. Acceptez, sortez puis rentrez à nouveau dans la poste. Le premier volume sera disponible. Vous y trouverez des conseils plus ou moins utiles. Entrez maintenant dans la maison au toit mauve, à droite de la boutique d'objets. Renversez la jarre pour devenir minuscule et faites un assemblage avec le chien. Sortez par le petit conduit et grimpez sur la vigne à droite pour entrer dans l'hôtel par l'arrière. A l'intérieur, reprenez votre taille normale afin de récupérer le Quart de Coeur (14). Dans la grotte qui se trouve dans le pré de la ferme Lon Lon, vous devez vous dédoubler afin de pousser le bloc qui empêche l'accès au coffre contenant 50 rubis. De plus, vous pouvez faire un assemblage avec Talon pour créer une fissure dans la forêt de Tyloria. A l'intérieur, vous trouverez un Fragment du Bonheur. Si vous cherchez la boutique des figurines ou tout simplement un moyen d'atteindre la partie sud-ouest du village, renversez l'un des pots du village (par exemple celui de la maison au toit mauve ou celui du bar) pour vous miniaturiser, et empruntez la planche qui prolonge le pont à l'ouest. Vous pourrez reprendre votre taille normale en passant par la cabane des bûcherons. La maison qui se trouve juste en-dessous est celle des figurines. Vous devez donner des coquillages surprise en échange de figurines pour compléter votre collection.



Le chemin des Marais
Maintenant que vous êtes en possession des Bottes de Pégase, vous pouvez traverser les Marais de Tabanta au nord-ouest de Bois de l'Ouest. Entrez dans la caverne qui se trouve au centre de cette zone, et atteignez la salle du coffre. Celui-ci est protégé par un guerrier Darknut. Pour le battre, contrez ses attaques avec le bouclier et contre-attaquez immédiatement à l'épée. Le coffre contient un premier Fragment du Bonheur doré. En sortant de la grotte, grimpez sur la vigne et empruntez la passerelle qui va vers le nord. Redescendez puis faites le tour pour atteindre une cavité dans le mur nord. Là, un Mojo acceptera de vous vendre des flèches quand vous aurez l'arc. Vous pouvez tout de même faire un assemblage avec lui. Il vous libérera un accès dans un arbre de la Forêt de Tyloria où vous trouverez un autre Mojo qui vous vendra des Fragments du Bonheur pour 100 rubis. Traversez ensuite le marais à l'ouest jusqu'à la souche qui vous permet de vous transformer. Glissez-vous dans le tronc et utilisez le Pot Magique pour faire avancer le nénuphar. Une fois au bout, laissez-vous tomber dans la fissure et éliminez tous les ennemis qui encombrent cette grotte pour obtenir l'Arc. Faites demi-tour, reprenez votre taille normale et traversez les marais vers l'est. A l'aide de l'arc, tirez une flèche dans l'oeil de la statue pour qu'elle se mette en mouvement, puis contournez-la afin de grimper le long de la vigne. Jetez-vous dans la tornade et allez au sud en survolant l'eau pour atterrir sur la plate-forme au sud-ouest. Là, vous pouvez déplacer la tombe pour trouver un dojo ainsi qu'un Quart de Coeur (15). Le maître d'armes n'acceptera de vous dévoiler sa technique que lorsque vous posséderez au moins sept précis d'escrime. Ressortez et traversez les marais au sud-ouest pour atteindre un nouveau symbole de téléportation. N'oubliez pas de l'activer et de pousser le petit rocher dans le trou au nord. Lancez ensuite une flèche dans l'oeil de la statue pour pouvoir grimper le long de la vigne, et continuez jusqu'à ce que vous trouviez une nouvelle tornade. Elle vous permet d'atteindre l'entrée située au sud. Poussez le petit rocher et entrez à l'intérieur. Le coffre contient un second Fragment du Bonheur doré. Utilisez les raccourcis nouvellement créés grâce aux rochers pour remonter jusqu'à la toute première vigne (celle qui se trouve à l'ouest de l'entrée des marais). Longez les passerelles et descendez le long de la vigne pour trouver une autre statue dans l'oeil de laquelle vous lancerez une flèche afin de passer derrière elle. Une ouverture dans le mur nord vous permet de trouver le troisième et dernier Fragment du Bonheur doré. Repartez vers le sud en poussant le petit rocher pour faire un raccourci, puis empruntez les passerelles supérieures. Descendez jusqu'à ce vous trouviez une autre statue, et lancez-lui une flèche pour passer. Prenez le Fragment du Bonheur dans le coffre, laissez-vous tomber et traversez les marais vers le sud-ouest pour atteindre trois étranges statues avec lesquelles vous allez pouvoir assembler vos trois Fragments dorés. Ceci aura pour effet de dégager l'accès aux Ruines du Vent.



Les Ruines du Vent
Faites exploser la paroi fissurée pour trouver un Fragment du Bonheur. Touchez la statue de fer pour la voir s'animer et détruisez-la. Utilisez la souche pour vous miniaturiser et glissez-vous dans la fissure. Un Minish vous explique comment fonctionnent les statues de fer. Le coffre contient un Fragment du Bonheur. Glissez-vous ensuite dans la statue de fer pour actionner le levier afin de la mettre en marche, et reprenez votre taille normale. Vous pouvez maintenant toucher la statue pour la détruire. Poussez le petit rocher et passez dans l'écran de droite. Un peu plus loin, utilisez la souche pour vous miniaturiser et allez actionner le levier dans la statue de fer. Reprenez votre taille normale pour la tuer, et poussez le petit rocher au-dessus. Avant de partir, utilisez à nouveau cette souche pour descendre le long des vignes dans l'écran de gauche. De cette façon, vous pourrez atteindre une corniche qui donne accès à une grotte. Un Quart de Coeur (16) est dissimulé à l'intérieur. Dans l'écran suivant, éliminez les trois statues de fer afin d'accéder aux coffres contenant 50 coquillages et 50 rubis. Pour passer la dernière statue de fer, vous devez d'abord vous miniaturiser sur la souche pour désactiver le levier qui se trouve à l'intérieur, puis passer en reprenant votre taille normale. Plus loin, éliminez tous les ennemis pour continuer. Vous ne tardez pas à trouver l'entrée du troisième donjon.

Solution Complète (2ème partie)Forteresse du Vent
Commencez par prendre l'avant-dernière porte sur la droite et montez à l'étage supérieur. Prenez le Fragment du Bonheur dans le coffre en évitant la boule électrique, et tirez les deux leviers. Le second coffre contient un autre Fragment du Bonheur. Suivez le chemin via l'échelle jusqu'à la salle des deux interrupteurs, et dédoublez-vous grâce aux dalles colorées pour ouvrir la porte. Utilisez le socle de transformation nouvellement révélé, et activez le levier dans la statue de fer. Vous devez reprendre votre taille normale pour la vaincre. L'espace étant dégagé, vous pouvez maintenant tirer le levier contre le mur pour voir une clé tomber deux étages en dessous. Miniaturisez-vous avant de sauter dans le trou. Vous atterrirez juste devant la clé. Passez par le conduit de droite et montez sur le socle pour reprendre votre taille normale afin de récupérer le Quart de Coeur (17). Vous pouvez pousser l'un des blocs pour descendre dans la salle en-dessous, afin de passer par l'autre porte pour récupérer la Petite Clé. Ressortez dans le couloir principal, et prenez la porte qui se trouve juste à gauche de celle d'où vous venez. L'escalier vous conduit à l'étage supérieur. Utilisez vos flèches sur les statues pour les faire bouger, et emparez-vous de la Carte du Donjon qui se trouve dans le grand coffre. Ensuite, déverrouillez la porte de gauche. Slalomez sur la plate-forme de manière à atteindre l'autre côté, et passez dans l'écran de gauche. Ici, vous devez lancer une flèche dans les yeux muraux pour construire un pont, sans vous faire prendre par la main qui vous ramènerait en arrière. La pièce qui suit semble vide, mais attendez quelques instants pour voir surgir un Darknut en cape. Pour le battre, vous pouvez à nouveau vous contenter de parer ses coups avec le bouclier avant de contre-attaquer pendant le bref instant où il est vulnérable. Le vaincre vous permet de faire apparaître le téléporteur bleu. Dans la salle du dessous, courez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour actionner la dalle qui ouvre la porte, et engouffrez-vous vite de l'autre côté. Sur le promontoire, repérez les trois marques le long du mur et posez une bombe au centre pour trouver un passage secret. Le grand coffre contient les Griffes de Taupe. Avec cet objet, creusez la terre dans la salle où vous êtes afin d'atteindre le coffre de 100 rubis. Faites demi-tour et revenez dans la pièce où se trouvaient les deux portes verrouillées. Là, passez la porte sud. Servez-vous des griffes pour dégager la statue, et positionnez-la sur l'interrupteur pour gagner un Fragment du Bonheur. L'échelle conduit à une nouvelle zone où vos griffes seront mises à contribution. Creusez pour atteindre la porte nord, puis poussez le bloc décalé devant la porte du boss pour mettre en place le téléporteur rouge. Utilisez-le pour revenir à l'entrée, et regagnez le couloir principal. Récupérez le rubis de droite avant de vous frayer un chemin jusqu'au mur de gauche où est dissimulé un coffre contenant un Fragment du Bonheur. Passez ensuite l'avant-dernière porte, montez à l'étage et descendez pour trouver une autre zone où vous pourrez creuser avec vos griffes. Le premier coffre contient un Fragment du Bonheur, de même que le second qui se trouve en haut de l'échelle. Retournez à présent dans le couloir. De l'autre côté de la première porte, côté gauche, éliminez les deux magiciens pour obtenir 80 coquillages. La deuxième porte est la seule que vous n'avez pas encore visitée. Elle mène à l'étage supérieur. Envoyez une flèche dans l'oeil mural afin d'ouvrir la porte de gauche. Eliminez les quatre squelettes pour continuer. Les griffes vous permettent à nouveau de dégager l'accès à un coffre qui contient un Fragment du Bonheur, ainsi qu'à une échelle. Continuez à creuser à l'étage du dessus jusqu'à trouver un interrupteur qui dévoile un coffre contenant un nouveau Fragment du Bonheur. Envoyez deux flèches dans les yeux du haut assez rapidement pour ouvrir la porte, et passez de l'autre côté. Dédoublez-vous en contournant les statues pour activer les deux interrupteurs simultanément, puis éliminez les statues à coups de flèches. Vous obtenez ainsi la Boussole. Revenez dans la salle précédente et transpercez cette fois les yeux du mur est pour passer. Dédoublez-vous d'abord dans le sens vertical, puis dans le sens horizontal pour pousser le bloc en haut de la pièce, de manière à pouvoir tirer le levier pour faire tomber la clé. Laissez-vous tomber dans le trou pour récupérer la Petite Clé. Revenez dans le couloir principal et empruntez la porte centrale pour revenir dans la salle avec les deux portes scellées. Vous pouvez maintenant déverrouiller celle de droite avec votre nouvelle clé. Là, vous devez tirer le levier pour faire apparaître un pont, mais vous aurez juste le temps de courir en faisant des roulades pour le traverser. Détruire les mains bleues n'est pas évident. Je vous conseille d'utiliser les flèches pour les avoir à distance. Avant d'utiliser le socle de transformation, rendez-vous à droite en évitant les pièges, puis déplacez les deux statues sur les interrupteurs en haut à gauche et en bas à droite. Vous n'avez plus qu'à vous dédoubler correctement en slalomant pour activer les deux derniers interrupteurs, et ainsi récupérer une nouvelle Petite Clé. Après avoir déverrouillé la porte du bas, revenez sur le socle pour vous transformer, passez dans le conduit de la pièce de droite, et marchez entre les deux barres piquantes pour atteindre la porte sud. Sur la corniche, pénétrez dans la petite ouverture en haut des marches, et activez l'interrupteur. Vous devez déblayer la terre avec les griffes pour récupérer la Petite Clé. Vous pouvez à présent vous laisser tomber en contrebas depuis la corniche pour reprendre votre taille normale en prenant soin de détruire les mains bleues. Utilisez ensuite vos griffes de l'autre côté de la porte sud pour atteindre une échelle. Déverrouillez la porte au nord et laissez-vous tomber dans le trou de droite pour ouvrir le grand coffre. Il renferme la Grande Clé. Poussez le bloc pour repartir et empruntez le téléporteur rouge dans la pièce centrale à partir du couloir pour vous retrouver devant la porte du boss.



BOSS : Ohisse
Dans un premier temps, vous devez éliminer les deux mains de la statue en les frappant d'abord avec une flèche, puis à coups d'épée. Lorsque les deux mains sont neutralisées, c'est le moment de vous miniaturiser en utilisant les socles pour entrer à l'intérieur de la tête de la statue. Là, frappez le pilier vulnérable avec votre épée sans ménager vos efforts pour le détruire. Vous devez ensuite reprendre votre taille normale, et recommencer l'opération jusqu'à la destruction du boss. Emparez-vous du réceptacle de coeur et montez les marches jusqu'à la stèle pour obtenir l'Ocarina du Vent.



Du nouveau en ville
En quittant le temple, vous verrez que vous pouvez désormais vous téléporter à l'aide de l'ocarina sur les différents symboles que vous avez déjà brisés. Revenez dans la cité d'Hyrule pour constater que de nouvelles choses sont maintenant accessibles. C'est le cas de la boutique avec les ballons, où vous pouvez gagner ou perdre beaucoup d'argent. Vous pouvez également rentrer dans le hall des monstres, indiqué par un fantôme violet. Si vous réussissez à éliminer tous les monstres, vous obtiendrez un Quart de Coeur (18). Il existe une entrée bloquée juste au-dessus de la boulangerie. Vous pouvez utiliser vos griffes pour la déblayer afin d'y récupérer trois Fragments du Bonheur et 100 rubis. Souvenez-vous qu'il y a une portion à laquelle vous n'avez pas encore accès dans cette grotte. Vous retrouverez ce genre de portes en terre à plusieurs endroits du monde, par exemple dans la forêt de Tyloria, juste avant le pont. Vous y trouverez 50 rubis et un Fragment du Bonheur. Une autre entrée se trouve juste à gauche mais vous n'y avez pas encore accès. Dans le village, entrez dans la grande maison côté est, où se trouvent Nayru, Din et Farore. Assemblez un fragment avec Farore pour qu'un intrus s'introduise dans la maison qui se trouve à l'est du pont d'Hyrule. C'est Gantarro, un agent immobilier. Il accepte de louer la maison mais uniquement à une fille. Revenez parler à Farore pour qu'elle accepte d'y résider. Si vous avez un flacon vide, elle le remplira avec l'amulette de Farore qui augmente la puissance et la défense de Link. Au passage, le costume de Link prend une couleur violette. Vous pouvez ensuite retrouver Gantarro, un peu plus tard, près de la maison rouge, à l'ouest de la ville. Elle intéressera Din, qui acceptera de la louer. Vous la trouverez ensuite dans cette maison et elle pourra glisser l'amulette de Din dans l'un de vos flacons. Elle augmente votre puissance temporairement et colore la tenue de Link en rouge. Notez que vous pouvez en fait choisir les deux jeunes filles qui habiteront ces maisons, la troisième restera à l'hôtel. Sachez donc que si vous aviez choisi Nayru, elle vous aurait proposé l'amulette de Nayru qui augmente la défense de Link. Il est impossible de dégager le troisième terrain avec les deux chats. Près de la poste, faites un assemblage avec l'ouvrier pour que son patron retrouve l'envie de travailler. Passez par le bar pour vous miniaturiser et rendez-vous dans la cabane des ouvriers au sud-ouest de la ville. En assemblant un fragment avec le patron, un coffre apparaîtra dans la forêt de Tyloria. Il contient 200 rubis. Téléportez-vous au Mont Gonggle, miniaturisez-vous sur la souche et entrez dans la Mine de Melta. Faites un assemblage avec le Minish qui se trouve près de la porte du dortoir afin de faire apparaître un coffre au nord-est des montagnes. Il renferme un Fragment du Bonheur. Vous pouvez également faire un autre assemblage avec le Minish qui se trouve dans la pièce du dessous. Cela aura pour effet de faire sortir une araignée d'or au pied de la montagne. Enfin, faites un dernier assemblage avec Melta dans la pièce en bas à gauche de la mine. Un haricot se met alors à pousser au nord-ouest de la carte, vous permettant d'accéder à un nuage sur lequel se trouve un Quart de Coeur (19). De retour en ville, vous pouvez aller dans la boutique pour acheter le Grand Carquois à 600 rubis. Dans le bar, déplacez l'étagère vers la gauche et miniaturisez-vous pour monter au-dessus. Entrez dans l'ouverture, sortez par la droite et pénétrez dans le toit du magasin. Récupérez les 10 coquillages dans le coffre puis descendez l'escalier. Lorsque vous reprenez votre taille normale derrière le comptoir, le vendeur vous voit en train d'essayer de prendre le flacon. Le problème est qu'il y met la pâtée pour son chien. Vous devez accepter le marché qui consiste à apporter la pâtée au chien Brutus afin de récupérer le précieux Flacon. Rendez-vous donc au Lac Hylia, et versez la pâtée dans la gamelle du chien qui se trouve à l'intérieur de la maison rouge. En récompense, vous pouvez garder le Flacon. Rendez-vous maintenant au Mont Gonggle et escaladez la paroi ouest jusqu'à ce que vous arriviez au pied de l'échelle qui se trouve au nord-ouest de la carte. Là, vous pouvez dégager une entrée de terre avec vos griffes pour trouver un Quart de Coeur (20). Du côté droit de la grotte, vous trouverez un mur étrange avec lequel vous pourrez faire un assemblage. Il aura pour effet de permettre au Goron de la ferme de finir de creuser son trou dans la roche. Rendez-vous dans le Village des Minish de la forêt de Tyloria, et faites un assemblage avec le prêtre Festa dans le temple au toit bleu, au nord-est du village. Un coffre apparaît au nord de la ferme Lon Lon. Passez par la cascade de Sera et allez au sud pour l'atteindre. Le coffre contient 200 rubis.



Le Boomerang Magique
Rendez-vous dans la plaine sud d'Hyrule, près de la maison de Link. Servez-vous du bâton sur le trou de droite pour monter sur le monticule où se trouve le Tingle vert. Faites un assemblage avec lui pour ouvrir l'entrée d'un arbre dans la plaine nord. Cherchez maintenant le Tingle mauve, alias Dingle. Il se trouve sur une plate-forme au nord de la ferme Lon Lon. Entrez dans le pré et empruntez le passage de la grotte puis l'échelle pour atteindre l'endroit où il est perché. Faites un assemblage avec lui pour ouvrir une autre entrée dans un arbre de la plaine nord. Si vous n'avez pas le fragment adéquat, consultez l'astuce "Trouver les fragments" sur cette page pour savoir comment l'obtenir. Le troisième lutin se trouve sur les rives du Lac Hylia. Téléportez-vous là-bas et assemblez un fragment avec David Junior pour débloquer l'accès à un autre arbre. Enfin, quittez la cité d'Hyrule pour l'ouest, passez le premier pont qui va vers les montagnes et bifurquez tout de suite sur le pont qui va au nord. Creusez l'entrée de la grotte avec vos griffes, récupérez les deux Fragments du Bonheur et empruntez l'échelle. Faites un assemblage avec Kingle pour ouvrir l'accès au dernier arbre. Tant que vous êtes là, miniaturisez-vous sur la souche pour entrer dans la petite maison. Là, vous pourrez faire un assemblage avec le Minish sylvestre pour dévoiler un passage secret dans le plateau de Bélet. Il renferme un stock de rubis bleus. Rendez-vous à présent dans la plaine nord et entrez dans chacun des arbres que vous avez ouverts grâce aux lutins. Tout en allant actionner les quatre interrupteurs pour allumer les torches, vous pourrez récupérer 200 coquillages et trois fragments du bonheur. L'échelle qui apparaît à l'intersection des quatre arbres permet de récupérer le Boomerang Magique dont il est possible de contrôler la trajectoire.



A la recherche des livres perdus
Téléportez-vous au Lac Hylia et entrez dans la petite maison Minish près de la souche pour apprendre des informations intéressantes concernant le bibliothécaire de la cité d'Hyrule. Au passage, un assemblage avec le Minish vous permet ensuite de dégager l'accès à un arbre situé dans les Bois de l'Ouest. Vous y trouverez un Quart de Coeur (21). Rendez-vous maintenant dans la bibliothèque de la ville. Allez sur le toit et renversez la jarre à l'aide du bâton pour vous miniaturiser. Suivez les traces de pas qui mènent à l'étagère pour rencontrer de nouveaux Minish qui vous supplient de rapporter les livres empruntés. L'un des livres se trouve dans la maison habitée par un homme et un chien. Vous devez d'abord remplir l'un de vos flacons en vous approchant du ruisseau afin d'éteindre le feu de chemin dans la maison en question. Miniaturisez-vous sur la jarre, entrez dans la cheminée et passez sur les toits pour entrer dans la maison d'à côté. Montez sur l'étagère et poussez le livre pour le faire tomber sur le sol. Au passage, faites un assemblage avec le chat blanc pour dégager l'accès à un arbre dans la plaine nord. Il contient quelques fées. Profitez de l'absence du propriétaire pour récupérer le Livre Rouge dans la maison de droite, puis ramenez-le à la bibliothèque, à l'employée de gauche. Interrogez-la pour savoir où se trouve le second livre perdu et parlez bien à tous les personnages de la bibliothèque, sans oublier de lire le panneau d'affiche dans le hall avant de continuer. Allez remplir l'un de vos flacons avec de l'eau, puis passez par le bar pour vous miniaturiser afin d'emprunter le pont qui mène à la partie sud-ouest du village. Reprenez votre taille normale en passant par l'arrière de la cabane des ouvriers. L'homme qui habite la maison située au-dessus vous laissera enfin entrer, mais il vous annonce qu'il a perdu le livre. Commencez par éteindre le feu de la cheminée avec votre flacon d'eau, et retournez dans la maison des ouvriers pour vous miniaturiser. Glissez-vous dans la cheminée, passez sur le toit et entrez dans la maison jaune près de la rivière. Un Minish refusera d'abord de vous laisser passer par le petit conduit, mais allez parler à celui qui se trouve dans la maison de Left (l'homme qui a perdu le livre) puis revenez le voir afin qu'il finisse par céder. Une fois de l'autre côté, empruntez la passerelle pour atteindre l'autre côté du ruisseau, évitez les chats et glissez-vous dans l'ouverture de la fontaine. A droite, vous devez utiliser le bâton sur le trou pour vous propulser sur la corniche. Vous pourrez récupérer les Bracelets de Force si vous éliminez tous les ennemis. Il vous permettra de pousser des objets lourds. De retour dans la maison de Left, poussez les deux étagères vers la gauche et empruntez le passage nouvellement accessible. Là, enlevez la poussière située dans le coin sud-ouest avec le Pot Magique afin de dévoiler des dalles de couleur qui vont vous permettre de vous dédoubler. Le but est de vous positionner à trois personnes à la fois (les deux Link + le Minish) sur le livre vert pour le faire tomber. Vous devez reprendre votre taille normale dans la cabane des ouvriers pour pouvoir vous emparer du Livre Rouge. Encore une fois, donnez-le à l'employée de gauche et parlez à tous les personnages de la bibliothèque, sans oublier de lire le panneau d'affiche dans le hall avant de continuer. On vous informe que le maire a emprunté le dernier livre. Allez lui parler dans sa maison qui se trouve au-dessus de l'hôtel, et foncez dans le mur avec vos bottes pour faire tomber les quatre masques. Retournez la jarre qui se trouve dans la pièce avec le bâton afin de vous miniaturiser, et passez sur les étagères pour trouver une maison de Minish. Les deux êtres pensent que le maire a oublié le livre dans la cabane du lac et vous indiquent sa position sur la carte. Pour y aller, rendez-vous à la ferme Lon Lon et empruntez le chemin qui mène vers le sud-ouest du Lac Hylia pour rejoindre la maison de la sorcière. Juste avant d'y arriver, vous pourrez entrer dans la grotte qui se trouve à côté et où vous aviez dû déjà piller les coffres. En allant au bout, vous pourrez faire un assemblage avec un mur étrange qui permet à un Goron de venir en aide à celui qui n'arrivait pas à creuser dans la roche. Si vous y allez, vous constaterez qu'ils sont encore bloqués un peu plus loin. Toujours dans la grotte, creusez au nord jusqu'à l'échelle pour sortir dans une autre partie du Lac Hylia. Foncez dans l'arbre qui se trouve au-dessus de la cabane pour mettre en évidence une souche qui permet de se miniaturiser. Entrez par l'arrière de la cabane en utilisant le nénuphar, et poussez l'étagère vers la droite pour atteindre le livre. Faites-le tomber et reprenez votre taille normale pour vous emparer du Livre Bleu. Téléportez-vous au village et rendez le dernier livre à l'employée de bibliothèque. Maintenant que l'étagère est complétée, revenez voir les Minish des livres et rendez-vous chez Bookta. Vous pouvez faire un assemblage avec lui pour faire apparaître un Octorok d'or dans les ruines. Placez-vous sur le trèfle pour vous retrouver dans un souterrain. Sortez en poussant les deux blocs du coin, puis traversez l'eau en attirant le champignon à l'aide du Pot Magique. Vous devez ensuite éliminer les deux insectes en évitant leurs pinces pour accéder au coffre contenant les Palmes.



Détour au Lac Hylia
Reprenez votre taille normale et rendez-vous dans la ferme Lon Lon. Utilisez vos bottes de Pégase pour foncer sur l'arbre qui scintille afin de dévoiler une souche qui permet de se miniaturiser. Utilisez-la pour entrer dans la fissure au bout de laquelle vous trouverez un Quart de Coeur (22). Téléportez-vous à présent vers le Lac Hylia. Plongez dans le petit bassin à côté de la maison au toit rouge afin de dénicher un autre Quart de Coeur (23). Nagez dans l'eau le plus bas possible pour atteindre un nouveau Quart de Coeur (24). En montant les escaliers qui se trouvent juste au-dessus, vous atteindrez l'intérieur d'un arbre qui est en fait un dojo. Emparez-vous du Quart de Coeur (25) qui se trouve là et parlez au maître Hasshin pour apprendre le Rayon de Ténacité. Cette technique vous permet de tirer des rayons avec l'épée lorsque vous n'avez plus qu'un seul coeur. Sortez et faites le tour par la gauche pour pousser le rocher dans le trou afin de créer un raccourci. Maintenant, miniaturisez-vous sur la souche située au sud-est du lac et longez le mur en nageant jusqu'à trouver une vigne qui permet d'atteindre une fissure. Faites un assemblage de fragments avec le Minish pour faire pousser un haricot au-dessus de la maison au toit rouge. Glissez-vous ensuite dans l'ouverture au nord-est du lac et frayez-vous un passage jusqu'au coffre pour trouver un fragment du bonheur. Retournez la jarre dans la maison rouge et assemblez un fragment avec le chien pour faire apparaître un coffre dans le passage situé près de la souche. Il contient un fragment du bonheur. Pour entrer dans le quatrième donjon, vous devez monter sur le bloc de glace et vous miniaturiser pour entrer dans la fissure.



Le Temple de l'Eau
Le temple étant envahi par la glace, vous constaterez que la progression est beaucoup plus délicate sur ce sol glissant. Vous pouvez tout de même pousser les blocs pour passer dans la salle du dessus. Protégez-vous des tirs ennemis à l'aide du bouclier, et poursuivez votre route jusqu'à l'escalier. Déplacez le levier vers la gauche pour faire apparaître un rayon de lumière, puis remontez à l'étage. Vous pouvez maintenant vous lâcher dans le trou afin d'atteindre le bloc de glace dans lequel est enfermée la clé. Poussez-le vers le bas puis vers la droite afin de le faire fondre, et emparez-vous de la Petite Clé. Utilisez-la pour ouvrir la porte de gauche au 1SS. Là, vous n'avez pas d'autre choix que de vous laisser tomber en contrebas. Là encore, vous devez trouver le moyen d'amener le bloc contenant la clé dans le rayon de lumière pour le faire fondre. Commencez par bouger le bloc du haut ainsi que le bloc de la clé vers la gauche. Ensuite, bougez ce dernier en haut puis à gauche. Poussez le dernier bloc en bas puis à gauche. Ce qui vous permet de pousser le bloc de la clé en bas, puis à gauche, en haut et enfin à droite. Emparez-vous de la Grande Clé et poussez le levier pour faire disparaître le rayon de lumière. Remontez l'escalier et revenez dans la toute première salle du donjon. Vous pouvez à présent déverrouiller la porte sud pour vous retrouver face à l'Elément que vous recherchez. Malheureusement, il est coincé dans un gigantesque bloc de glace. Remarquez au passage la tête géante de l'octorok gelé. Il s'agit certainement du boss. Passez dans la salle en bas à gauche. En empruntant le chemin qui descend, vous trouverez la Carte du Donjon. Remontez et sautez dans l'eau. Vous pouvez éviter la barre acérée ainsi que toutes les autres attaques en plongeant sous l'eau. De plus, cela vous permettra de récupérer facilement des rubis sous la cascade. Continuez vers la gauche et empruntez l'échelle. Là, vous avez le choix entre deux directions. Partez à droite et nagez jusqu'à ce que vous puissiez remonter sur la rive. Pour atteindre l'interrupteur, vous devez attirer le champignon en utilisant le Pot Magique. Le mécanisme a pour effet de détruire le barrage. Profitez-en pour vous jeter dans la cascade afin de tomber au niveau inférieur. Actionnez à nouveau le mécanisme pour continuer. Plongez sous l'eau au centre des parois en forme de jarre pour trouver une Petite Clé. Vous devez maintenant remonter à l'étage en escaladant le mur de gauche près de la cascade, puis revenir au niveau de la porte scellée dans le mur de gauche. Déverouillez-la et descendez pour actionner l'interrupteur afin de détruire le barrage. Montez sur le nénuphar et utilisez le Pot Magique pour vous diriger en direction de la cascade. Le nénuphar tombe avec vous, vous permettant enfin d'atteindre l'interrupteur. Maintenant que les barrages sont détruits, continuez vers la droite. Vous devez à nouveau affronter le ver géant. Cette fois, atteindre sa queue puis sa tête sera beaucoup plus difficile dans la mesure où vous évoluez sur la glace. Quand vous l'aurez vaincu, vous pourrez vous emparer de la Boussole. Revenez à l'embranchement dans l'eau, et guidez le nénuphar au nord. Actionnez l'interrupteur pour détruire le barrage, puis montez sur la grande patinoire pour actionner l'interrupteur suivant. Vous constatez qu'il ne tient pas en place tout seul. Récupérez les 50 rubis du coffre au nord, puis intéressez-vous aux blocs. Poussez le bloc du haut vers le bas, puis à droite, en bas, à gauche et en haut. Le barrage est maintenant détruit, ce qui vous permet de continuer plus haut avec le nénuphar. Comme vous ne pouvez pas faire grand-chose dans le renfoncement de gauche, continuez vers le nord-est. La salle dans laquelle vous pénétrez est plongée dans la pénombre. Passez la porte au nord en évitant de tomber dans le vide, puis montez l'escalier. Il faut que vous vous débarrassiez des trois ennemis en évitant de les affronter de face pour faire apparaître le téléporteur bleu. Plus bas, vous arrivez dans une salle avec un levier géant. Utilisez les dalles de couleur pour vous dédoubler afin de pouvoir pousser le levier. Cela aura pour effet de dégager un grand rayon de lumière dans la salle de l'Elément, ce qui fait fondre le petit bloc de droite. Empruntez ce nouveau passage, récupérez le fragment du bonheur dans le coffre, et avancez précautionneusement dans la salle pour récupérer un autre fragment. Placez-vous au centre des pièges et empruntez le passage de droite pour trouver un autre fragment dans une des jarres. La sortie se trouve en bas à gauche. Plus loin, descendez les deux séries d'escaliers au nord, et poussez le levier. Ceci vous permet d'atteindre le levier de la salle précédente. Poussez-le afin de faire apparaître un rayon de lumière. Descendez à nouveau pour pousser encore une fois le levier pour faire fondre la glace qui emprisonne le coffre qui contient une Petite Clé. A présent, remontez au 1SS et déverrouillez la porte du bas. Dans cette nouvelle salle, poussez le levier pour faire apparaître le sous-boss. Vous le vaincrez en aspirant son pied avec le Pot Magique pour le faire basculer, puis en le frappant à coups d'épée redoublés lorsqu'il est au sol. Attendez patiemment en évitant ses attaques quand il est chargé d'électricité. En le battant, vous obtiendrez la Lanterne. Revenez au niveau des blocs de glace et faites-les fondre avec votre nouvelle lanterne pour emprunter l'escalier. Utilisez à nouveau votre lanterne pour progresser à chaque fois que vous verrez un bloc gelé, et récupérez les 100 rubis dans le coffre. Vous devrez allumer les torches dans la salle suivante pour éliminer les trois ennemis afin d'ouvrir la porte. Plus loin, allumez la torche du bas puis les suivantes afin d'atteindre le coffre contenant un fragment. Explosez le mur ouest pour récupérer une Petite Clé en éliminant tous les ennemis. Revenez dans la pièce précédente, continuez jusqu'au coffre contenant le fragment et allumez la torche pour débloquer le passage de gauche. Prenez le dernier fragment et déverrouillez la porte. Poursuivez jusqu'à la salle aux dalles colorées. Dans un premier temps, dédoublez-vous verticalement pour pousser le bloc en haut à droite. Ensuite, dédoublez-vous horizontalement pour pousser le bloc du dessous sur les dalles colorées. Poussez le bloc de gauche vers le bas une fois, et terminez en poussant le bloc du haut vers la droite pour quitter cette salle. Vous arrivez dans une pièce avec trois interrupteurs à actionner. Poussez le premier bloc de glace contre le bloc de gauche, et poussez le deuxième bloc de glace sur l'interrupteur du bas. Maintenant vous allez devoir vous dédoubler sur les dalles colorées, en contournant le gros bloc pour qu'il y ait un espace entre vos deux Link. A partir de là, slalomez jusqu'à pouvoir positionner vos personnages sur les deux derniers interrupteurs. La porte s'ouvre, vous permettant d'atteindre une salle où il suffit de pousser le bloc décalé par rapport aux autres afin d'ouvrir la porte suivante. Faites fondre le bloc de glace pour pouvoir vous dédoubler, et poussez le gros bloc vers la droite pour sortir. Allumez toutes les torches le plus rapidement possible et continuez en plongeant sous l'eau pour éviter de vous faire toucher. Dans la dernière salle, vous devrez détruire les jarres et exploser la paroi nord pour dévoiler un passage secret. Vous pouvez frapper les monstres volants lorsqu'ils descendent à votre niveau. N'hésitez pas à faire des allers-retours dans la pièce pour recharger vos vies, et marchez sur l'interrupteur pour créer un téléporteur rouge. Vous aurez besoin de la lanterne dans la salle suivante. Notez que vous pouvez l'utiliser pour brûler les toiles d'araignées. Vous avez deux vers géants à éliminer pour pouvoir continuer votre route. Tirez partie des blocs pour vous protéger. Après la passerelle de glace, prenez l'escalier et suivez le chemin jusqu'au levier. Vous pourrez le pousser en vous dédoublant. Cela aura pour effet de faire fondre le bloc contenant l'Elément, ainsi que celui qui contenait le boss. Quelques secondes plus tard, l'Elément est aspiré par l'octorok géant. Laissez-vous tomber en contrebas et suivez-le dans son antre.



BOSS : Octorok Géant
Vous constaterez vite que cet octorok géant est trop rapide pour que vous puissiez le prendre par surprise. La méthode consiste à renvoyer les rochers qu'il lance à l'aide du bouclier jusqu'à ce qu'il s'entoure de glace, puis à brûler l'extrémité de sa queue avec la lanterne. Evitez de vous faire aspirer par sa trompe et répétez l'opération jusqu'à ce qu'il explose. Vous obtenez ainsi l'Elément Eau. Prenez le réceptacle de coeur et quittez le donjon grâce au téléporteur.



Bref détour en Hyrule
A peine sorti du donjon, Gustave, l'ancien roi d'Hyrule, vous contacte par télépathie et vous demande d'aller le trouver si vous voulez sauver la princesse. Son emplacement est indiqué sur la carte, mais avant cela, vous devez retourner au sanctuaire pour lier votre nouvel Elément à l'épée. Toutefois, il reste encore pas mal de petites choses à faire avant de continuer. Faites un assemblage avec Smith dans la maison de Link pour faire apparaître un coffre dans la colline de l'est, près du champ labouré. Vous y trouverez un Flacon. Rendez-vous sur le plateau de Bélet et passez le pont qui se trouve à l'ouest de la zone pour trouver une entrée en terre. A l'intérieur, creusez pour pouvoir faire un assemblage avec l'étrange mur afin d'ajouter un Goron à ceux qui creusent déjà dans la ferme Lon Lon. Faites un assemblage avec Genta l'Ancien dans le village des Minish, puis rendez visite au lutin qui se trouve dans la petite maison à gauche du tronc près de la souche. Il remplacera vos bombes par des Bombes à Télécommande. Vous pourrez toujours revenir le voir si vous préférez les anciennes. Faites un assemblage avec lui pour faire apparaître un coffre dans les Ruines du Vent qui contient le Grand Sac de Bombes. Faites un assemblage avec Tosshin, le maître de la montagne, pour ouvrir un passage dans la cascade au nord-est des marais. Il s'agit d'un dojo où le maître Gorô vous apprendra l'Attaque Tornade Eclair qui permet de réaliser l'attaque tornade plus rapidement. A droite de la cascade, vous verrez une grotte où vous n'aurez qu'à pousser les blocs de droite pour vous emparer d'un Quart de coeur (26). Dans la cité d'Hyrule, l'école est enfin ouverte. Tirez la statue pour dévoiler un passage secret à l'intérieur duquel vous devrez poser toute une série de bombes pour trouver 100 rubis. Retournez la jarre dans la salle de classe pour vous transformer, et sortez par le conduit de gauche pour trouver un fragment. Vous pouvez en avoir un autre en allumant les deux torches à l'étage de l'auberge. Un coffre contenant 200 coquillages se trouve enfermé dans un bloc de glace, dans les égouts à gauche de la bibliothèque. Empruntez l'échelle au sud-est des jardins pour entrer dans le dojo de Kusshin et allumez les torches avec la lanterne pour qu'il vous enseigne la Lame Rayonnante. Cette technique permet de tirer des rayons quand Link possède tous ses coeurs. Faites un assemblage avec la marchande au palmier sur la place du marché pour faire apparaître un serpent d'or dans la colline de l'est. Faites un assemblage avec le Tingle vert près de la maison de Link pour faire apparaître un octorok d'or au mont Gonggle. Faites un assemblage avec la fille blonde dans la maison avec le chat blanc pour faire apparaître un octorok d'or au mont Gonggle. Enfin, faites un assemblage avec l'écolier dans la salle de classe pour faire apparaître un octorok d'or dans la forêt. Trois fragments rouges sont cachés dans les marais. Pour les obtenir, faites un assemblage avec le petit garçon au nez qui coule près de l'auberge trois fois pour qu'il fasse apparaître des nénuphars dans les marais. Miniaturisez-vous et empruntez les nénuphars pour récupérer les trois fragments. Rendez-vous dans la plaine nord et sortez par le nord-est pour atteindre la cascade de Sera. Grâce aux palmes, vous pouvez maintenant nager jusqu'au Quart de Coeur (27). Revenez dans l'écran précédent et cassez le bloc de pierre qui se trouve un peu plus bas pour repérer une fissure dans le sol. Jetez-vous en contrebas afin d'atteindre l'arbre qui scintille et foncez dedans pour dévoiler une souche. Miniaturisez-vous, empruntez la vigne et glissez-vous dans la fissure. Vous pouvez faire un assemblage avec le Minish sylvestre pour faire apparaître un coffre dans les ruines du vent. Il contient 200 coquillages. Revenez dans la plaine nord et jetez-vous dans l'eau au nord-ouest de la carte afin de remonter le courant entre les rochers jusqu'à la zone des jardins. Vous trouvez un coffre contenant 200 rubis. Contournez les rochers pour trouver un autre coffre renfermant 100 coquillages. Dans les marais, utilisez la souche au nord-ouest pour vous miniaturiser, puis utilisez le nénuphar et descendez au sud-est de la carte pour trouver une petite ouverture dans l'eau. A l'intérieur, vous trouverez un coffre avec un fragment du bonheur. Toujours dans cette grotte, passez la porte nord et éliminez les ennemis pour atteindre le Quart de Coeur (28). Vous trouverez facilement quels sont les blocs à pousser. A présent, allez dans la plaine sud et foncez dans l'arbre au sud-ouest pour trouver une souche. Utilisez-la pour entrer dans la petite maison au-dessus. Faites un assemblage avec le Minish pour que la sorcière de la forêt soit capable de concocter de la potion rouge. Gardez votre taille minuscule et sautez dans l'eau pour trouver une petite ouverture au nord qui renferme un Quart de Coeur (29). Téléportez-vous dans la forêt, utilisez la souche pour vous miniaturiser et partez à l'ouest puis au nord pour trouver trois ouvertures côte à côte. La première mène à un fragment du bonheur ainsi qu'à un Quart de Coeur (30). Les deux autres ouvertures vous rapporteront deux fragments supplémentaires. Reprenez votre taille normale et quittez la forêt au sud-ouest pour atteindre la colline de l'est. Utilisez le champignon pour rejoindre une souche qui vous permet d'entrer dans une petite maison. Faites un assemblage avec le Minish pour faire pousser un haricot magique un peu plus haut. Il vous mènera à un Quart de Coeur (31) ainsi qu'à deux coffres contenant 200 rubis et 200 coquillages. Redescendez sur la terre ferme et passez dans l'écran du dessus pour entrer dans le champ labouré par les fermiers. Utilisez vos griffes pour creuser l'entrée de terre afin de trouver un mur étrange avec lequel vous pouvez faire un assemblage. Un troisième Goron viendra aider les deux autres dans la caverne de la ferme Lon Lon. Faites un assemblage avec le fermier du haut pour faire venir un quatrième Goron pour les aider. Le mur est enfin détruit. Si vous vous rendez là-bas, vous pourrez trouver un coffre de 200 rubis mais un autre mur bloque le passage pour aller plus loin. Faites un assemblage avec l'autre fermier pour faire apparaître un coffre dans les montagnes qui contient un fragment bleu. Rendez-vous à l'est de la colline de Sera et nagez pour atteindre une entrée de terre. Creusez pour trouver 50 rubis et 50 coquillages.



Le Cimetière
Vous allez maintenant déjouer la vigilance des gardes dans les jardins en vous cachant derrière les haies. Au bout, coupez les buissons pour trouver une échelle qui mène à l'intérieur du château d'Hyrule. Vous pouvez enfin vous rendre au sanctuaire pour lier le troisième Elément à l'épée, ce qui vous permet d'apprendre à créer deux doubles de vous-même. Utilisez cette technique pour activer les deux interrupteurs qui ouvrent la porte de sortie. Empruntez l'échelle au nord-ouest de la plaine nord et créez deux doubles sur les dalles colorées pour pousser le bloc. Vous pouvez maintenant accéder au coffre qui se trouve un peu plus haut et qui contient 200 coquillages. Le chemin de gauche mène à la Vallée des Rois. Mieux vaut sortir votre lanterne pour vous repérer. Juste en bas des marches, vous pouvez poser une bombe contre le mur pour trouver une fontaine où réside une grande fée. Vous devez donner les réponses suivantes pour prouver votre bonne foi : première, deuxième, deuxième, première, deuxième et enfin deuxième. La fée vous cédera alors le Grand Carquois. Glissez-vous dans les arbres pour atteindre une zone labyrinthique où vous devez trouver les bonnes sorties. Pour cela, il vous suffit de lire les pancartes et de suivre les directions indiquées : haut, gauche, gauche, haut, droite et haut. Passez devant la grillée scellée et entrez dans la maison. Là réside Igor le fossoyeur qui accepte de vous donner la Clé du Cimetière. Malheureusement, un corbeau trouve le moyen de vous dérober la précieuse clé. Pour la récupérer, vous devez simplement foncer dans l'arbre où il est perché avec les bottes de Pégase. Vous pouvez maintenant entrer dans le cimetière. Faites un assemblage avec le fantôme pour que le patron du jeu des coffres dans la cité d'Hyrule mette en place un second niveau de difficulté pour son jeu. En poussant la tombe en haut à gauche, vous tomberez dans un caveau qui contient un Quart de Coeur (39). Créez deux doubles sur les dalles colorées pour pousser le grand bloc et ainsi atteindre le quart de coeur. De retour dans le cimetière, poussez la tombe centrale pour dégager un passage, et détruisez les pierres afin de dévoiler trois blocs colorés. Utilisez-les pour vous dédoubler, en prenant soin de faire apparaître vos doubles en dessous de vous. Vous pouvez maintenant faire le tour pour actionner les trois interrupteurs en même temps. La tombe du roi s'ouvre enfin.



Le Tombeau des Rois
Une fois dans le tombeau, éliminez les deux momies pour récupérer la première Petite Clé. Au passage, vous notez le superbe remake du thème des donjons de Zelda 1. Tirez sur le champignon de gauche pour atteindre les trois portes, et ouvrez celle du milieu. Ensuite, utilisez les blocs colorés de gauche pour vous dédoubler en plaçant le vrai Link en haut à gauche, et slalomez sur la plate-forme mobile afin d'atteindre les interrupteurs. Vous gagnez ainsi une Petite Clé. Faites la même chose du côté droit en vous plaçant à gauche. Vous obtiendrez une autre Petite Clé. Ceci vous permet de déverrouiller les deux serrures qui empêchaient l'accès à l'escalier. Décidément, ces couloirs ne sont pas sans rappeler les salles du Zelda originel sur NES ! Plus loin, vous devez allumer quatre torches avec la lanterne pour faire apparaître quelques ennemis que vous devez obligatoirement combattre si vous voulez passer la porte. Vous arrivez enfin devant la stèle où repose l'âme de l'ancien roi d'Hyrule. Celui-ci vous offre alors un fragment du bonheur doré destiné à vous ouvrir la voie dans la source des eaux.



La Source des Eaux
Revenez voir le fantôme du cimetière pour faire un assemblage avec lui afin de faire disparaître le fantôme du village. Vous pouvez enfin entrer dans la maison au sud-est du village en vous miniaturisant. Evitez les poussins qui vous attaquent et glissez-vous dans la cheminée. Une poule vous attend sur le toit pour faire un assemblage avec vous, ce qui a pour effet de faire apparaître un coffre à l'est de la forêt. Il contient un fragment rouge. Faites un assemblage avec le voyageur qui se trouve dans la maison en dessous de la poste pour créer un téléporteur au-dessus de la maison de Link dans la plaine sud. Vous vous retrouvez chez les éoliens. Le bâtiment comporte trois coffres avec des fragments. Dans une pièce, vous trouverez Gust, le grand-père malade. Aspirez le fantôme qui lui tourne autour avec le Pot Magique et prenez les 100 coquillages en récompense. La fin de cette quête ne pourra se faire qu'un peu plus tard. Rendez-vous maintenant sur la plaine nord et sortez par le nord-est afin d'atteindre une nouvelle partie de la cascade de Sera. Vous vous retrouvez juste devant la porte de la source des eaux, et n'avez qu'à faire un assemblage en utilisant votre fragment doré pour ouvrir la porte. Grimpez l'escalier pour sortir de la grotte, et escaladez la montagne jusqu'au symbole de téléportation. Entrez dans la caverne située au nord, faites exploser la paroi de droite pour récupérer 50 coquillages puis prenez les escaliers qui montent. Le coffre contient 100 rubis. Une fois en haut de la montagne, vous voilà dans la source Sera. Vous apercevez d'ailleurs le haut de la tête de Big Goron en arrière-plan. Jetez-vous dans la tornade géante pour atterrir au-dessus des nuages.



Au-dessus des nuages
Parlez au premier personnage que vous voyez et faites un assemblage avec lui afin de faire apparaître une araignée d'or dans la cascade de Sera. Faites la même chose avec le second pour dévoiler une entrée sous la chute d'eau. Vous y trouverez un Quart de Coeur (32). Sautez dans le tourbillon rouge pour atteindre un coffre qui contient un fragment du bonheur doré. Ensuite, laissez-vous tomber dans le trou de droite et rejoignez la tornade rouge au nord. Creusez le nuage avec vos griffes, récupérez le fragment rouge dans le coin, et laissez-vous tomber dans le trou. Vous voilà devant un nuage où vous devez faire un assemblage avec votre fragment doré pour faire tourner l'un des moulins à vent. Remontez grâce au tourbillon rouge et planez jusqu'au nuage de gauche. Dans le trou, éliminez les deux requins pour trouver un autre fragment du bonheur doré. Remontez par le tourbillon rouge et creusez pour atteindre un autre tourbillon. Utilisez-le pour rallier le nuage au nord-ouest et vous trouverez un autre fragment du bonheur doré. En creusant un peu plus haut, vous trouverez également deux coffres contenant chacun 50 coquillages. Le nuage suivant comporte un trou où vous pourrez faire un assemblage avec un étrange nuage pour mettre en marche un autre moulin à vent. Contournez l'ennemi à l'aide d'une roulade pour passer. Remontez grâce au tourbillon rouge et continuez à progresser dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Vous trouverez d'abord un coffre avec 50 coquillages, puis un trou avec un autre fragment à assembler. Un troisième moulin à vent se met à tourner. Remontez grâce au tourbillon rouge situé juste à côté de l'étrange nuage, et récupérez le fragment du bonheur doré dans le coffre. Revenez au niveau du nuage étrange et empruntez cette fois le tourbillon rouge situé en bas à droite, puis sautez dans le trou. Eliminez les deux requins pour trouver un nouveau fragment du bonheur doré. Le coffre contient 50 coquillages. Empruntez le tourbillon pour planer jusqu'au nuage de droite, et creusez pour tomber dans un trou. Remontez grâce au tourbillon rouge et sautez dans le trou pour pouvoir faire un assemblage. Il ne reste plus qu'un moulin à vent encore immobile. Revenez à présent au point de départ, là où se trouvent les moulins à vent (téléportez-vous et empruntez la grande tornade si vous ne savez pas comment y aller) et faites un assemblage avec l'étrange nuage qui s'y trouve. A présent que tous les moulins à vent fonctionnent, une autre grande tornade apparaît. Sautez dedans pour trouver un symbole de téléportation, et entrez dans le bâtiment. Vous vous retrouvez à nouveau chez les éoliens, là où vous aviez sauvé le grand-père malade. Revenez le voir à l'étage pour qu'il vous offre l'Arc de Lumière. Notez que vous devez faire cette quête avant de compléter le palais du vent, autrement vous n'aurez plus la possibilité d'avoir les flèches de lumière. Au passage, faites un assemblage avec sa femme pour faire apparaître un coffre à la cascade de Sera. Il contient un fragment bleu. Faites la même chose avec la dame du dessus pour qu'un serpent d'or apparaisse dans les marais. Prenez les trois fragments dans la pièce du fond et montez au dernier étage. Deux autres fragments se trouvent à côté du chef. Parlez-lui et faites un assemblage pour faire apparaître un coffre dans le cimetière de la Vallée des Rois. Il contient un fragment rouge. Reparlez au personnage qui garde l'escalier et montez sur le toit du bâtiment afin de trouver la grande tornade qui mène au Palais du Vent.

Solution Complète (3ème partie)Le Palais du Vent
Ce donjon s'annonce un peu plus long que les précédents avec ses cinq étages. De plus, vous allez trouver un certain nombre de globes bicolores qui compliquent un peu les choses. A moins que cela ne soit pas évident, je ne préciserai pas à chaque fois qu'il y a un globe à activer. Par exemple, dans la première salle, vous devez simplement frapper les globes à chaque fois que vous aurez besoin de matérialiser un pont. Une fois parvenu au niveau des dalles colorées, utilisez le boomerang pour frapper le globe suivant, et n'oubliez pas que vous pouvez facilement détruire les squelettes à l'aide du Pot Magique. Utilisez les dalles de couleur pour vous dédoubler et poussez le grand bloc. Vous atteignez un nouvel écran. Slalomez au niveau de la plate-forme mobile pour atteindre la sortie. Marchez rapidement sur les dalles fissurées et montez les marches. Passez ensuite dans l'écran de gauche et activez le globe avec le boomerang. Pour créer le pont vertical, revenez sur le pont précédent et lancez le boomerang sur le globe. Ca marchera même si vous tombez dans le vide. Il y a ensuite toute une série de magiciens à détruire pour faire apparaître un grand coffre contenant la Cape de Roc qui permet de faire des sauts. Vous allez justement devoir l'utiliser pour sauter sur la plate-forme de droite. Revenez sur le grillage et sautez au niveau de la grille pour la retourner. En bas, vous trouvez un fragment rouge. Sautez sous la grille pour remonter, et revenez dans l'écran de gauche. Prenez de l'élan à partir de la plate-forme de gauche, et envolez-vous jusqu'au nuage. Les nuages sont disposés les uns au-dessus des autres, ce qui fait que pour monter dessus, vous devrez simplement sauter verticalement en maintenant le bouton avec la cape de roc. N'oubliez pas d'utiliser le boomerang pour figer les blobs électriques. Ne cherchez pas à sauter sur le grillage en bas, mais sautez plutôt sur la plate-forme de droite en évitant les ennemis dans les airs et quittez cet écran. Frayez-vous un passage entre les blocs en poussant les trois premiers vers le haut, puis le dernier vers la droite. Dédoublez-vous ensuite sur les dalles colorées pour frapper les quatre interrupteurs en même temps. Eliminez les ennemis en les retournant à l'aide du bouclier, et passez la porte de droite. Ici, le seul moyen de passer est d'attendre que les ventilateurs aient fini de souffler. Vous pouvez vous aider des trous et des blocs pour leur échapper. Une fois en bas, vous devrez utiliser le bâton sur le trou de manière à vous propulser sur la corniche. Plus loin, faites tourner la grille en sautant dessus, et faites pareil sur les plates-formes suivantes en prenant garde à ne pas tomber dans le vide. Répétez la même opération que tout à l'heure pour gravir la série de nuages. Utilisez les dalles colorées pour vous dédoubler, montez sur la plate-forme mobiles et slalomez pour atteindre le grand bloc. Une fois que vous l'aurez poussé avec vos trois Link, descendez les marches et passez dans l'écran suivant. Faites tomber les trois blocs de droite dans le vide et empruntez les plates-formes mobile en sautant de l'une à l'autre avec la cape de roc pour atteindre la grille. Plus loin, vous n'avez qu'à sauter sur les différentes grilles pour passer dans l'écran suivant. Là encore, utilisez le bâton pour vous propulser sur la corniche de droite, Positionnez-vous sur les dalles colorées en fonction des interrupteurs, dédoublez-vous et actionnez-les simultanément. Un socle apparaît pour vous permettre de vous miniaturiser. Glissez-vous dans le conduit et poussez les jarres afin de poursuivre jusqu'au socle de transformation suivant. Une fois repris votre taille normale, revenez dans l'écran précédent, envoyez le boomerang sur l'interrupteur et récupérez la Petite Clé. Passez la porte de droite qui vient de s'ouvrir, et utilisez la cape pour revenir au niveau de la porte scellée que vous pouvez maintenant déverrouiller. Gravissez la série de nuages, et continuez vers la gauche en évitant la soufflerie. Poussez les blocs, descendez les marches et utilisez la cape pour sauter vers la gauche en profitant du ventilateur pour aller plus loin. Déplacez-vous rapidement dans l'écran du dessus pour éviter les attaques de vos ennemis, puis montez sur le nuage le plus haut et élancez-vous avec la cape pour atteindre la plate-forme en face. Finalement, vous accédez à un coffre qui contient un fragment bleu. Revenez un peu en arrière, sautez sur la plate-forme avec les nuages, mais ne cherchez pas à avoir le quart de coeur que vous voyez, vous ne pourrez l'avoir qu'en faisant un détour. Escaladez les nuages de manière à pouvoir atteindre le côté droit avec la cape, et montez à l'étage au-dessus. Dans la salle du bas, si vous voulez éliminer les deux gardes proprement, je vous conseille de les provoquer pour qu'ils envoient leur masse d'arme dans votre direction, sautez deux fois pour éviter leur attaque et frappez-les tout de suite après. Vous obtenez une Petite Clé qui vous permet de déverrouiller la porte de gauche. Continuez dans cette direction pour arriver dans une nouvelle salle avec des dalles colorées. Poussez une jarre sur l'un des interrupteurs, et dédoublez-vous afin d'actionner les trois derniers mécanismes et sortez à gauche. Pour mettre en marche le ventilateur, vous devez simplement marcher sur l'interrupteur situé à côté. Elancez-vous ensuite dans le courant d'air à l'aide de la cape de roc pour atteindre le bas de l'écran. Quand vous essaierez de franchir la porte, elle se refermera jusqu'à ce que vous ayez vaincu tous les ennemis de cette salle. Vous arrivez finalement devant un autre ventilateur éteint. Marchez sur l'interrupteur pour le mettre en marche, sautez dans le souffle d'air pour atteindre le haut de l'écran, et poussez le bloc pour récupérer la Petite Clé dans le coffre. Poussez le bloc de droite pour sortir et éliminez la boule électrique avec le boomerang, ce qui vous donnera une fée. Vous pouvez maintenant déverrouiller la porte du haut pour obtenir la Grande Clé. La porte correspondante se trouve juste dans la salle de droite. Faites le grand saut, et apprêtez-vous à affronter un Darknut rouge. La méthode qui consiste à utiliser le bouclier pour parer ses coups avant de contre-attaquer fonctionne très bien, d'autant que vous pouvez le pousser dans le vide pour abréger le combat. Un téléporteur bleu apparaît, reliant cet endroit à l'entrée du donjon. Plus haut, vous découvrez une nouvelle partie du palais plongée dans les ténèbres. Utilisez la lanterne pour y voir clair, et dirigez-vous vers la droite pour trouver la Boussole. Empruntez l'escalier ouest, puis rendez-vous dans la salle avec les deux squelettes rouges. Là, laissez-vous tomber dans le trou pour atterrir juste devant le coffre de la salle du dessous. Il contient une Petite Clé. De retour à l'étage, passez la porte sud et utilisez les dalles colorées pour vous dédoubler. Faites en sorte de laisser un espace vide entre chaque Link, de manière à pouvoir slalomer jusqu'aux interrupteurs. La porte de gauche s'ouvre. Sautez par-dessus les barres acérées à l'aide de la cape, et ouvrez le coffre pour trouver un autre Petite Clé. Revenez dans la salle de droite avec les dalles colorées, et déverrouillez la porte. Vous devez planer de tourbillon en tourbillon jusqu'à la porte nord. Utilisez la cape pour prendre un peu d'élan afin d'atteindre le tourbillon sud, puis progressez ainsi jusqu'à la porte. Un peu plus haut, placez-vous entre les deux interrupteurs et frappez-les rapidement pour ouvrir la porte de gauche. Elle vous permet de revenir en arrière si vous le désirez. Redescendez plutôt dans l'écran du bas et empruntez l'escalier qui mène à l'étage supérieur. Laissez-vous tomber dans le trou à gauche pour récupérer un fragment rouge après avoir vaincu deux magiciens. Passez ensuite la porte de droite et remontez l'escalier. Dans la salle située en haut à gauche, vous devrez vaincre trois magiciens si vous voulez obtenir la carte du donjon. Continuez dans la pièce de gauche et tirez le levier pour ouvrir la porte sud. Vous accédez ainsi à un nouvel escalier. Là, envoyez le boomerang sur le casque volant au moment où il se trouve près des blocs fissurés de manière à les faire exploser. Vous n'avez plus qu'à prendre la cape pour passer de l'autre côté. Commencez par actionner l'interrupteur situé près du coffre grâce au boomerang pour ouvrir la porte, puis allumez les torches sur la droite afin de faire apparaître le téléporteur rouge. Faites le tour de la pièce de manière à récupérer les 200 rubis dans le coffre près de l'interrupteur, et revenez tout à fait à gauche de la salle. Poussez les blocs dans le vide et utilisez la cape pour atteindre la porte au nord-ouest. Elle mène directement au Quart de Coeur (33) que vous aviez pu voir lors de votre ascension dans le palais. Vous serez obligé de vous laisser tomber dans le trou pour repartir. De retour dans la salle du téléporteur rouge, passez la porte centrale et empruntez l'escalier qui mène à l'étage supérieur. Faites exploser la paroi est, éliminez les squelettes et les magiciens, puis posez une bombe en haut du mur de gauche là où la paroi sonne creux. Dans la salle avec les casques explosifs, vous devez slalomer sans toucher un seul ennemi pour que la porte reste ouverte. Poussez les deux blocs pour quitter la pièce. Vous atteignez ainsi un coffre contenant une Petite Clé. Revenez au niveau de la salle où se trouvent de multiples fissures dans le sol, et laissez-vous tomber dedans. Déverrouillez la porte et progressez précautionneusement en utilisant la cape pour sauter au-dessus des pics, histoire de récupérer un fragment bleu. Au sud-est, poussez les deux blocs dans le vide et sautez sur la plate-forme en face. Deux séries de nuages se trouvent un peu plus haut. Commencez par la seconde si vous voulez récupérer facilement un fragment rouge. L'autre série de nuages vous conduit à la porte du boss. De l'autre côté, une gigantesque tornade vous propulse devant le maître du donjon.



BOSS : Couple de Gyorgs
Un boss très étrange vous attend à la fin du Palais du Vent. Vous vous retrouvez en fait dans les airs, en train de marcher sur des sortes de raies qui font office de boss. Vous devez passer de l'une à l'autre pour éviter de tomber dans le vide. Pour vaincre la raie rouge, attendez de voir quelle configuration vont adopter ses yeux, et utilisez les dalles colorées sur son corps pour vous dédoubler de la même façon. Il ne vous reste plus alors qu'à frapper ses globes oculaires simultanément pour les détruire. Pour vaincre la raie bleue, vous devez d'abord monter dessus et attendre que l'un de ses yeux apparaissent pour le frapper. Le plus difficile est de ne pas tomber dans le vide alors qu'elle tente de vous repousser avec sa queue. Il faudra ensuite alterner les deux méthodes un bon moment avant d'en voir la fin. De temps en temps, vous pourrez aussi frapper directement l'oeil de la raie bleue depuis le corps de la raie rouge. Une fois le combat terminé, vous obtenez l'Elément Vent. Récupérez le réceptacle de coeur et quittez le donjon.



Les derniers Préparatifs
Maintenant que vous êtes en possession des quatre éléments, vous pouvez revenir au sanctuaire pour reconstituer l'épée Minish. Mais avant d'entamer la dernière étape de l'aventure, il reste encore quelques petites choses à faire. Dans les bois perdus qui mènent au cimetière, suivez les directions que vous indique Igor, à savoir gauche, gauche, gauche, haut, haut, haut, pour trouver un coffre avec 200 coquillages. Vous n'avez ensuite plus qu'à aller au nord pour atteindre le cimetière. Faites un assemblage avec Igor dans le cimetière de la Vallée des Rois pour ouvrir un passage dans une tombe. Vous y trouverez 100 coquillages et un fantôme rose. Faites un assemblage avec le fantôme pour dévoiler un passage sous le ruisseau près de la fontaine du village. Il mène à un coffre contenant 200 coquillages. Un second assemblage vous permet de détruire la barricade qui empêchait d'accéder au coffre au centre du bois de l'ouest. Il contient 100 coquillages. De retour au village, utilisez la cape pour sauter dans la cloche afin de trouver un Quart de Coeur (34). Miniaturisez-vous dans le bar et faites le tour par les maisons ouest pour atteindre l'ouverture de la fontaine. Grâce à votre cape, vous pouvez maintenant sauter par-dessus l'eau pour atteindre le Quart de Coeur (35) sur la gauche. Téléportez-vous au Lac Hylia et sautez sur les plates-formes à droite de Tingle pour atteindre le Quart de Coeur (36). Sautez plus haut pour atteindre l'entrée en terre, et creusez jusqu'à trouver une issue en bas à gauche. Elle débouche directement sur le Quart de Coeur (37) de la Ferme Lon Lon ! Au passage, vous pouvez trouver plusieurs fragments et des coquillages dans cette grotte. Dans un renfoncement près du serpent, vous trouverez également un mur étrange avec lequel vous pourrez faire un assemblage. Ceci aura pour effet de faire venir un dernier Goron pour aider les autres dans la grotte où ils creusent un mur de pierre. Sur le côté droit, empruntez l'échelle pour trouver enfin l'accès au haricot géant du Lac Hylia. Il permet d'atteindre un autre Quart de Coeur (38) ainsi que 200 coquillages et 200 rubis. Rendez-vous à la grotte des Gorons près de la ferme, et glissez-vous entre eux pour récupérer le Flacon dans le grand coffre. Au village, faites un assemblage avec Din dans la maison rouge pour faire venir un papillon bleu à l'entrée des Ruines du Vent. Attrapez ce Papillon du Bonheur pour acquérir la capacité de décocher vos flèches plus rapidement. A présent que vous avez la cape, revenez voir le maître du dojo du village pour apprendre l'Attaque Plongeante. Rendez-vous dans la tombe située au sud-ouest des marais pour trouver le dojo de Tesshin, premier du nom, où vous aviez déjà récupéré un quart de coeur. Il vous apprendra la Grande Tornade. Allez voir maintenant le maître Hasshin dont le dojo se trouve dans l'arbre du Lac Hylia, et faites un assemblage avec lui. Ceci créera un passage sous la chute d'eau dans la plaine nord. C'est là que se trouve le dojo de Shichirô. Ce maître vous apprend à faire durer encore plus longtemps la technique de la Grande Tornade. C'est une technique optionnelle : la Grande Tornade Prolongée. Allez voir maintenant Kusshin, dans le dojo au sud-est des jardins du château, et faites un assemblage avec lui. Il vous dévoilera un passage sous la cascade de Sera. Vous devez arriver par la ferme pour l'atteindre. Cette entrée donne accès au dojo de Mutsurô, qui vous apprend la technique du Dédoublement Eclair, pour accélérer le remplissage de la jauge de dédoublement. Si vous vous demandez comment accéder au coffre dans la zone avec les blocs fissurés, sous le village, voici la démarche à suivre. Utilisez les griffes pour creuser l'entrée en terre du village afin d'accéder facilement au premier petit rocher. Poussez-le dans le trou en dessous du coffre. Ensuite, descendez l'échelle dans le jardin de la maison du maire, dédoublez-vous en créant trois Link pour pousser le grand bloc, et poussez le second rocher. Enfin, laissez-vous tomber dans le puits et tirez la statue pour pouvoir amener le socle du coffre jusque dans le trou en bas de la salle. Tout ça pour obtenir 200 rubis. Pour le reste, je vous conseille d'aller faire un tour dans la section des Quêtes annexes pour voir ce qu'il vous reste à trouver avant de terminer le jeu.



L'épée de Quatre
Si vous êtes prêt à entamer la dernière partie de l'aventure, glissez-vous incognito dans les jardins pour rejoindre le sanctuaire, et libérez le pouvoir du quatrième élément pour obtenir l'Epée de Quatre. Elle peut envoyer un rayon qui rend leur aspect normal aux gens pétrifiés, et vous permet de créer trois doubles de vous-même. Vous constatez que la stèle au nord s'affaisse, vous permettant d'atteindre une partie secrète du sanctuaire. Là, les vitraux vous apprennent où se trouve réellement la Force, mais Vaati, qui se cachait sous l'apparence du roi, a tout entendu et pétrifie toutes les personnes du château. Quittez la salle par le sud en vous dédoublant, et utilisez l'attaque tornade pour redonner vie aux individus pétrifiés. Vous devez vous éloigner pour que le rayon circulaire émis par votre épée frappe les individus pétrifiés. A peine êtes-vous sorti que vous constatez avec effroi ce que Vaati a fait du château d'Hyrule.



Le Château des Ténèbres
Voici le tout dernier donjon du jeu. Si vous n'êtes pas fin prêt, sachez que la pièce du bas contient des jarres où vous pourrez faire le plein. Empruntez ensuite le chemin de gauche en éliminant les gardes porcins et progressez prudemment dans la salle avec les barrières de flammes. Vous pouvez pousser le blocs vers le bas en vous dédoublant. Plus haut, éliminez tous les ennemis de la salle à l'aide du boomerang, et posez une bombe sur le mur de droite. Miniaturisez-vous sur le socle, revenez dans la salle avec les barrières de flammes et lâchez-vous dans le trou. Glissez-vous dans le premier conduit que vous voyez, puis reprenez votre taille normale et actionnez l'interrupteur, ce qui a pour effet d'ouvrir les geôles. Vous pouvez maintenant libérer le roi dans la cellule de droite en utilisant l'attaque tornade avec votre épée. Ca ne marchera que si vous vous placez entre le mur de gauche et le roi. Dialoguer avec lui vous permettra d'obtenir une Petite Clé. Remontez à l'étage et repartez au niveau du promontoire avec les deux portes. La seule porte qui ne vous attaque pas lorsque vous essayez de l'ouvrir se trouve au sud. Un peu plus loin, vous atteignez le grand coffre qui contient la Carte du Donjon. Revenez au niveau de l'escalier qui se trouve en haut des marches de gauche et prenez-le. Notez que vous pouvez maintenant quitter le château afin de revenir chercher ce qui pourrait vous manquer. Par exemple, c'est le moment de récupérer les Quarts de Coeur (42) et (44), ainsi que le Réceptacle de Coeur (45) qui vous sont détaillés dans la section dédiée aux Quarts de Coeur dans la partie Quêtes Annexes. De retour au rez-de-chaussée du château, allez au nord, puis bifurquez vers la gauche pour atteindre une salle où des statues vous envoient des boulets de canon. L'objectif consiste à se dédoubler sur les dalles colorées pour frapper simultanément les quatre boulets en direction des statues. Continuez ensuite jusqu'à atteindre une pièce constituée de dalles bleues. Vous devez marcher sur toutes les dalles une seule fois pour ouvrir la porte. Pour cela, suivez l'ordre suivant : 4 à droite, 1 en haut, 2 à gauche, 1 en haut, 2 à droite, 1 en haut, 3 à gauche, 2 en haut, 1 à droite, 1 en bas, 1 à droite, 1 en haut, 1 à droite, 1 en bas et enfin 1 à droite. En cas d'erreur, marchez sur l'interrupteur pour recommencer. L'énigme suivante consiste à activer quatre interrupteurs en vous dédoublant. S'il est facile de slalomer entre les blocs, il est plus difficile d'éviter le piège mobile. C'est pourquoi je vous conseille de partir lorsque le piège est en haut pour prendre de l'avance sur lui. Le coffre qui apparaît contient une Petite Clé. Servez-vous en pour ouvrir la porte verrouillée en haut des marches à droite de la première salle du rez-de-chaussée. En bas des marches, éliminez les sorciers et continuez jusqu'à une nouvelle salle avec des boulets de canon. La démarche est un peu plus compliquée puisqu'il faut non seulement trouver la bonne combinaison de dédoublement mais aussi le bon timing. Les dalles colorées forment un carré. Placez un Link dans le coin en bas à droite, un autre sur la ligne du dessus côté gauche, un troisième sur la ligne du dessus côté droit et un dernier dans le coin en haut à gauche. A partir de là, vous devez les placer juste en dessous de chaque statue pour frapper les quatre boulets au même moment. Une fois les quatre statues détruites, un passage s'ouvre au nord. Là, cherchez la partie du mur ouest qui sonne creux et posez une bombe pour dévoiler une ouverture. Plus loin, vous devez affronter un Darknut rouge. La technique du bouclier ne marche pas vraiment étant donné qu'il utilise parfois une attaque puissante imparable. Le mieux est donc de le provoquer pour essayer de le frapper par derrière ou sur le côté quand il vient de finir son attaque. Récupérez la Boussole dans le grand coffre de la salle de droite, puis revenez pousser le trône sur le côté pour dévoiler un souterrain. Aidez-vous de la lanterne pour progresser dans le noir jusqu'à l'escalier, et continuez vers la droite. Rappelez-vous que vous pouvez tuer la boule électrique autant de fois que vous voulez avec le boomerang pour récupérer des fées. Nous voilà au premier étage du château. Commencez par sortir à l'extérieur pour prendre les tourbillons qui mènent à une porte au sud. Là, vous devez vous dédoubler en évitant la barrière de flammes pour pousser le grand bloc un peu plus bas afin d'atteindre l'autre porte. Vous devez à nouveau emprunter une série de tourbillons pour accéder à une nouvelle entrée, mais ne l'empruntez pas tout de suite. Utilisez le boomerang sur l'interrupteur de gauche pour matérialiser un pont, et passez la porte suivante. Dédoublez-vous sur les dalles colorées en vous disposant comme le sont les quatre mécanismes afin de les activer simultanément. La porte du nord s'ouvre, et vous devez vaincre deux gardes munis de masses d'armes pour faire apparaître le téléporteur rouge. Allez ensuite à gauche, puis en haut, et éliminez les bombes à l'aide du boomerang. Vous n'avez qu'à envoyer une de vos bombes sur les dalles fissurées juste avant que votre bombe explose pour les détruire. Si jamais vous possédez les bombes à télécommande, vous serez obligé d'utiliser le pot magique pour aspirer les ennemis explosifs afin de les envoyer rapidement sur les blocs fissurés. Ceci fait, montez sur la plate-forme mobile et utilisez la cape de roc en-dessous des grilles pour accéder au grillage. Là, activez les deux interrupteurs à l'aide du boomerang, puis redescendez afin de passer la porte nord qui vient de s'ouvrir. Plus loin, profitez de la présence de nombreuses boules électriques pour récupérer des fées avec le boomerang. Dans la salle du dessus, vous devez vaincre un Darknut noir assez similaire au rouge de tout à l'heure. Vous pouvez appliquer la même démarche que précédemment, mais également faire une roulade lorsqu'il prépare sa puissante attaque afin de passer dans son dos pour le frapper par derrière. Le battre aura pour effet de créer un téléporteur bleu et de faire venir toute une série de Darknuts dans quatre salles différentes. Faites le plein de fées dans la salle précédente et allez à droite pour affronter deux Darknuts. Utilisez le bouclier et enchaînez les parades et les roulades pour en venir à bout, puis refaites le plein de fées. En haut à droite, allumez les huit torches rapidement à l'aide de la lanterne en évitant les barrières de flammes pour ouvrir la porte nord. Eliminez les fantômes, puis allez à droite afin de trouver un escalier qui mène à un coffre contenant une Petite Clé. Revenez dans la salle où vous pouvez faire le plein de fées avec les boules électriques et allez à gauche pour affronter un Darknut rouge. Les portes s'ouvrent en haut et en bas de la salle. Si vous allez en haut, vous devrez veiller à ne pas vous faire prendre par les mains, autrement vous reviendriez au début du palais. Placez-vous en haut à gauche afin de viser rapidement les quatre yeux au nord de la pièce avec l'arc. La porte s'ouvre. Déplacez ensuite les deux blocs du bas pour passer, et laissez-vous tomber dans le trou. Notez que vous pouvez enflammer les momies avec la lanterne pour les transformer en squelettes. De retour en haut, activez l'interrupteur pour ouvrir la porte du bas, mais allez d'abord voir où conduisent les escaliers de gauche. Vous y trouverez en effet un coffre avec une Petite Clé. En bas, deux jarres vous permettent de faire le plein de coeurs. Retournez à présent dans la salle où vous avez vaincu le dernier Darknut, et dirigez-vous vers le bas. Passez la salle des bombes pour trouver deux autres Darknuts à abattre. Continuez vers le bas. Voilà une autre énigme qui consiste à marcher sur tous les blocs une seule fois pour atteindre l'issue. Faites 2 en bas, 1 à droite, 1 en bas, 1 à gauche, 3 en bas, 1 à droite, 1 en haut, 1 à droite, 3 en haut, 1 à droite, 1 en bas, 1 à droite, 1 en bas, 1 à gauche, 2 en bas, 3 à droite, 1 en haut, 1 à gauche, 3 en haut, 1 à droite, 2 en bas et enfin 1 à droite. Allez au sud. Détruisez les fantômes, descendez et allez à gauche. Vous atteignez ainsi la salle située la plus au sud-ouest du premier étage. Empruntez d'abord l'escalier qui monte pour récupérer une nouvelle Petite Clé, puis descendez grâce à l'autre escalier afin de faire le plein d'objets. Repartez maintenant dans la salle où vous avez vaincu les deux derniers Dakrnuts, allez à droite dans la pièce du téléporteur rouge et affrontez le dernier Darknut dans la salle suivante. En bas, vous atteignez une pièce avec de nombreuses dalles colorées. Dédoublez-vous en formation losange de manière à vous placer au centre des interrupteurs. Vous n'avez plus qu'à frapper rapidement des deux côtés pour les activer afin d'ouvrir la porte de droite. Détruisez les sorciers et marchez sur l'interrupteur pour descendre un escalier qui mène à une Petite Clé. Regagnez maintenant la salle du téléporteur bleu, au-dessus de celle où vous pouvez faire le plein de fées, et montez pour ouvrir les quatre blocs verrouillés. Sous les jarres de droite, vous pouvez vous dédoubler afin de pousser le grand bloc qui empêche l'accès au coffre. Il contient la Grande Clé. Empruntez à présent le téléporteur bleu, puis le téléporteur rouge afin de vous retrouver devant la porte du boss. Vaati vous met en garde, mais vous n'en avez cure. Eliminez d'abord le premier garde sur le pont. Ensuite, dédoublez-vous pour actionner les quatre interrupteurs, et passez la porte nord. Utilisez les techniques acquises pour vous débarrasser des trois puissants Darknuts sans subir trop de dommages, puis passez la porte nord pour trouver enfin Vaati et la princesse Zelda.



BOSS
1ère forme : Vaati, Prince du Mal
Cette première forme n'est pas forcément la plus facile, car vous pouvez facilement subir des dommages importants. L'idée consiste à détruire les petits yeux qui entourent Vaati de manière à pouvoir ensuite frapper l'oeil principal qui apparaît sur lui. Evitez au maximum tous ses types d'attaques et faites des roulades pour les esquiver. Au bout d'un moment, les yeux disparaissent et Vaati se retrouve entouré de sphères noires qui tirent des rayons. Vous ne pouvez les faire disparaître qu'en les aspirant avec le pot magique. Frappez ensuite les yeux comme précédemment.
2ème forme : Avatar de Vaati
Vaati prend la forme d'un oeil géant entouré de petits yeux. Ne cherchez pas à les frapper tous en même temps. Utilisez l'arc sur les petits yeux pour que quatre d'entre eux deviennent rouge, puis dédoublez-vous sur les dalles colorées en alignant votre formation sur celle des yeux pour pouvoir les frapper simultanément à l'épée. A ce moment-là, l'oeil central devient vulnérable à votre épée.



Lorsque vous aurez vaincu Vaati, vous pourrez enfin libérer la princesse Zelda de sa prison de pierre en utilisant l'attaque tornade de votre épée. Fuyez au sanctuaire en prenant les directions suivantes. Descendez d'abord l'escalier de gauche, puis suivez le chemin jusqu'à pouvoir sortir au nord et accéder au sanctuaire. Notez que la porte sud vous permet de faire le plein d'objets et de fées avant de continuer. Malheureusement, Vaati se met à nouveau en travers de votre route.



BOSS
3ème forme : Vaati, Grand Avatar
Vaati apparaît désormais sous la forme d'un oeil entouré de deux bras. La première chose est de se débarrasser de ces deux membres. Pour cela, attendez que l'un des bras plonge dans le sol et ressorte un peu plus loin pour le retourner à l'aide du bâton. Tout de suite après, montez sur le socle pour vous miniaturiser, et entrez à l'intérieur de ce bras pour y trouver des yeux. Cherchez celui dont la pupille est de travers pour le détruire à coups d'épée afin de faire exploser le bras. Recommencez la même démarche avec l'autre bras, en sachant que vous devrez cette fois recourir à la lanterne pour y voir quelque chose. A présent, vous devez vous dédoubler sur les dalles colorées pour renvoyer les éclairs en même temps sur les quatre petits yeux. De cette manière, l'oeil principal devient vulnérable. Frappez-le à l'épée jusqu'à ce que mort s'ensuive. Vos efforts sont récompensés par une scène de fin digne de ce nom.



Quêtes annexes
Les Trois Grandes Fées
- Au Mont Gonggle. Utilisez la bague d'escalade pour grimper sur la falaise ouest et longez le mur de droite pour arriver sur une petite plate-forme. Posez une bombe contre la paroi pour trouver une grotte qui sert d'asile à une Grande Fée. Jetez une bombe dans la fontaine et choisissez la réponse la plus honnête. Elle vous offrira alors le Grand Sac de Bombes.
- Sortez par le chemin sud de la Ferme Lon Lon jusqu'à la Colline de l'Est. Descendez les marches et utilisez le bâton sauteur sur le trou pour monter sur la corniche. Elle mène à une portion de la forêt où se trouve un arbre qui sert d'abri à une Grande Fée. Acceptez de lui donner tous vos rubis, et elle vous cédera la Grande Bourse.
- Dans la Vallée des Rois. Juste en bas des marches, posez une bombe contre le mur pour trouver une fontaine où réside la grande fée. Vous devez donner les réponses suivantes pour prouver votre bonne foi : première, deuxième, deuxième, première, deuxième et enfin deuxième. La fée vous cédera alors le Grand Carquois.



Les Quatre Flacons
(A) - Au Plateau de Bélet. Empruntez l'échelle qui se trouve légèrement au sud et posez une bombe sur la paroi de droite. Equipez votre bouclier et renvoyez la pierre que vous lance le Mojo pour obtenir un flacon.
(B) - Dans le bar, déplacez l'étagère vers la gauche et miniaturisez-vous pour monter au-dessus. Entrez dans l'ouverture, sortez par la droite et pénétrez dans le toit du magasin. Récupérez les 10 coquillages dans le coffre puis descendez l'escalier. Lorsque vous reprenez votre taille normale derrière le comptoir, le vendeur vous voit essayer de prendre le flacon. Vous devez accepter le marché qui consiste à apporter la pâtée contenue dans le flacon au chien Brutus afin de récupérer le précieux flacon. Rendez-vous donc au Lac Hylia, et versez la pâtée dans la gamelle du chien qui se trouve à l'intérieur de la maison rouge. En récompense, vous pouvez garder le flacon.
(C) - Faites un assemblage avec Smith dans la maison de Link pour faire apparaître un coffre dans la colline de l'est, près du champ labouré.
(D) - Lorsque vous aurez fait tous les assemblages requis auprès des murs étranges, rendez-vous à la grotte des Gorons près de la ferme, et glissez-vous entre eux pour récupérer le Flacon dans le grand coffre. L'emplacement des murs étranges est indiqué un peu plus bas.



Les Quarts de Coeur
(1) - Dans la Forêt de Tyloria. Il se trouve sur la gauche, juste après avoir vu la scène où le bonnet se fait agresser par des octoroks.
(2) - Dans le Village des Minish sylvestres. Longez le côté droit pour atteindre un pont au nord-est qui mène au quart de coeur.
(3) - Dans le Temple de la Forêt. Utilisez le Pot Magique dans la salle du sous-boss pour enlever les toiles d'araignées, puis empruntez la porte sud pour trouver le quart de coeur.
(4) - Dans le Temple de la Forêt. Aspirez toute la poussière dans la salle la plus au nord du premier sous-sol et marchez sur l'un des socles pour faire apparaître un téléporteur bleu. De retour dans la première salle du donjon, empruntez ce téléporteur pour arriver juste devant le quart de coeur.
(5) - Dans la Plaine Sud. Assemblez un fragment du bonheur avec le musicien du village qui vous donne le sac du bonheur pour ouvrir un passage dans un arbre.
(6) - Au sud-est du Mont Gonggle, vous devez arriver par le nord-est du pied du Mont Gonggle. Dirigez-vous vers la muraille au nord entre les deux arbres, et posez une bombe contre le mur.
(7) - Dans la Grotte de Feu (2ème donjon), dans la salle centrale du 1SS. A partir de la salle où le chariot est renversé, suivez les rails au-dessus de la lave de manière à accéder à la partie droite. Faites exploser la paroi sud afin de récupérer le quart de coeur.
(8) - Dans la Plaine Nord d'Hyrule, posez une bombe sur le rocher ouest près de la pancarte et glissez-vous dans la grotte en bas des marches. Descendez les escaliers pour aller chercher le quart de coeur.
(9) - Au mont Gonggle, escaladez quatre séries de parois sur la droite et entrez dans la caverne où se trouvent des dalles de couleur. Utilisez votre technique de dédoublement pour ouvrir la porte, et récupérez le quart de coeur.
(10) - Dans la Forêt de Tyloria, à l'ouest de la maison de la sorcière, près du petit ruisseau.
(11) - Cascade de Sera. Au nord-ouest de la Ferme Lon Lon, utilisez le bâton sur le trou pour monter sur la corniche afin d'accéder à la Cascade de Sera. Vous y trouverez un quart de coeur.
(12) - Dans les Jardins du château, coupez les buissons au sud-est pour trouver une échelle secrète qui mène à un dojo où se trouve un quart de coeur.
(13) - Dans la Cité d'Hyrule. Assemblez un fragment du bonheur avec l'homme qui habite dans la maison jaune en dessous de l'école pour découvrir un passage secret dans la fontaine des jardins du château.
(14) - Dans la Cité d'Hyrule. Entrez dans le bar. Renversez la jarre pour devenir minuscule, sortez par le petit conduit et grimpez sur la vigne à droite pour entrer dans l'hôtel par l'arrière. A l'intérieur, reprenez votre taille normale afin de récupérer le quart de coeur.
(15) - Dans les Marais de Tabanta. Poussez la tombe au sud-ouest des marais pour trouver un dojo avec un quart de coeur.
(16) - Dans les Ruines du Vent. Utilisez la première souche pour descendre le long des vignes dans l'écran de gauche. De cette façon, vous pourrez atteindre une corniche qui donne accès à une grotte au bout de laquelle se trouve le quart de coeur.
(17) - Dans la Forteresse du Vent, troisième donjon. Laissez-vous tomber dans le trou du deuxième étage en étant minuscule, et passez par le conduit de droite pour trouver la salle du quart de coeur.
(18) - Dans la Cité d'Hyrule, sur la place du marché. Entrez dans le hall des monstres, indiqué par un fantôme violet. Si vous réussissez à éliminer tous les monstres, vous obtiendrez un quart de coeur.
(19) - Dans la Mine de Melta, faites un assemblage avec Melta pour faire pousser un haricot au nord-ouest de la carte, vous permettant d'accéder à un nuage sur lequel se trouve un quart de coeur.
(20) - Au Mont Gonggle. Escaladez la paroi ouest jusqu'à ce que vous arriviez au pied de l'échelle qui se trouve au nord-ouest de la carte. Là, vous pouvez dégager une entrée de terre avec vos griffes pour trouver un quart de coeur.
(21) - Téléportez-vous au Lac Hylia et entrez dans la petite maison Minish près de la souche pour faire un assemblage de fragment. Il vous permet de dégager l'accès à un arbre situé dans les Bois de l'Ouest. Vous y trouverez un quart de coeur.
(22) - Dans la ferme Lon Lon, utilisez vos bottes de Pégase pour foncer sur l'arbre qui scintille afin de dévoiler une souche qui permet de se miniaturiser. Utilisez-la pour entrer dans la fissure au bout de laquelle vous trouverez un quart de coeur.
(23) - Au Lac Hylia. Plongez dans le petit bassin à côté de la maison au toit rouge.
(24) - Au Lac Hylia. Nagez vers l'extrémité sud du lac pour atteindre un quart de coeur.
(25) - Au Lac Hylia. Nagez vers l'ouest pour trouver un arbre qui fait office de dojo.
(26) - Dans les Marais. Une fois que vous aurez les palmes, entrez dans la grotte au nord-est et poussez les blocs de droite pour avoir le quart de coeur.
(27) - Cascade de Sera. Rendez-vous dans la plaine nord et sortez par le nord-est pour atteindre la cascade de Sera. Grâce aux palmes, vous pouvez nager jusqu'au quart de coeur.
(28) - Dans les Marais, utilisez la souche au nord-ouest pour vous miniaturiser, puis utilisez le nénuphar et descendez au sud-est de la carte pour trouver une petite ouverture dans l'eau. A l'intérieur, passez la porte nord et éliminez les ennemis pour atteindre le quart de coeur.
(29) - Foncez dans l'arbre au sud-ouest de la Plaine Sud pour trouver une souche. Utilisez-la pour vous miniaturiser et sautez dans l'eau pour trouver une petite ouverture au nord qui renferme un quart de coeur.
(30) - Téléportez-vous dans la Forêt, utilisez la souche pour vous miniaturiser et partez à l'ouest puis au nord pour trouver trois ouvertures côte à côte. La première mène à un quart de coeur.
(31) - Quittez la Forêt au sud-ouest pour atteindre la colline de l'est. Utilisez le champignon pour rejoindre une souche qui vous permet d'entrer dans une petite maison. Faites un assemblage avec le Minish pour faire pousser un haricot magique un peu plus haut qui mène à un quart de coeur.
(32) - Au-dessus des nuages. Faites un assemblage avec le deuxième personnage éolien pour dévoiler une entrée sous la chute d'eau de la cascade de Sera.
(33) - Le Palais du Vent. Poussez les blocs de la salle centrale dans le vide au 3ème étage (celle où se trouve le téléporteur rouge) pour atteindre une porte avec la cape de roc. Le pont nord vous mène directement au quart de coeur.
(34) - Dans la Cité d'Hyrule. Utilisez la cape de roc pour sauter dans la cloche du village.
(35) - Dans la Cité d'Hyrule. Miniaturisez-vous pour entrer dans la grotte de la fontaine, et utilisez la cape de roc pour sauter vers la gauche au-dessus de l'eau.
(36) - Téléportez-vous au Lac Hylia et sautez sur les plates-formes à droite de Tingle pour atteindre le quart de coeur. Vous devez avoir la cape de roc.
(37) - Ferme Lon Lon. A partir du quart de coeur (36), sautez plus haut pour atteindre l'entrée en terre, et creusez jusqu'à trouver une issue en bas à gauche. Elle débouche directement sur le quart de coeur de la Ferme Lon Lon.
(38) - Dans la grotte du Lac Hylia. A partir du quart de coeur (36), sautez plus haut pour atteindre l'entrée en terre, et creusez du côté droit pour trouver une échelle qui mène au haricot géant du Lac Hylia. Il permet d'atteindre un autre quart de coeur.
(39) - Dans le cimetière de la Vallée des Rois. Poussez la tombe de gauche et dédoublez-vous pour pousser le grand bloc.
(40) - Lorsque vous arrivez dans la partie principale du Mont Gonggle, dirigez-vous vers la muraille au nord, et posez une bombe contre le mur entre les petits rochers. Vous trouverez dans cette grotte des fées que vous pouvez capturer dans votre flacon, ainsi qu'un quart de coeur.
(41) - Dans la Cité d'Hyrule. Allez jusqu'au bout du jeu de la chasse aux cocottes. Il y a dix épreuves à passer et la dernière consiste à attraper 3 poules en 55 secondes.
(42) - Miniaturisez-vous dans l'école de la cité d'Hyrule, après avoir placé les quatre éléments, et allez au bout du passage sous les herbes, dans la cours de récréation. Dédoublez-vous pour pousser la pierre avec vos quatre Link afin de récupérer le quart de coeur.
(43) - Dans la cité d'Hyrule. Récupérez les 136 figurines à la loterie pour récupérer un objet que vous montrerez à l'homme assis à l'extérieur du bar pour qu'il vous ouvre une pièce où se trouve le quart de coeur, mais aussi 600 rubis et le Sound Test. Vous devez avoir terminé le jeu et sauvegardé votre partie pour obtenir les 6 dernières figurines.
(44) - Vous devez aller voir le Minish qui habite la maison sur l'eau, au nord-est du village Minish de la forêt (il vous faut les palmes). Vous devez ensuite faire un premier assemblage avec lui de manière à ce qu'il vous permette d'accéder à l'entrée en terre dans la cascade de Sera. Creusez pour trouver le quart de coeur.
(45) - Faites un second assemblage avec le Minish du Quart de Coeur (44) pour qu'il dévoile une fissure près de la souche du Lac Hylia. Au bout du parcours piégé, vous trouverez un vieux Minish qui vous donnera un Réceptacle de Coeur. Il ne s'agit pas d'un Quart de Coeur mais bien d'un Réceptacle de Coeur, comme ceux qu'on trouve après avoir vaincu les boss des donjons.



Les Précis d'Escrime
- Attaque Tornade : Allez voir Tesshin dans le dojo de la cité d'Hyrule lorsque vous avez la première épée du jeu.
- Lame Rayonnante : Empruntez l'échelle au sud-est des jardins pour entrer dans le dojo de Kusshin et allumez les torches avec la lanterne pour qu'il vous enseigne sa technique.
- Charge : Après avoir obtenu les Bottes de Pégase, revenez voir le maître du dojo de la cité d'Hyrule.
- Rayon de Ténacité : Un arbre au sud-ouest du Lac Hylia sert de dojo au maître Hasshin.
- Attaque Brise-Rocs : Après avoir vaincu le boss de la Grotte de Feu (second donjon) et entendu l'histoire d'Excelo, revenez voir le maître du dojo de la cité d'Hyrule.
- Estocade Roulée : Au mont Gonggle, escaladez quatre séries de parois sur la droite et entrez dans la caverne où se trouvent des dalles de couleur. Utilisez votre technique de dédoublement pour ouvrir la porte pour entrer dans le dojo de Tosshin.
- Attaque Plongeante : Dès que vous avez la cape, revenez voir le maître Tesshin du dojo du village pour apprendre l'Attaque Plongeante.
- Grande Tornade : Rendez-vous dans la tombe située au sud-ouest des marais pour trouver le dojo de Tesshin, premier du nom. Il vous apprendra la plus puissante des techniques : la Grande Tornade.
- Attaque Tornade Eclair (optionnelle) : Faites un assemblage avec Tosshin, le maître de la montagne, pour ouvrir un passage dans la cascade au nord-est des marais. Il s'agit d'un dojo où le maître Gorô vous apprendra l'Attaque Tornade Eclair.
- Grande Tornade Prolongée (optionnelle) : Allez voir le maître Hasshin dont le dojo se trouve dans l'arbre du Lac Hylia, et faites un assemblage avec lui. Ceci créera un passage sous la chute d'eau dans la plaine nord. C'est là que se trouve le dojo de Shichirô. Ce maître vous apprend à faire durer encore plus longtemps la technique de la Grande Tornade.
- Dédoublement Eclair (optionnelle) : Allez voir Kusshin, dans le dojo au sud-est des jardins du château, et faites un assemblage avec lui. Il vous dévoilera un passage sous la cascade de Sera. Vous devez arriver par la ferme pour l'atteindre. Cette entrée donne accès au dojo de Mutsurô, qui vous apprend comment accélérer le remplissage de la jauge de dédoublement.



Les Gorons
Vous devez remplir cette quête jusqu'au bout pour obtenir le dernier des quatre Flacons.
- Au Mont Gonggle, escaladez la paroi ouest jusqu'à ce que vous arriviez au pied de l'échelle qui se trouve au nord-ouest de la carte. Là, vous pouvez dégager une entrée de terre avec vos griffes pour trouver, sur le côté droit de la grotte, un mur étrange avec lequel vous devez faire un assemblage pour faire venir un Goron dans la grotte de la ferme.
- Entrez dans la grotte située juste à gauche de la maison de la sorcière, et creusez jusqu'au bout pour trouver un mur étrange.
- Sur le plateau de Bélet, passez le pont qui se trouve à l'ouest de la zone pour trouver une entrée en terre. A l'intérieur, creusez pour pouvoir faire un assemblage avec l'étrange mur afin d'ajouter un Goron à ceux qui creusent déjà dans la ferme Lon Lon.
-Dans le champ labouré par les fermiers. Utilisez vos griffes pour creuser l'entrée de terre afin de trouver un mur étrange avec lequel vous pouvez faire un assemblage.
- Faites un assemblage avec le fermier du haut dans le champ labouré pour faire venir un autre Goron.
- Grâce à la cape de roc, atteignez l'entrée en terre au nord du Lac Hylia et creusez dans la grotte jusqu'à trouver un renfoncement près du serpent. Vous pourrez faire un dernier assemblage avec un mur étrange.



Le Bouclier Miroir
Vous ne pouvez obtenir cet objet qu'après avoir terminé le jeu. Lorsque vous aurez vaincu le boss final, acceptez de sauvegarder votre partie, puis rechargez-la. Vous devez également avoir terminé la quête des Gorons pour que le sixième Goron vous propose de faire un assemblage de fragment. Ceci permettra de faire apparaître Biggoron en haut de la cascade de Sera. Vous devrez lui donner votre bouclier et vous en passer pendant un certain temps pour qu'il vous donne en échange le Bouclier Miroir qui permet de tirer un rayon si vous parez une attaque de projectile.



La Quête des Nectars Secrets
A partir d'un certain stade de l'aventure, vous trouverez un Minish sylvestre à l'intérieur du tonneau du village Minish. Il se trouve en haut à droite, derrière les caisses. Il projette de créer une nouvelle espèce de Tyloriane, mais il a besoin d'ingrédients. Vous devrez dans un premier temps lui apporter du lait que vous achèterez à Malon, sur la place de la Cité d'Hyrule. Vous devrez patienter un moment avant qu'il réussisse à faire éclore une Tyloriane jaune. Vous pourrez maintenant acheter du nectar jaune chez le vendeur de nectar sur la place du marché afin de trouver des rubis plus facilement. Revenez voir le Minish sylvestre et apportez-lui de l'eau du Gonggle. Attendez un peu, parlez au vendeur de nectar, puis revenez voir le Minish pour constater qu'une Tyloriane bleue a éclos. Vous pouvez maintenant acheter du nectar bleu chez le vendeur afin de trouver plus d'objets tels que des bombes ou des flèches. Revenez voir le Minish et donnez-lui un flacon contenant une potion rouge prise chez la sorcière. Ceci permet de créer du nectar orange qui fait apparaître des fées plus fréquemment.



Méthodes pour trouver les fragments
- Coupez et cassez tout ce que vous pouvez : herbe, jarres, ennemis.
- Passez la nuit à l'hôtel de la cité d'Hyrule et choisissez la chambre en fonction de la couleur du fragment que vous cherchez (vert = 50 rubis, bleu = 200, rouge = 400).
- Achetez un fragment au Goron sur la place du marché (vert = 300, bleu = 400, rouge = 500 rubis)
- Creusez le sol avec vos griffes de taupe, par exemple dans la zone de la maison de la sorcière.
- Achetez du Nectar Blanc au vendeur de nectar sur la place du marché pour trouver plus facilement des fragments du bonheur.



Les Figurines
Les six dernières figurines ne peuvent être obtenues qu'une fois le jeu terminé. Lorsque vous les aurez toutes, le patron de la loterie vous donnera un objet que vous montrerez à l'homme assis à l'extérieur du bar pour qu'il vous ouvre une pièce où se trouve un quart de coeur, mais aussi 600 rubis et le Sound Test.
1. Link
2. Link & Exelo
3. Princesse Zelda
4. Exelo
5. Vaati le sorcier
6. Dartas, Roi d'Hyrule
7. Tengaro le ministre
8. Smith
9. Hagar
10. Mail
11. Stamp
12. Sopor
13. Left
14. Bill
15. Phill
16. Fouyaya
17. Shimaro
18. Gantarro
19. Anju
20. Rocoli
21. Anasna
22. Terry
23. Postier
24. Hermite du Mont Gonggle
25. Mamie Molbline
26. Igor
27. Esprit de Gustave
28. Syrup
29. Grande Fée Papillon
30. Grande Fée Mirage
31. Grande Fée Libellule
32. Poemoon
33. Nayru
34. Farore
35. Din
36. Papillons du Bonheur
37. Ghinya
38. Festa
39. Genta
40. Minish Sylvestre
41. Bookta
42. Minish citadin
43. Melta
44. Minish montagnard
45. Goron
46. Vaati le Minish
47. Sujets du roi
48. La bibliothèque
49. Les frères Tesshin
50. Baker & Powder
51. L'école
52. Le café de Mama
53. L'aubergiste
54. Jill et ses amis
55. Les charpentiers
56. Les amoureux
57. Le peuple d'Hyrule 1
58. Le peuple d'Hyrule 2
59. Le peuple d'Hyrule 3
60. Les cocottes
61. La Ferme Lon Lon
62. Les Eoliens
63. Gust et le fantôme
64. Les aspirants lutins
65. Hamate & Toricot
66. Goron marchand
67. Face et Cieux
68. Splouche
69. Scarabée-ciseaux
70. Ver de terre
71. Carapique
72. Statue d'Eyegore
73. Peste marchande
74. Armos
75. Chauve-souris
76. Keaton
77. Ghini
78. Gibdo
79. Voum
80. Spark
81. Darknut
82. Darknut Rouge
83. Stalker
84. Blob Rocheux
85. Tehl
86. Mimoporte
87. Peahat
88. Hiploop
89. Fall Master
90. Floor Master
91. Taupes Acrobates
92. Bombe Soldat
93. Bombouée
94. Like Like
95. Rubis Like
96. Rope
97. Rocheroule
98. Chevalier Fléau
99. Heiji
100. Molblin Lancier
101. Molblin Archer
102. Piranha des nuages
103. Coccipique
104. Flap
105. Poire
106. Sorcier
107. Sorcier de Feu
108. Sorcier de Glace
109. Wisp
110. Octorok
111. Oktorok d'Or
112. Araknon d'Or
113. Rope d'Or
114. Corbos & Taxos
115. Lakitu
116. Stalfos
117. Grouilleur
118. Blob
119. Araknon
120. Piège
121. Leever
122. Chenille
123. Blob piquant
124. Octorok Géant
125. Couple de Gyorgs
126. Biggoron
127. Blob Vert Géant
128. Gleeok
129. Ohisse
130. Blob Bleu Géant
131. Zelda et Link
132. Exelo le Minish
133. Darknut Noir
134. Vaati, Prince du Mal
135. Avatar de Vaati
136. Vaati, Grand Avatar

# Posté le mercredi 30 janvier 2008 11:48

soluces ocarina of time

Emplacements des quarts de coeur
Dans le village d'Hyrule quand vous êtes enfant
Il y a un quart de coeur bien caché. Entrez dans le village de nuit, allez dans la seconde ruelle, dans une des maisons, une femme a perdu son chien. Vous remarquerez qu'il y a beaucoup de chiens dehors. Le sien est blanc et se trouve sur la place du marché près de l'entrée du tir au lance-pierres. Allez près du chien pour qu'il vous suive, ramenez-le en ne le perdant pas de vue. Sa maîtresse vous donnera alors un quart de coeur.



Dans les bois perdus
a)Jouez le chant de Saria au joueur de flûte.
b)En entrant, tournez à droite. Descendez le long de l'échelle et allez sur le tronc d'arbre. Sortez votre ocarina et deux petits monstres vont apparaître. Ils vous demanderont de les accompagner. Faites-le 3 fois et vous obtiendrez un quart de coeur.



Cratère du mont du péril
Quand vous êtes au cratère, allez tout droit et sautez dans le trou qui se trouve devant vous. A la place de sauter, Link va descendre une sorte d'échelle en liane. Descendez tout droit et vous trouverez un quart de coeur.



Après le médaillon de feu
Après avoir passé le Médaillon de Feu (pas le pendentif mais le médaillon), redevenez petit. Ensuite, jouez le Boléro du feu pour retourner au mont du péril. Plantez un haricot magique à votre gauche. Quand vous redeviendrez adulte, utilisez le haricot pour gagner un quart de coeur.



Quart de coeur caché
Un quart de coeur est introuvable si vous n'avez pas de Rumble Pack. Voici son emplacement : quand vous êtes petit, promenez-vous la nuit dans la plaine d'Hyrule vers le haut de la carte, au-dessus du Ranch Lon Lon. A côté du château, vous verrez un arbre isolé, placez une bombe au pied de l'arbre et un passage secret apparaîtra ! Il faut avoir les bottes en plomb et la tunique bleue pour avoir le quart de coeur.



Fleuve Zora
Vous verrez des branches au milieu du fleuve, montez dessus et sortez votre Ocarina. Tous les crapauds vont sortir, jouez alors les chants suivants : Berceuse de Zelda, Chant de Saria, Chant des Tempêtes, Chant d'Epona, Chant du Soleil, Chant Du Temps, Chant de l' épouvantail. Vous gagnerez ainsi un quart de coeur. De plus, les crapauds vous proposerons un nouveau petit jeu avec à la clé un autre quart de coeur.



Lac Hylia
Quand vous êtes petit, allez pêcher dans le lac Hylia et pêchez le gros poisson dans le centre de l'étang. Montrez-le au tenancier à l'entrée et il vous donnera un quart de coeur.



Cimetière
a) Quand vous êtes petit, demandez au fossoyeur de creuser où il y a des ronds de terre.
b) Plantez un haricot magique sur la gauche du cimetière lorsque vous êtes petit. Retournez-y en étant grand et le haricot aura poussé. Montez dessus et utilisez-le pour gagner la plate-forme en hauteur. Brisez la caisse et vous trouverez le quart de coeur



Ranch Lon Lon
Allez dans la tour derrière l'enclos, déplacez les caisses et entrez dans le trou. Le quart de coeur est dans la paille.



Village Goron
Vous avez sûrement repéré la grande amphore en bas au centre du village des Gorons. Pour obtenir un quart de coeur et un maximum de rubis, il faut lancer des bombes à l'intérieur.

Astuces au village Cocorico
Attraper les poules
Dans le village Cocorico, la dernière poule se trouve dans la caisse à l'entrée du village sur la droite.



Gagner 200 rubis
Déposez une bombe au milieu de la grande place vide du village Cocorico. Un trou apparaîtra. Tombez dedans et tuez les 2 momies. Un coffre apparaît, ouvrez-le : 200 rubis.



101ème Skultulla d'or
Attrapez toutes les poules au village Cocorico. Allez ensuite dans l'enclos des poules, et faites un feu de Din. La 101ème Skultulla d'or tombera alors dans l'enclos.

Astuces avec les vaches
Gagner une vache
Quand vous êtes grand et que vous avez déjà obtenu Epona, retournez dans ranch Lon Lon et parlez à Malon. Elle vous proposera alors de faire une course gratuitement. Acceptez. Si vous faites la course en moins de 50 secondes, vous gagnerez une vache qui sera dans votre maison située dans la forêt Kokiri.



Obtenir du lait
Quand vous rencontrez une vache hors du ranch, jouez-lui le chant d'Epona. Si vous avez une bouteille vide, elle se remplira de lait.

Lieux pour vendre les masques
Masque du renard : Au garde à côté de la grille sur la gauche, dans le village Cocorico.
Masque de tête de mort : Au bonhomme qui joue de la flûte dans les bois perdus.
Masque pour faire peur : Au gars dans le cimetière qui se prend pour Igor.
Masque de lapin : Au gars qui court autour du Lon Lon Ranch (attendez qu'il s'arrête).
Masque de Goron : Impossible à vendre.
Masque de Zora : Impossible à vendre.
Masque de Gérudo : Impossible à vendre.
Masque de vérité : Servez-vous en pour entendre le secret des pierres qui donne l'heure.

Tuer Ganon
Voici comment tuer le dernier boss du jeu. Son point faible est sa queue, prenez l'épée Biggoron et foncez sur lui puis passez entre ses jambes. Là, donnez-lui un coup sur sa queue. Répetez cette opération jusqu'à ce qu'il tombe sur le sol. Zelda vous donne ensuite l'épée de légende, là, donnez à Ganon le coup de grâce.

Chant des Tempêtes
Après le temple de l'eau, vous devez apprendre le chant des tempêtes pour récupérer le monocle de vérité et ensuite pouvoir faire le temple de l'ombre. Pour cela, allez dans le village Cocorico et entrez dans le moulin. Parlez au bonhomme : il vous parlera d'un garçon il y a 7 ans avec son ocarina. A votre tour, sortez votre ocarina, et approchez-vous de lui et parlez-lui, il vous apprendra le chant des tempêtes.

Ecaille d'or
Lorsque vous êtes adulte, allez au stand de pêche du lac Hylia. Si vous pêchez un très gros poisson (15 livres au minimum), vous gagnerez l'Ecaille d'or. Elle vous permettra de plonger jusqu'à 9 mètres, et d'accéder ainsi à des endroits secrets.

Avoir plus de 4 bouteilles
Prenez une bouteille. Attrapez quelque chose (poisson, fée, insecte). Avant que link ne range la bouteille, appuyez sur Start. A la place de la bouteille, sélectionnez un autre objet (un objet inutile comme les haricots magiques). Appuyez à nouveau sur Start et laissez Link finir son action. L'objet est remplacé par la bouteille pleine.

Gagner 100 rubis facilement
Quand vous êtes grand, allez au village Cocorico. Montez la première série de marches (à gauche en entrant dans le village). Parlez à la personne à genoux : elle va vous demander de lui vendre quelque chose. Entrez dans la maison à droite de la deuxième série de marches et passez à gauche. Sautez dans le trou et capturez le poisson qui nage dans l'eau dans l'un de vos flacons. Retoumez voir la personne et montrez-lui le contenu du flacon. Elle vous l'achètera 100 rubis. Renouvelez cette manipulation aussi souvent que vous voulez.

Tuer Ganondorf
Il vous faut tout d'abord renvoyer les boules de magie de Ganondorf avec votre épée, la partie de tennis commence. Au bout d'un moment, Ganondorf ne peut stopper la boule, cette dernière le touche et il est immobilisé, tirez lui une flèche de lumière dessus et dès qu'il est tombé par terre, agrippez-vous à lui avec le grappin et donnez lui des coups d'épée (3 maximum). Renouvelez cette manipulation jusqu'à ce qu'il soit mort. Notez que vous pouvez éviter de vous faire toucher par ses boules magiques en vous positionnant sur les emblèmes de la triforce.

Avoir le gilet Goron
Pour avoir la tunique Goron, quand vous êtes grand, allez dans le village Goron et faites exploser 3 fois le Goron qui roule au second niveau avec des bombes. Il vous donnera alors la tunique Goron et ouvrira toutes les portes du village.

Statistiques
Appuyez sur A à gauche du lit de Link dans sa maison et vous aurez accès à des statistiques détaillant tout ce qu'il a fait pendant la partie.

S'emparer du chapeau du prof
Allez pêcher au lac Hylia. Lorsque le tenancier a terminé de vous parler, placez-vous devant lui et utilisez la canne à pêche pour lui voler son chapeau qui vaut 100 rubis.

Chant de l'épouventail
Lorsque vous aurez terminé le jeu, ne touchez à rien pendant la séquence où Link retrouve Zelda puis attendez. Au bourt d'un moment, vous entendrez la chanson de l'épouvantail.

Concours de masques
Lorsque vous êtes petit, rendez-vous dans les bois perdus et tournez à droite, à gauche, à droite, à gauche et à gauche. Sautez dans le trou pour arriver au théâtre Sylvestre. Mettez le masque de vérité pour avoir une surprise...

Solution complète (1ère partie)
Attention, le chemin présenté dans cette solution ne constitue pas le parcours le plus instinctif. Il est toutefois le plus efficace car il vous permet de récupérer dès que possible un maximum de bonus afin de faciliter le plus possible votre aventure. Attendez-vous donc à faire de nombreux détours. Mais vous n'êtes pas obligés d'effectuer toutes les quêtes annexes au moment où elles sont énoncées, bien que cela soit conseillé.



Introduction
Un terrible danger menace le monde d'Hyrule. Le vénérable arbre Mojo, l'ayant ressenti, demande à Navi d'aller vous chercher car il souhaite s'entretenir avec vous. Le monde court un grâve danger et son destin repose sur vos épaules. Après cette petite introduction Navi part vous chercher et vous trouve endormi dans votre hutte. Après un réveil difficile elle vous explique que l'arbre Mojo souhaite vous voir. De plus, comme il est coutume dans la forêt où vous vivez, vous devez avoir une fée pour vous accompagner et Navi a été désignée pour remplir ce rôle. Elle sera votre "partenaire" le long de vos périples et vous sera parfois d'une précieuse aide. La discussion finie, sortez de votre hutte en franchissant la porte en haut à gauche.



Au secours de l'arbre Mojo
La forêt Kokiri
Commencez par fouiller la forêt et parlez à tous les autres enfants vivant avec vous afin de gagner des bonus et des informations intéressantes. Vous ferez entre autre la connaissance de Mido, un jeune Kokiri se croyant comme votre supérieur, qui croisera votre route et vous obligera à récupérer une épée et un bouclier pour pouvoir aller rendre visite à l'arbre Mojo. Direction donc le terrain d'entraînement situé légérement en hauteur dans le village. Faites quelques exercices si vous le souhaitez afin de vous familiariser avec les commandes du jeu puis localisez l'ouverture située en bas du mur au fond de ce terrain d'entraînement. Glissez-vous dans cette ouverture en rampant, avancez, puis relevez-vous de l'autre côté du mur. Avancez légèrement jusqu'au croisement et attendez qu'une énorme boule passe devant vous. Cette dernière passée, avancez dans le passage et allez rapidement à droite. Progressez jusqu'à ce que le chemin tourne, regardez alors de l'autre côté pour apercevoir un coffre. Ouvrez-le et vous trouvez une épée. Cela constitue votre première arme et vous l'utiliserez durant toute votre enfance; attention toutefois vous ne pourrez plus l'utiliser étant adulte, mais vous trouverez d'autres épées en temps voulu. Faites maintenant demi-tour (attention à la boule) et retournez au coeur du village. Explorez-le pour récupérer 40 rubis (pensez à bien fouiller les fourrés) puis dirigez-vous dans la boutique du village. Vos 40 rubis vous permettent d'acheter un bouclier, faites-le. Ressortez maintenant de la boutique puis équipez votre épée et votre bouclier. Allez maintenant voir Mido, ce dernier vous laisse passer étant donné que vous possèdez épée et bouclier. Avancez donc rapidement le long du chemin situé derrière lui et vous arrivez devant l'arbre Mojo. Petite discussion avec ce dernier et il vous demande d'éliminer le mal qui règne en lui, vous acceptez, la porte s'ouvre, entrez dans l'arbre Mojo.



L'arbre Mojo
Avancez un peu dans l'arbre et éliminez vos premiers adversaires grâce à votre épée. Vous récupérez ainsi deux nouveaux objets : les bâtons Mojo et les noix Mojo. Les bâtons peuvent jouer plusieurs rôles : vous pouvez vous en servir comme d'une épée (bien qu'ils soient beaucoup moins résistants), mais ils vous permettront surtout par la suite, et durant une grande partie de votre aventure d'allumer des torches. Les noix quant à elles sont des objets que vous lancez sur les adversaires, elles les glacent pendant un certain temps, vous laissant ainsi la possibilité de les attaquer à l'épée sans prendre de risques. Tournez maintenant sur la gauche et gravissez l'échelle. Avancez le long du chemin tout en sautant au-dessus des trous, vous arrivez devant un gros coffre. Ouvrez-le, vous récupérez le plan du donjon. Les plans sont d'une grand utilité pour connaitre la configuration des donjons. Continuez votre progression le long du chemin puis ouvrez la porte tout à droite. Vous entrez dans une nouvelle salle et la porte se bloque derrière vous. Vous voilà obligé de combattre un nouvel adversaire : un petit arbre Mojo. Pour en venir à bout restez à distance de lui et utilisez votre bouclier pour lui renvoyer les noix qu'il vous lance. Ces dernières le blesseront en le touchant. L'adversaire vaincu, il vous donne une petite astuce avant de vous laisser, puis les portes se débloquent. Traversez la salle et franchissez la nouvelle porte. Avancez un peu dans la salle suivante et grimpez sur la plate-forme au centre de la pièce, ouvrez le coffre : vous trouvez un lance-pierres. Le lance-pierres est une arme de combat à distance très utile puisqu'il vous permet de lancer des petites noix Mojo sur les adversaires (il vous permettra aussi de temps en temps d'actionner des interrupteurs).
Equipez donc ce lance-pierres et localisez l'échelle accrochée au mur au-dessus de la porte par laquelle vous êtes entrés dans cette pièce. Tirez-lui alors dessus avec votre lance-pierres et cette dernière tombe. Utilisez-la pour atteindre la porte et quittez cette salle.
Retournez maintenant vers le coffre qui renfermait la carte du donjon et examinez le lierre situé le long du mur. Regardez en hauteur et vous apercevez des Skulltulas. Tuez-les grâce à votre lance-pierres puis grimpez le long de ce lierre. Arrivé au niveau supérieur allez sur la droite et franchissez la porte. Dans la nouvelle pièce placez-vous sur l'interrupteur pour l'actionner, des plates-formes apparaissent, servez-vous en pour traverser la salle. Une fois de l'autre côté ouvrez le coffre : vous obtenez un compas. Compas et carte du donjon sont liés, le compas vous permet de savoir votre position exacte dans le donjon, le lieu d'où vous venez et les endroits fréquentés. Faites maintenant demi-tour à l'entrée de cette salle, utilisez un bâton Mojo en le plaçant sur la torche allumée puis sur la torche éteinte de l'autre côté de la pièce (utilisez les plates-formes et faites vite avant que le bâton ne soit consummé) afin de l'allumer, la porte s'ouvre. Ressortez donc de cette salle, vous voici de retour dans la pièce centrale de l'arbre. Regardez au centre de ce passage circulaire et éliminez la Skulltula avec votre épée lorsqu'elle se tourne et vous expose son ventre. Approchez-vous maintenant du trou circulaire et regardez en bas. Localisez bien l'énorme toile d'araignée située en bas au centre de la pièce et sautez dans le vide pour retomber dessus. La violence de la chute la détruit, vous passez au travers et arrivez dans une nouvelle zone. Par chance vous tombez dans de l'eau, le choc est sans gravité. Allez un peu sur la gauche et grimpez sur la plate-forme. Examinez cette pièce, vous repérez trois Skulltulas, et l'une d'entre elles semble différente : en effet il s'agit d'une Skulltula d'or, elles sont très rares (au nombre de cent dans le jeu) et lorsque vous les tuez vous obtenez un emblème, symbole de votre victoire. Vous pourrez plus tard, grâce à ces emblèmes obtenir des bonus intéressants. Commencez donc par éliminer ces trois Skulltulas (pensez à prendre l'emblème une fois la Skulltula d'or exterminée) puis actionnez l'interrupteur situé sur l'autre plate-forme. Une torche s'allume, sortez un bâton Mojo et allumez-le. Faites maintenant demi-tour sur la plate-forme précédente (attention à marcher là où l'eau est peu profonde pour ne pas éteindre le bâton), allez vite sur la gauche et mettez le feu à la toile d'araignée bloquant la porte (si elle ne prend pas feu au contact du bâton, donnez-en un coup dessus). La porte est maintenant accessible, franchissez-la. Vous voici dans une nouvelle salle, éliminez l'ennemi (même méthode que précédemment) et récupérez l'indice, puis sortez votre lance-pierres, visez l'oeil gris situé au-dessus de la porte de sortie et tirez-lui dessus : la porte s'ouvre, passez dans la salle suivante. La nouvelle pièce est nettement plus dangereuse, avancez un peu et sautez dans l'eau (ne vous occupez pas de la plate-forme mouvante à la surface de l'eau). Nagez jusqu'à ce que vous soyez sous l'obstacle au centre de la pièce (la boule avec les pics), plongez et actionnez l'interrupteur : le niveau de l'eau baisse. Faites maintenant très rapidement demi-tour à l'entrée de la salle et sautez sur le radeau. Ce dernier vous permet de traverser la pièce en passant sous l'obstacle (attention toutefois à être assez rapide, vous devez faire cela avant que le niveau de l'eau ne soit remonté). Maintenant que vous avez traversé la pièce, avancez tout doucement, une Skulltula apparait, tuez-la. Avancez encore jusqu'au bloc situé en face de vous et poussez-le tout à droite. Grimpez dessus et franchissez la porte. Eliminez rapidement les trois ennemis puis allumez tout aussi vite les trois torches pour que la porte se débloque (attention les trois torches doivent toutes les trois être allumées pour que la porte s'ouvre). Localisez ensuite les deux toiles d'araignées dans la salle suivante, et faites brûler celle qui bloque l'accès à un petit passage (un monstre se cache derrière l'autre). Avancez le long de ce petit tunnel, ouvrez la porte et vous revoici dans une salle que vous avez déjà visitée (toutefois l'endroit où vous vous trouvez était auparavant inaccessible). Avancez un peu et poussez le bloc dans l'eau. Utilisez ce bloc pour gagner la plate-forme en face, sortez un bâton Mojo et allumez-le grâce à la torche. Faites demi-tour sur la plate-forme précédente (en passant par le bloc dans l'eau) et utilisez le bâton Mojo pour mettre feu à la toile d'araignée située au niveau du sol (frappez-la avec le bâton). La toile d'araignée brûlée, sautez dans le passage ainsi dégagé, vous voilà au niveau inférieur. Ramassez les quelques coeurs si nécessaire pour récupérer des points de vie et avancez un peu. Trois petits arbustes Mojo apparaissent, et vous attaquent. Eliminez-les dans l'ordre suivant : 2-3-1 (cet indice vous a été donné par un autre arbuste Mojo éliminé précédemment) et la porte s'ouvre. Quittez cette salle en passant par la nouvelle porte, vous arrivez dans la salle du boss de ce donjon, une terrible araignée nommée Gohma. Son point faible est son oeil, il va donc falloir concentrer vos attaques en ce point. Commencez par utiliser votre lance-pierres pour tirer sur cet oeil afin d'assommer Gohma, puis donnez-lui autant de coups d'épée que possible avant qu'elle ne reprenne ses esprits. Si vous ne parvenez pas à la tuer lors du premier assaut elle ira se réfugier en hauteur et pondra des mini-araignées. Répétez alors la procédure précédente pour la faire tomber et la toucher (prenez garde à exterminer les mini-araignées auparavant) jusqu'à sa mort. Ceci étant fait, prenez la réserve de vie (votre énergie vitale augmente d'un coeur) puis placez-vous sur la lumière pour être téléporté. Petit entretien avec l'arbre Mojo qui, après vous avoir remercié et remis l'émeraude de la forêt, vous conte l'histoire de la création du monde et vous parle des mauvais pressentiments qu'il a sur l'avenir d'Hyrule. L'entretien terminé, vous devez maintenant aller trouver la princesse Zelda au château d'Hyrule. L'arbre Mojo, protecteur de la forêt, a maintenant quitté ce monde ; retournez donc à la forêt Kokiri.



A la recherche de la princesse Zelda
La forêt Kokiri
Traversez la forêt pour vous rendre sur la plaine d'Hyrule (la sortie de la forêt se trouve de l'autre côté, vous devez traverser le village). Vous serez au passage interpellé par Mido, ne vous occupez pas de ses provocations, il n'y a pas de temps à perdre, sortez du village. Dans la zone suivante engagez-vous sur le pont et Saria, une jeune kokiri, vient vous parler. Durant la petite conversation elle vous remet un objet capital : l'ocarina du temps. Cet ocarina vous permettra de jouer certains chants qui renferment des pouvoirs mystérieux. Vous apprendrez de nombreux chants durant votre quête. L'entretien terminé, quittez définitvement la forêt Kokiri et vous
arrivez sur la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Cette zone constitue en quelque sorte le coeur du monde d'Hyrule. En effet c'est à partir de cette plaine que vous pouvez accéder aux différents lieux et villages que renferme le monde d'Hyrule. Cette plaine est assez grande donc il vous faudra un certain temps pour vous rendre d'un point à un autre (par chance, vous pourrez par la suite vous déplacer à dos de cheval). Vous pouvez la traverser en toute tranquilité le jour car rares sont les ennemis. A l'opposé les ennemis sont nombreux la nuit, mais ils ne sont pas très forts. N'hésitez pas à prendre un peu de temps pour les tuer afin de récupérer facilement divers objets. Avancez vers le nord, vous recontrez un nouveau personnage : un hibou. Après vous avoir parlé du lieu où vous vous trouvez ce dernier s'envole. Direction donc le château d'Hyrule, situé à l'est de la plaine. Vous le trouverez facilement grâce à l'imposant pont-levis à l'entrée. Attention toutefois, le pont-levis est levé la nuit, vous devez attendre le jour pour pouvoir entrer/sortir du château. Franchissez dès que possible le pont-levis pour rentrer dans le château.



Le château d'Hyrule
Avancez légérement et ouvrez la porte sur votre droite. Vous voici dans une petite salle avec de nombreuses caisses et jarres. Détruisez les jarres avec votre épée ou en les lançant pour obtenir des rubis et les caisses en "fonçant" dessus. Vous trouverez en plus une Skulltula d'or, tuez-la et récupérez l'emblème. Ressortez ensuite de cette salle et poursuivez votre chemin au coeur du château. Comme dans tout château, vous arrivez tout d'abord sur une place populaire, il s'agit de la place du marché. Fouillez cet endroit et parlez aux différentes personnes pour obtenir des informations plus ou moins intéressantes. Explorez aussi les différentes boutiques tout autour de la place, vous pourrez participer à différents petits jeux : un jeu d'adresse vous permettra d'obtenir un sac pouvant contenir plus de graines Mojo si vous réalisez le score parfait ; un jeu de hasard dans lequel vous devez trouver des clés (jouable la nuit seulement) vous permettra de récupérer un quart de coeur si vous arrivez au bout. Cette petite fouille effectuée, quittez la place du marché en vous dirigeant vers le château, c'est la sortie en haut de la place. Vous arrivez dans un petit sentier, effectuez un roulé-boulé contre l'arbre et une Skulltula d'or tombe; tuez-la et prenez l'emblème. Avancez ensuite légérement et vous devriez apercevoir une jeune fille. Si ce n'est pas le cas, faites demi-tour sur la place du marché et revenez ici. Approchez-vous de cette jeune-fille et parlez-lui à plusieurs reprises. Elle finit par vous remettre un oeuf, examinez-le, il devrait bientôt éclore. Grimpez le long du mur derrière la jeune fille grâce à la vigne et avancez en hauteur jusqu'au niveau de la grille interdisant l'accès au château. Etant en hauteur vous pouvez contourner cette protection en passant sur le petit pont. Faites-le et continuez discrètement votre chemin en restant en hauteur pour éviter de vous faire surprendre par les gardes. Arrivé devant le château vous vous rendez compte que l'accès par l'entrée principale en est impossible. Allez donc sur la gauche et escaladez le mur. Suivez le chemin et sautez dans le petit cours d'eau. Suivez le cours jusqu'à un petit morceau de terre vous permettant d'en sortir. Vous voici sur la droite du château, les grilles sont franchies ! Patientez une journée en portant l'oeuf qui vous a été remis précédemment, et cet oeuf va éclore, donnant un petit poulet (si ce n'est pas déjà fait). Approchez-vous de l'homme qui dort, allongé sur le sol, et servez-vous du petit poulet pour le réveiller avec son chant. Après un court monologue, ce personnage qui était venu livrer du lait au château, rentre dans son ranch (nous nous rendrons dans ce ranch par la suite). Concentrez votre attention sur les 2 caisses situées près de vous. Poussez la première dans l'eau, et la seconde au-dessus de la première. Grimpez ensuite sur la caisse et effectuez un saut contre le rempart du donjon. Vous atterrisez là où s'écoule un filet d'eau provenant du donjon, passez par la petite ouverture en rampant. Vous arrivez maintenant dans les jardins et cette zone est étroitement surveillée. Vous ne devez surtout pas vous faire attraper sinon tout serait à refaire. Toutefois les jardins renferment de nombreux endroits pour vous cacher mais la mobilité des gardiens complique tout cela. Cachez-vous derrière les haies et déplacez-vous en même temps qu'eux pour rester quoi qu'il advienne en dehors de leur champs de vision. Réussir cette épreuve n'est qu'une question de patience, prenez le temps de bien observer les faits et gestes des soldats. Cette épreuve réussie, vous arrivez vers la princesse Zelda. Approchez-vous d'elle et parlez-lui. Répondez correctement à ses questions, et observez l'homme dont elle vous parle, Ganondorf, au travers de la vitre. Votre discussion finie, vous acceptez de l'aider, elle vous remet une lettre très pratique qui va vous permettre de vous rendre à certains endroits dont l'accès vous est normalement interdit. Retournez ensuite à l'entrée du château et faites la connaissance d'Impa. Nouvelle discussion et ce personnage vous apprend votre première mélodie à jouer à l'ocarina : la berceuse de Zelda. Cette berceuse vous permettra entre autre de prouver votre appartenance à la famille royale d'Hyrule. Ceci étant fait Impa vous conduit à l'entrée du château d'Hyrule et vous indique la route du village Cororico, au sud de la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Avant de se rendre au village Cocorico nous allons faire quelques détours, rendez-vous donc au ranch Lon Lon, situé au centre de la plaine d'Hyrule.



Le ranch Lon Lon
A votre arrivée dans le ranch avancez le long du sentier et entrez dans le batiment à gauche. Vous faites la connaissance de Talon et allez pouvoir participer à un mini-jeu. Talon va jeter 3 super-cocottes parmi les poules classiques présentes dans la pièce et vous allez devoir les trouver en un temps limité. En parvenant à cela, vous obtiendrez une bouteille de lait. Ce lait a des vertus régénératrices, il permet en effet de regagner de l'endurance. Mais les bouteilles peuvent contenir autre chose que du lait, vous le verrez plus tard. Sortez de ce bâtiment et rendez-vous dans le grand champ situé à côté. Faites le tour de la zone de course, en cassant les caisses, secouant les arbres et explorant tous les recoins pour trouver plusieurs Skulltulas d'or. De plus vous récupérerez une petite bâtisse, rentrez dedans. Vous allez devoir résoudre un petit puzzle, il s'agit de déplacer les caisses correctement pour libérer l'accès à un petit passage (il n'y a pas de méthode particulière pour y arriver, plusieurs solutions sont possibles). Glissez-vous ensuite dans ce passage en rampant, vous trouvez un quart de coeur. Ressortez maintenant de cette bâtisse, et allez parler à Malon (visible en journée seulement), la jeune-fille présente sur cette zone de courses équestres. Parlez-lui à 3 reprises et elle vous apprend un chant à jouer à l'ocarina : le chant d'Epona. Ce chant vous permettra de faire venir Epona à vous (cheval que vous aurez plus tard) mais aussi de remplir vos bouteilles vides de lait si vous êtes situés à côté de vaches. Vous pouvez maintenant quitter ce ranch.



La plaine d'Hyrule
Vous voici de retour sur la plaine d'Hyrule, allez au sud-ouest et retournez à la forêt Kokiri pour retrouver Saria.



La forêt Kokiri
Petit passage dans la forêt Kokiri pour accèder à un nouvel endroit : les bois perdus. Allez sur la gauche du village, vous pourrez grimper un peu en hauteur. Escaladez ensuite le mur en vous aidant du lierre puis montez le long du chemin. Passez par l'ouverture et vous entrez dans les bois perdus.



Les bois perdus
Ce bois constitue un véritable labyrinthe qui n'est pas évident à traverser car tout faux pas vous ramènera à l'entrée des bois. Voici le chemin à emprunter pour le traverser : droite - gauche - droite - gauche - centre - gauche - droite. Vous trouverez sur votre route 2 petits jeux auxquels vous pouvez jouer : un jeu d'adresse consistant à tirer sur une cible avec votre lance-pierres. Si vous la touchez 3 fois dans le mille vous gagnerez un sac vous permettant de porter encore plus de munitions pour votre lance-pierres. Le second jeu est un jeu de réflexion, il se joue avec deux espèces de pantins. Placez-vous sur la souche vide et sortez votre ocarina. Vous devrez alors répéter différents rythmes de plus en plus longs. Si vous gagnez 3 fois vous obtiendrez un nouveau quart de coeur. Le labyrinthe des bois perdus traversé, vous arrivez dans la forêt sacrée.



La forêt sacrée
Avancez un peu et vous voici bloqué par une énorme grille. Un loup apparaît, éliminez-le pour que la grille se dérobe. Avancez ensuite le long du chemin en évitant les divers obstacles et vous retrouvez Saria, la jeune Kokiri qui vous a remis l'Ocarina. Parlez-lui et elle vous apprend un trosième chant : le chant de Saria. Ce chant n'a pas une grande utilité si ce n'est qu'il vous permet de communiquer avec Saria et de montrer que vous la connaissez. Ceci étant fait, quittez la forêt sacrée.



Les bois perdus
De retour aux bois perdus, prenez n'importe quelle direction pour vous perdre et apparaitre à l'entrée du labyrinthe. Allez alors sur la gauche, sautez sur la souche et jouez le chant de Saria. Vous obtiendrez ainsi un quatrième quart de coeur et donc une nouvelle réserve de vie. Faites ensuite demi-tour et quittez les bois perdus.



La forêt Kokiri
Retraversez rapidement la forêt (récupérez un peu d'endurance et achetez des noix mojos si nécessaire) puis retournez sur la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
La quête peut continuer, direction plein sud maintenant, et le village Cocorico. Pour vous y rendre retournez vers le château d'Hyrule et allez au sud. Traversez alors le petit pont, avancez et gravissez les escaliers, vous arrivez dans le village.



Le village Cocorico
Ce village est sans doute l'un des plus grands du monde d'Hyrule, différentes petites quêtes facultatives sont réalisables. Commencez par vous rendre au fond à droite de ce village, vers l'enclos. Parlez à la personne située à côté de cet enclos, elle vous apprend que ses poules se sont enfuies et vous demande de les retrouver. Acceptez cette petite tâche et retournez à l'entrée du village. Vous apercevez une première poule, ramassez-la et allez la jeter dans l'enclos. Allez ensuite au fond à gauche du village, en hauteur, vers le passage menant au mont du péril, et vous trouvez une seconde poule. Ramenez-la à l'enclos et allez en direction du cimetière (au fond à droite du village, au delà de l'enclos). Une troisième poule vous attend là, apportez-la dans l'enclos. Direction maintenant le moulin, sur la gauche, et vous récupérez la quatrième poule. Retournez vers le moulin, sur la gauche et vous arrivez devant une barrière vous bloquant le passage. Allez chercher une cocotte et montez devant la porte du moulin. Continuez sur la gauche, grimpez sur le rebord et sautez par-dessus la barrière avec la poule (elle ralentit la chute) tout en vous dirigeant vers la gauche. De l'autre côté de la barrière jetez la poule du côté du moulin, allez chercher l'autre poule en bas et faites de-même. Puis ressortez de cet endroit et apportez une des deux poules dans l'enclos. Gardez la seconde poule avec vous et retournez vers l'entrée du village, sur la droite. Vous localisez une poule en hauteur, malheureusement vous ne pouvez monter sur la plate-forme où elle se trouve. Gravissez donc le petit escalier sur la gauche et placez-vous sur le rebord à gauche pour vous trouver en face de la poule (et un peu en hauteur par rapport à elle). Sautez alors dans sa direction, la poule ralentira votre descente et vous parviendrez à atteindre la plate-forme. Jetez alors les deux poules au niveau inférieur, redescendez et apportez-les dans leur enclos. Retournez maintenant à l'entrée du village, avancez un peu et détruisez les caisses en bois. Dans l'une d'elles se cache une huitième et dernière poule, apportez-la dans son enclos. Mission accomplie, le propriétaire est ravi d'avoir retrouvé ses cocottes et vous offre une bouteille (attention tout cela n'est faisable qu'en journée). Direction maintenant le fond du village, sur la droite, entrez dans le cimetière (toujours en journée). Avancez le long des quelques allées pour atteindre le fond du cimetière et localisez le symbole de la triforce dessiné sur le sol. Sortez alors votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. Une ouverture apparait alors sur le sol, laissez-vous tomber dedans. Vous arrivez dans une salle très obscure, avancez lentement tout en exterminant les chauves-souris (avec votre lance-pierres) puis passez dans la pièce suivante. Traversez-la rapidement en suivant le chemin (évitez les ennemis au passage et ne vous aventurez pas en dehors de l'allée) puis franchissez la nouvelle porte. Avancez un peu et examinez les notes de musique gravées sur le mur. Vous apprenez ainsi un nouveau chant : le chant du Soleil. Ce chant est extrêmement efficace puisque lorsque vous le jouez, il permet d'accélérer le cours du temps, passant ainsi de la nuit au jour et inversement suivant le moment où vous le jouez. Ressortez maintenant de cet endroit et utilisez ce nouveau chant pour que la nuit tombe sur le village Corcorico. Retournez donc au cimetière et un nouveau personnage est là, il s'agit d'Igor le fossoyeur (attention ses horaires de sortie sont très limités, regardez sur la porte de son logement à l'entrée du cimetière pour les connaitre et ainsi pouvoir le rencontrer). Allez donc parler à Igor et acceptez de jouer à son petit jeu : pour 10 rubis vous allez avoir le droit de creuser un trou et ce que vous trouverez vous appartiendra. Fouillez ainsi la majorité du cimetière pour trouver des rubis (malheureusement en plus petit nombre que celui que vous dépensez en moyenne) mais surtout un quart de coeur. Il est maintenant temps de fouiller quelques tombes, localisez celle avec les fleurs jaunes devant, tirez-la pour révéler une ouverture. Sautez dedans, ouvrez le coffre dans la pièce où vous tombez et vous trouvez un nouveau bouclier : le bouclier Hylien, beaucoup plus résistant que le bouclier Mojo. Equipez donc sans attendre ce nouveau bouclier et ressortez de ce trou. Allez maintenant au fond du cimetière et fouillez les tombes près de celle dans laquelle vous avez appris le chant du Soleil. L'une de ces tombes révéle un autre passage, descendez dedans et vous trouvez un autre quart de coeur dans un coffre. Remontez à l'extérieur. Vous pouvez maintenant quittez le cimetière, retournez à l'entrée du village et entrez dans la seconde maison sur la droite (là où se trouvait la cocotte sur la plate-forme inaccessible). Vous voilà dans un endroit bien étrange, il s'agit de la maison des Skulltulas. C'est dans cette maison que vous allez pouvoir échanger les emblèmes collectés en tuant les Skulltulas d'or contre différents objets sympathiques. Voici les correspondances : 10 emblèmes > bourse pouvant contenir 200 rubis ; 20 emblèmes > pierre spéciale permettant de faire vibrer le viration pack lorsque vous êtes à proximité de secrets; 30 emblèmes > bourse pouvant contenir 500 rubis ; 40 emblèmes > des missiles, nouvel objet mobile avant d'exploser ; 50 emblèmes > un quart de coeur; 100 emblèmes > votre bourse est remplie de rubis. Ressortez maintenant de cette maison. Avant de poursuivre la quête, vous allez visiter deux autres endroits importants afin de vous préparer. Quittez donc ce village et retournez sur la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Direction ouest, traversez toute la plaine et vous arrivez à la vallée Gérudo (zone rocheuse). Entrez dans cette vallée (à l'extrème l'ouest de la plaine).



La vallée Gérudo
Avancez un peu le long de cette vallée, ramassez la cocotte et repérez le morceau de pont au-dessus de la rivière. Prenez de l'élan et courez sur le morceau de pont. Arrivé au bout sautez et une fois en l'air dirigez-vous sur la gauche. Vous tombez sur une petite plate-forme au bord de la vallée (ne cherchez pas à traverser la vallée, c'est impossible). Cassez la caisse pour obtenir un quart de coeur. Laissez-vous tomber dans l'eau et allez dans la direction nord (à droite par rapport au morceau de pont duquel vous avez sauté). Nagez jsuqu'à la cascade, passez derrière et gravissez l'échelle. Vous trouvez un quatrième quart de coeur et obtenez une nouvelle réserve de vie. Sautez ensuite dans l'eau et laissez le courant vous emporter. Vous arrivez finalement dans un lac, le lac Hylia.



Le lac Hylia
Vous reprenez contrôle de votre personnage au milieu du lac. Nagez sur la gauche et grimpez sur le petit rebord au bord du lac. Il s'agit du stand de pêche, franchissez la porte pour entrer dedans. Parlez au tenancier, il vous explique les règles, puis demandez à pêcher. Cela constitue un nouveau mini-jeu et si vous pêchez un poisson d'au moins 9 livres vous gagnerez un quart de coeur. Pêcher de gros poissons est une question de patience surtout car les gros poissons restent souvent cachés et il faut parfois attendre assez longtemps pour en voir un. Il existe un objet spécial trouvable à plusieurs endroits dans le stand : un appât coulant, mais ne l'utilisez pas pour attraper de grosses prises (même si c'est beaucoup plus facile) car le tenancier dira que vous avez triché et ne vous donnera aucun prix. Dès que vous avez fini de pêcher et que vous avez obtenu le quart de coeur remettez la canne à pêche au tenancier et quittez le stand (vous y reviendrez plus tard étant adulte). De retour au bord du lac allez sur la droite en traversant une partie du lac et approchez-vous des épouvantails. L'un d'eux vous parle d'un chant de 8 notes, jouez n'importe quel chant facile à retenir à l'ocarina (8 fois la même note par exemple) et vous apprenez étrangement ce chant appelé chant de l'épouvantail. Ce chant vous servira étant adulte, nous en reparlerons en temps voulu. Vous pouvez maintenant quitter le lac Hylia par le nord, arrivé aux barrières, gravissez l'échelle sur la gauche, avancez et redescendez de l'autre côté des barrières. Avancez encore et vous revoici sur la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Vous vous situez au sud-ouest de la plaine, avancez, nouvelle discussion avec le hibou puis retournez au village Cororico (au sud-est, même chemin que celui emprunté la première fois que vous y êtes allés) afin de poursuivre la quête.



La quête du Rubis Goron
Le village Cocorico
Allez directement au fond à gauche du village, gravissez les marches et approchez-vous de la grille fermée, gardée par un soldat. Parlez au soldat puis montrez-lui la lettre que vous a donnée la princesse Zelda, le soldat accepte alors de vous laisser passer et ouvre la grille. Puis il vous demande un petit service : lui rapporter un masque du magasin présent dans le château d'Hyrule. Vous ferez cela plus tard, franchissez la grille. Vous quittez ainsi le village Cocorico et entrez dans le chemin du mont du péril.



Le mont du péril
Avancez le long du chemin tout en évitant les petits obstacles et en tuant les ennemis. Arrivé à un croisement tournez sur la droite et continuez votre ascension de la montagne. En haut de cette dernière avancez encore et toujours et rentrez dans le village Goron.



Le village Goron
Ce village creusé dans la montagne s'établit sur 4 niveaux accessibles via plusieurs escaliers. Fouillez-le rapidement et achetez quelques objets (vie, noix mojo, etc..) si besoin est. Allez ensuite tout en bas du village, placez-vous sur le symbole de la triforce, sortez votre ocarina et jouez le chant de Zelda. Une porte s'ouvre alors, passez par le nouveau passage et vous arrivez dans la salle où se trouve Darunia, chef de la tribu des Goron. Après une petite discussion jouer le chant de Saria à l'ocarina pour lui remonter le moral et Darunia vous remet le bracelet Goron. Ce bracelet augmente votre force et va vous permettre de soulever et jeter les choux-péteurs. Ressortez ensuite de cette pièce, retournez en haut du village et sortez-en. De retour dehors avancez un peu et tournez à droite dès que possible. Vous vous trouvez face à plusieurs choux-péteurs près d'une barrière. Ramassez-en un et jetez-le par-dessus la barrière en prenant de l'élan avant de le jeter. Ce chou-péteur tombe au niveau inférieur et détruit l'entrée de la caverne Dodongo (vous êtes passés devant cette entrée en montant au village Goron). Redescendez ensuite en bas de la montagne et rentrez dans la caverne.



La caverne Dodongo
Une fois dans la première salle de la caverne vous voilà déjà bloqué. Prenez un chou-péteur sur le côté et jetez-le contre le mur devant vous avant qu'il n'explose. Le mur sera ainsi détruit, passez dans la salle suivante. Vous arrivez dans la pièce centrale de la caverne, avancez un peu, sautez sur la plate-forme en face de vous puis sur la plate-forme au milieu de la salle. Allez ensuite rapidement sur la droite (la statue présente sur la plate-forme au milieu est dangereuse et vous ne pouvrez encore lui causer aucun dommage) en sautant de plate-forme en plate-forme. Ramassez ensuite rapidement un chou-péteur et jetez-le sur la statue (au niveau de la tête) pour la détruire avant qu'elle ne vous repère et attaque. En effet ces statues, après vous avoir repéré, envoient une sorte de rayon laser difficile à esquiver donc ne leur laissez pas le temps de le faire. Attendez ensuite un peu et ramassez un nouveau chou-péteur. Placez-le contre le mur marron près de vous pour le détruire. Une porte est ainsi dévoilée, franchissez-la. Détruisez rapidement les ennemis dans la nouvelle salle (éloignez-vous d'eux une fois vaincus car ils explosent), repérez l'interrupteur au fond de la salle. Poussez la statue voisine dessus pour débloquer l'accès à une nouvelle salle, rendez-vous-y. Vous voilà encore bloqué dans la salle suivante. Trois ennemis en forme de lézards apparaissent, éliminez-les en passant derrière eux lorsqu'ils effectuent des sauts et en les frappant quand ils retombent pour débloquer l'accès à la pièce suivante (attention pendant les combats à ne pas tomber dans la lave pour ne pas vous blesser inutilement). Exterminez les monstres présents dans la nouvelle pièce (en frappant leur point faible : leur queue) puis sortez un bâton mojo, allumez-le avec la torche éclairée et allumez toutes les autres torches grâce à ce bâton. Franchissez la nouvelle porte ainsi accessible (attention les torches doivent brûler en même temps pour que la porte se débloque et les torches s'éteignent au bout d'un certain temps donc soyez rapide. Vous vous retrouvez dans la salle principale du donjon, sur une plate-forme légèrement en hauteur. Actionnez l'interrupteur, avancez et laissez-vous tomber au niveau inférieur. Entrez dans la pièce dont l'entrée est maintenant accessible étant donné que vous avez actionné l'interrupteur, ouvrez le coffre et vous trouvez la carte de ce donjon. Utilisez un chou-péteur pour faire exploser le mur suivant, et avancez. Dans la zone suivante réveillez les statues de pierre en les touchant et tuez-les, vous récupérez ainsi le compas. Continuez donc votre progression et vous arrivez dans une salle avec de nombreux choux-péteurs autour d'un gros bloc de pierre. Regardez bien l'alignement des choux-péteurs pour voir un espace sans chou-péteur. Prenez alors un chou-péteur non loin de vous et placez-le dans cet espace. Ainsi, en explosant, ce chou-péteur provoque l'explosion de tous les autres et une partie du bloc de pierre est détruite, révélant ainsi un escalier. Gravissez les escaliers et fouillez le niveau au-dessus. Vous apercevez ainsi deux Skullutlas : ne vous occupez-pas de celle en hauteur, elle est inaccessible pour le moment; tuez par contre celle suspendue aux espèces de vignes et prenez l'emblème. Poursuivez votre route et ouvrez la porte. Avancez dans la salle suivante et approchez-vous de la statue. Déplacez-la sur le côté, gravissez l'échelle ainsi accessible et actionnez l'interrupteur. Franchissez la nouvelle porte. Vous revoilà dans la grande salle du donjon, vous vous trouvez toutefois nettement plus en hauteur. Avancez un peu et traversez le pont (prenez garde à ne pas tomber sinon tout le chemin sera à refaire). Avancez prudemment dans la salle suivante tout en évitant les blocs mobiles armés de pics, et approchez du bloc bleu encastré dans le mur. Tirez-le et passez derrière puis prenez le quart de coeur. Grimpez ensuite sur le bloc et regardez derrière vous. Sautez sur la petite plate-forme, ouvrez le coffre et prenez les rubis. Regardez ensuite le mur où se trouvait le bloc bleu. Vous dsitinguez nettement une partie de mur marron en hauteur, partie fragile. Vous allez donc devoir ramasser le chou-péteur à côté de vous, attendre et le jeter contre cette paroi de sorte qu'il explose au moment où il la touche. L'explosion permettra ainsi l'ouverture du passage. Essayez plusieurs fois jusqu'à ce que vous y parveniez (le chou-péteur repousse). Passez alors dans la salle suivante. Regardez en hauteur en face de vous et tirez dans l'oeil en hauteur grâce à votre lance-pierres. Les flammes sur la plate-forme face à vous disparaissent, avancez vite et traversez la salle avant que les flammes ne reprennent leur place. Franchissez l'issue suivante, éliminez vos adversaires et observez les alentours. Deux murs de flammes sont présents, tirez sur l'oeil en hauteur avec votre lance-pierres pour faire disparaître le premier, allez vite sur la plate-forme libre, regardez sur la gauche et tirez sur l'oeil que vous apercevez avec votre lance-pierres. Le second mur de flamme disparaît, avancez vite sur la nouvelle plate-forme avant que les flammes ne réapparaissent et passez dans la salle suivante. Avancez un peu, sautez par dessus le trou, allez à droite et ouvrez le coffre. Vous trouvez alors un sac de bombes. Ce sac va vous permettre de porter et utiliser les bombes. Les bombes ont les mêmes propriétés que les choux-péteurs à savoir tuer et détruire. Vous pouvez toutefois vous en servir quand vous le souhaitez. Passez par la porte suivante et vous revoilà dans la salle principale. Actionnez l'interrupteur devant vous et une plate-forme mobile s'élève. Cette plate-forme va vous permettre de passer de cet étage au rez-de-chaussée très facilement. Toutefois ne l'empruntez pas de suite. Avancez encore (prenez garde aux chauves-souris, détruisez-les grâce à votre lance-pierres), traversez le pont et avancez encore pour vous trouver au-dessus de la grosse tête de mort. Vous devriez voir 2 trous dans le pont, jetez une bombe dans chacun de ces trous et chacune de ces bombes tombe dans un oeil de la tête de mort avant d'exploser. Ce mécanisme déclenche l'ouverture de la gueule de la tête. Faites alors demi-tour vers la plate-forme actionnée précédemment pour redescendre au premier niveau, avancez et passez par l'ouverture dans la tête de mort. Franchissez la porte. Observez l'interrupteur présent dans le sol dans la salle suivante. Vous ne pouvez malheureusement pas l'actionner, il va falloir trouver un objet. Passez dans la salle suivante, avancez et détruisez le petit mur avec une bombe pour révéler l'accès à une salle avec à l'intérieur une Skulltula d'or. Gravissez les blocs dans la salle et passez dans la pièce suivante. Vous devriez arriver devant un bloc, poussez-le pour le faire tomber dans la pièce où se trouve l'interrupteur dans le sol. Poussez ensuite ce bloc sur l'interrupteur. Entrez dans la salle suivante et examinez le sol. Posez une bombe là où le sol est plus fragile, l'explosion révèle un passage, glissez-vous-y. Vous voici face au boss de la caverne, il possède une taille impressionnante mais n'est vraiment pas fort. Evitez tout d'abord ces espèces de roulades le long de la salle en marchant près de la lave. Lorsqu'il s'arrête et ouvre sa gueule pour se préparer à cracher du feu, jetez une bombe dedans. Elle explose et l'assourdit, profitez-en pour l'attaquer et lui donner un maximum de coups d'épée. Répétez cette oépration trois ou quatre fois pour éliminer ce monstre. Le monstre battu, prenez la réserve de vie supplémentaire et utilisez la lumière pour vous téléporter à l'entrée du donjon. Darunia vous attend dehors et vous remercie, vous obtenez une seconde éméraude, l'émaraude rubis. Maintenant que vous pouvez utiliser les bombes vous allez pouvoir faire quelques quêtes annexes avant de poursuivre votre aventure.



Le mont du péril
Dès que vous reprenez le contrôle de votre personnage, gravissez la pente en face de vous et retournez dans le village Goron.



Le village Goron
Ce village va se révéler nettement plus intéressant maintenant que vous pouvez utiliser les bombes. Allez en bas du village et allumez les 4 torches avec un batôn Mojo, la jarre au centre de la pièce commence à tourner et à se déplacer. Montez au niveau supérieur en gravissant l'escalier et jetez une bombe dans la jarre (il vous faudra sans doute plusieurs tentatives compte tenu de la mobilité de votre cible), vous obtiendrez alors un quart de coeur supplémentaire (si un autre objet sort de la jarre réessayez jusqu'à obtenir le quart de coeur). Grimpez deux niveaux au-dessus, et repérez le Goron en boule qui s'amuse à faire le tour de l'étage en roulant. Examinez bien son parcours et placez une bombe de sorte qu'elle explose quand il passe dessus.
Le goron est stoppé net, parlez-lui. Il ne semble pas très coopératif et reprend son jeu. Répétez alors la manoeuvre précédente jusqu'à ce qu'il vous donne un sac de bombes, ce sac va vous permettre de porter plus de bombes que l'actuel. Retournez désormais en haut du village et faites le tour du niveau. Repérez la ligne de rochers et détruisez-la avec une bombe. Passez par l'ouverture et vous voici dans un mini-labyrinthe rempli de rochers. Progressez tout en détruisant le maximum de rochers à coup de bombes. Arrivé au bout de la salle, n'ouvrez pas le coffre, cassez la caisse non loin de ce dernier pour trouver une Skulltula d'or. Exterminez-la, prenez l'emblème, ressortez de la salle puis du village.



Le mont du péril
Vous revoici dehors, allez sur le côté du village et continuez votre escalade de la montagne. Arrivé vers le haut, prenez garde aux blocs projetés par le cratère du volcan situé (fiez-vous aux ombres visibles sur le sol). Vous finissez par atteindre le sommet de la montagne, entrez dans le cratère via l'ouverture sur la droite. Une fois à l'intérieur vous vous rendez compte qu'il fait beaucoup trop chaud et que vous ne tiendrez pas longtemps. Toutefois une petite astuce va vous permettre de récupérer un objet intéressant dans le cratère et de vous en sortir vivant. Avancez rapidement et suivez le chemin sur la droite. Localisez le trou dans le mur au-dessus de la lave, allez dedans et vous obtenez un quart de coeur. Sautez alors rapidement dans la lave (en effet vous ne perdrez qu'un peu de vie alors que si vous essayez de faire demi-tour vous n'aurez pas le temps et mourez) et vous reprenez les commandes de votre personnage à l'entrée du cratère. Avancez de nouveau, mais légèrement cette fois-ci, détruisez la caisse sur le côté, tuez la Skulltula d'or et prenez l'emblème. Puis avancez encore, et dirigez-vous dans la grotte sur la gauche (une bombe en débloquera l'entrée), entrez dedans. Placez-vous sur le symbole de la Triforce, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. Une fée apparaît alors, restaure vos points de vie et vous apprend une technique de combat à l'épée. Ressortez maintenant de ce cratère. De retour dehors, le hibou déjà rencontré auparavant vous attend, parlez-lui et accrochez-vous à ses pattes pour redescendre rapidement au village Cocorico.



Le village Corcorico
Vous atterrissez dans le village sur le toit de la maison d'Impa. Avancez légèrement sur la gauche du toit et laissez-vous tomber sur la petite plate-forme en dessous. Vous arrivez devant la porte de la maison, rentrez dedans, et prenez le quart de coeur. Puis ressortez, et quittez ce village en direction de la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Descendez le long des escaliers, avancez, traversez le mont et dirigez-vous au château d'Hyrule, au nord-est. Une fois devant, franchissez le pont-levis (en journée) pour y entrer.



Le château d'Hyrule
Rendez-vous directement sur la place du marché. Explorez de nouveau les boutiques sur la gauche et vous pouvez jouer à un nouveau jeu : un jeu d'adresse. Le but est d'envoyer 3 missiles pour qu'ils explosent sur une cible particulière. Vous gagnerez ainsi de nombreux bonus mais attention ce sera de plus en plus difficile. Jouez jusqu'à obtenir les objets suivants : quart de coeur, sac de bombes pour en porter encore plus, rubis, missiles et bombes. Puis arrêtez ce jeu, il n'y a plus rien à gagner. Ressortez sur la place du marché, discutez avec toutes les personnes et l'une d'entre elles a perdu son chien. Localisez-le derrière un étalage et apportez-le à sa maîtresse (il vous suivra) dans sa maison sur la gauche de la place du marché (suivez le petit chemin). Vous obtenez ainsi un autre quart de coeur. Retournez sur la place du marché et prenez la direction du château où se trouve la princesse. Utilisez la même méthode que la dernière fois pour franchir la grille puis redescendez sur la terre ferme. Avancez le long du chemin, localisez le rocher sur la droite et détruisez-le avec une bombe. Glissez-vous alors dans la petite ouverture qui est dévoilée en rampant. Jouez la berceuse de Zelda sur le symbole de la Triforce pour faire sortir la fée, elle vous apprend alors un sort magique : le feu de Din. Ce sort créé une boule de feu tout autour de vous et cette dernière vous protègera des ennemis. De plus, elle vous permettra aussi d'allumer certaines torches facilement. Attention toutefois l'effet du sort n'est que temporaire et il coûte des points de magie (surveillez votre réserve de magie pour ne pas l'utiliser inutilement). Retournez maintenant sur la place du marché puis quittez le château.



La quête du Saphir Zora
La plaine d'Hyrule
Votre quête peut désormais continuer. Avancez au sud jusqu'au niveau du petit pont (menant au village Cocorico) puis suivez le lit de la rivière sur la droite. La rivière s'engouffre alors dans la montagne, sautez dedans et suivez son cours dans la montagne.



La rivière Zora
Vous voici le long de la rivière Zora et il va vous falloir la suivre pour gagner le domaine Zora. Commencez par sortir de l'eau en allant sur la gauche. Avancez un peu, nouvelle rencontre avec le hibou, puis détruisez les rochers bloquant le passage avec quelques bombes. Avancez un peu et vous tombez nez à nez avec un mystérieux personnage. Parlez-lui et vous apprenez qu'il vend des haricots magiques. Ce sont des petites graines, et en les plantant vous ferez pousser une fleur vous permettant d'accéder à bon nombre de bonus. Achetez-lui un haricot, puis un second et là surprise, le prix du haricot a augmenté. Hé oui, plus la demande est forte plus le prix est élevé. Voici une petite astuce pour récupérer facilement l'argent vous permettant d'acheter les 10 haricots (ce sera fait). Retournez sur le pont levis devant le château d'Hyrule et grimpez sur l'une des chaînes (en journée donc, le pont-levis devant être baissé). En haut sautez en direction du pont-levis (par exemple si vous avez grimpé le long de la chaîne de droite, sautez à gauche) et vous attraperez au vol un rubis rouge invisible. Puis, lorsque vous retombez sur le pont, balancez le stick vers le haut en direction de l'entrée du château. Ainsi vous rentrerez dans le château avant de toucher le sol et éviterez de vous blesser. Répétez cette courte opération pour obtenir facilement l'argent nécessaire. Une fois en possession des haricots magiques il vous faut savoir où les mettre. Regardez le sol à côté de la personne qui vous a vendu les haricots, vous notez une petite surface claire. Plantez donc un premier haricot. Malheureusement vous ne pouvez vous servir de ce haricot, car il lui faut du temps pour pousser, il vous faudra donc attendre d'être adulte et il en est de même pour tous les haricots. Voici 7 autres endroits où vous pouvez accéder dès maintenant pour planter un haricot : dans le village Kokiri - dans les bois perdus, à droite en entrant - dans les bois perdus, à gauche de la forêt sacrée - au village Cocorico, dans le cimetière - dans la vallée Gérudo, approchez-vous du canyon et sautez sur le petit rebord - au lac Hylia, près de la maison à l'opposé du stand de pêche - sur le chemin du mont du péril, devant la caverne Dondongo. Une fois ces haricots plantés retournez près de la personne à qui vous les avez achetés. Donnez un coup dans l'arbre un peu derrière pour faire tomber une Skulltula d'or. Tuez-la et ramassez l'emblème. Ramassez ensuite la cocotte et sautez sur la rive droite de la rivière. Avancez le long de la rive et au bout prenez de l'élan et effectuez un saut de l'autre côté avec la cocotte. A votre arrivée sur la plate-forme jetez la cocotte devant vous (sur la terre ferme), regardez sur votre droite et sautez sur la plate-forme voisine pour prendre le quart de coeur. Retournez sur la plate-forme précédente, avancez un peu et laissez-vous tomber sur la plate-forme inférieure. Continuez votre progression le long de la rive jusqu'à ce que Navi vous interpelle. Sautez alors sur la branche sur la rivière et sortez votre ocarina, des crapauds sortent de l'eau et vous allez pouvoir participer à un petit jeu. Le but est assez simple : jouer des chansons que ces crapauds ne connaissent pour récupérer des rubis. Voici un ordre particulier très efficace pour jouer ces chansons : berceuse de Zelda - chant du Soleil - chant d'Epona, chant de Saria. Ceci étant fait, retournez au bord de la rivière et poursuivez votre route. Ramassez la cocotte jetée précédemment, avancez jusqu'à un petit obstacle. Jetez votre cocotte par-dessus puis franchissez-le, et récupérez la cocotte rapidement avant qu'elle ne parte. Continuez votre progression et vous arrivez en vue d'une cascade. Sautez avec la cocotte en direction de la plate-forme avec le quart de coeur, prenez-le, puis jetez définitivement cette poule. Avancez jusqu'à la cascade, placez-vous sur le symbole de la Triforce, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. La chute d'eau se calme, vous pouvez ainsi entrer dans le domaine Zora.



Le domaine Zora
Cet endroit magnifique révèle de nombreux bonus auxquels vous pourrez accéder en participant à différents petits jeux. Commencez par aller sur la droite et montez le long du chemin. Tout en haut allumez la torche, sortez un bâton Mojo et préparez-vous à courir. Allumez le bâton puis descendez vite le long du chemin emprunté pour monter à ce niveau. Au passage allumez rapidement la torche près de la porte sur la droite, continuez vite votre descente. En bas traversez le mini-lac en marchant là où l'eau est peu profonde, puis passez tout aussi rapidement derrière la cascade pour allumer une troisième torche. Si vous êtes assez rapide, une musique retentit, un coffre apparaît. Dans le cas contraire rééssayez en allant plus vite. Ouvrez ensuite le coffre, vous obtenez un quart de coeur. Remontez maintenant en haut du domaine Zora et parlez à la personne à gauche du roi Zora. Vous allez participer à un mini-jeu obligatoire pour pouvoir poursuivre votre aventure. Vous devez récupérer des rubis au fond de l'eau en un temps limité. Avancez vite sur la gauche et arrivé au niveau de la cascade sautez. Vous tombez là où se trouvent les rubis, plongez pour les attraper avant qu'il ne soit trop tard. Vous obtenez ainsi l'écaille d'argent, cet objet va vous permettre de plonger plus profondément dans l'eau. Retournez là où se trouvaient les rubis et plongez. Localisez le trou au fond du petit lac et passez dedans. Ce chemin sous-marin vous mène au lac Hylia.



Le lac Hylia
Vous arrivez directement dans le lac. Plongez et examinez-en le fond pour localiser une bouteille (vous avez dû l'apercevoir à votre arrivée dans le lac), ramassez-la. Cette bouteille a une particularité, elle contient un message. Puis faites demi-tour pour retourner au domaine Zora.



Le domaine Zora
De retour au domaine montez voir le roi Zora et placez-vous sur la plate-forme en hauteur devant lui. Mettez-vous dans le champs de vision du roi et utilisez la bouteille contenant le message (si le roi ne réagit pas appuyez sur Z pour le cibler puis réitérez l'opération). Une scène se déclenche puis après la petite discussion avec le roi, retournez en bas du domaine Zora. Allez dans l'eau et capturez un poisson avec une de vos bouteilles vides. Remontez ensuite vers le roi et passez par l'ouverture dégagée (bloquée par le roi auparavant avant qu'il ne bouge).



La fontaine Zora
Avancez le long du petit chemin et vous arrivez face à un énorme poisson. Passez à côté de lui et nagez au fond de l'étendue d'eau vers la petite île. Grimpez dessus, utilisez une bombe pour détruire le mur et passez par l'ouverture ainsi dégagée. Avancez dans la nouvelle salle, placez-vous sur le symbole de la Triforce et sortez votre ocarina. Jouez la berceuse de Zelda, une nouvelle fée apparaît et vous apprend un second sort : le vent de Farore. Ce sort vous sera parfois très utile car il vous permet de mémoriser un endroit (en le lançant une fois) puis d'y retourner quand vous le souhaitez (en le lançant une seconde fois). Ressortez de la salle et approchez-vous de la gueule du gros poisson. Sortez alors votre bouteille contenant le petit poisson pris dans le domaine Zora et une scène se déclenche. A l'issue de cette dernière vous voici à l'intérieur du ventre de l'énorme poisson : le ventre de Jabu-Jabu.



Le ventre de Jabu-Jabu
Voici enfin le troisième donjon de votre aventure et ce dernier se révéle beaucoup plus dangereux que les précédents. Traversez la première salle tout en évitant les pieuvres puis sortez votre lance-pierres et examinez le plafond. Tirez sur l'interrupteur (il s'agit plus d'un morceau de chair que d'un interrupteur mais il joue ce rôle) pour débloquer la porte. Franchissez cette porte, traversez la salle suivante et vous rencontrez la princesse Ruto (c'est elle qui a envoyé le message dans la bouteille et vous devez la ramener). Malheureusement elle ne semble pas vouloir vous écouter, elle refuse votre aide et s'enfuit. Suivez-la en empruntant le même passage qu'elle, et reparlez-lui sans succès. Répétez cette opération jusqu'à ce qu'elle devienne raisonnable et accepte que vous la portiez. Prenez garde toutefois à ne pas la faire tomber dans de l'eau ou dans un trou car si tel est le cas elle réapparaîtra au début du donjon et vous devrez aller la chercher, cela vous fera perdre un temps considérable. Par contre vous allez vite voir que son aide est très précieuse pour actionner certains interrupteurs à distance. Soulevez donc Ruto, tournez-vous et franchissez la porte. Dans la nouvelle pièce jetez Ruto sur la plate-forme en face, actionnez l'interrupteur pour faire monter le niveau d'eau puis nagez vers la plate-forme où se trouve Ruto. Actionnez le nouvel interrupteur et ouvrez la porte (sans oublier de prendre Ruto avec vous). Attendez un peu que l'ascenseur descende à votre niveau dans la pièce suivante, et utilisez-le pour remonter dans la salle où vous avez rencontré Ruto. Traversez cette salle en prenant garde à ne pas tomber et franchissez la porte. Vous arrivez dans un grand couloir avec de multiples directions, avancez un peu, allez sur la droite et posez Ruto sur l'interrupteur. Une porte se débloque ainsi, ouvrez-la. Dans la nouvelle salle éliminez toutes les bulles avec votre lance-pierres, un coffre apparaît, ouvrez-le pour trouver une nouvelle arme de combat à distance : le boomerang. Cette arme va se révéler très pratique pour traverser avec succès la suite du donjon. Elle est très puissante et permet le combat à petite distance de l'ennemi. De plus le boomerang permet de récupérer des objets inaccessibles autrement et d'actionner des interrupteurs. Ressortez ensuite de la salle où vous avez trouvé ce boomerang et récupérez Ruto, elle doit vous attendre bien sagement sur l'interrupteur (si elle n'est plus là, allez la chercher dans la grande salle où vous l'avez rencontrée et revenez dans ce couloir). Retournez à l'entrée du couloir et partez cette fois-ci sur la gauche. Posez Ruto sur le nouvel interrupteur et entrez dans la salle alors accessible. Un nouvel ennemi vous attend à l'intérieur, utilisez votre boomerang à distance pour l'éliminer sans aucune difficulté puis prenez la carte du donjon dans le coffre qui apparaît. Ressortez de la salle, récupérez Ruto et continuez votre chemin sur la gauche (l'ennemi qui bloquait le chemin a disparu). Entrez dans la nouvelle pièce et exterminez les bulles en quarante secondes.
Un coffre apparaît alors, vous récupérez le compas. Quittez la salle, prenez Ruto avec vous, revenez un peu le long du couloir et passez dans la partie du couloir auparavant inaccessible (le monstre qui la bloquait a lui aussi disparu). Exterminez le monstre qui vous attend (même méthode que celle employée au moment de récupérer la carte du donjon) et ressortez de la salle. Retour à l'entrée du couloir (avec Ruto, encore et toujours) et retournez dans la salle avec les multiples trous, un monstre présent auparavant a disparu et vous laisse l'accès à un passage dans le sol (au loin sur la droite); allez-y. Avancez un peu dans la pièce où vous tombez, utilisez votre boomerang pour tuer les Skulltulas d'or à distance et récupérer leur emblème puis franchissez la nouvelle porte. Une surprise vous attend, l'émeraude qu'il vous manque se trouve à quelques mètres de vous. Ruto part la chercher mais subitement la plate-forme où se trouve l'émeraude se met à bouger. Elle s'élève et un monstre apparait. Il ne semble guère aimable, le combat est inévitable. Toutefois, malgré sa carrure imposante, il n'est pas difficile à éliminer. Son point faible se trouve dans son dos donc utilisez massivement votre boomerang pour le toucher tout en évitant les quelques attaques qu'il vous lance. Vous parvenez ainsi à l'éliminer sans trop de difficultés. Grimpez ensuite sur la plate-forme mobile pour remonter au niveau supérieur. Cassez les pots présents dans la petite salle où vous arrivez pour dénicher une fée, elle vous redonne vos points de vie. Franchissez la nouvelle porte et placez-vous sur la plate-forme pour descendre un peu. Vous voilà de nouveau au début du donjon mais une nouvelle plate-forme est apparue. Approchez-vous de la caisse et poussez-la sur l'interrupteur pour le maintenir actionné, continuez alors votre progression par le nouveau passage accessible. Avancez dans la nouvelle pièce, et grimpez le long du lierre (une Skulltula se trouve sur le côté du lierre, éliminez-la et prenez l'emblème). Une fois en haut de plate-forme, après votre escalade, tournez-vous en direction de l'interrupteur. Visez-le et tirez avec votre boomerang pour qu'il contourne l'obstacle devant l'interrupteur et l'actionne. Redescendez ensuite et franchissez la nouvelle porte. Vous voici dans la salle du boss de ce donjon. Restez à distance de lui pour ne pas vous faire électrocuter bêtement, et utilisez votre boomerang pour couper ses connexions en hauteur au ventre de Jabu-Jabu. Le boss se met alors à bouger et des méduses le protègent. Evitez-les et utilisez le boomerang pour le stopper. Approchez-vous alors de lui et frappez-le autant de fois que possible avec votre épée. Répétez cela jusqu'à sa mort. Prenez ensuite la nouvelle réserve de vie et téléportez-vous avec Ruto pour sortir de ce donjon et vous retrouver dans la fontaine Zora.



La fontaine Zora
Après votre petite discussion avec Ruto vous obtenez la dernière des trois émeraudes. Retournez ensuite vers la petite île au fond de l'étendue d'eau et éliminez la Skulltula avec le boomerang. Prenez l'emblème et allez de l'autre côté de la fontaine Zora. Vous trouvez une autre Skulltula d'or en hauteur contre le mur. Utilisez de nouveau votre boomerang pour l'exterminer et prendre l'emblème. Retournez ensuite dans le domaine Zora



Le domaine Zora
De retour dans le domaine Zora redescendez en bas du domaine et sortez-en pour vous retrouver au niveau de la rivière.



La rivière Zora
Sautez directement dans la rivière et laissez-vous emporter par le courant. Vous revenez ainsi directement sur la plaine d'Hyrule.

Solution complète (2ème partie)Passage à l'âge adulte
La plaine d'Hyrule
Sortez de la rivière en allant sur la rive gauche et retournez vers le château d'Hyrule. Arrivé au niveau du pont-levis une vidéo se déclenche. En effet Zelda et Impa, poursuivies, s'enfuient du château. Zelda jette en s'enfuyant l'ocarina du temps dans les douves du château. Quelques secondes après leur poursuivant, Ganondorf apparaît. Après une courte résistance héroïque de votre part, vous vous retrouvez au tapis et Ganondorf repart à la poursuite de Zelda et Impa. Une fois que vous avez repris le contrôle de votre personnage sautez dans les douves du château, là où Zelda a jeté l'ocarina, plongez et ramassez l'ocarina du temps. Ce nouvel ocarina va remplacer celui que vous avez utilisé précédemment (vous conservez toutefois les chants appris), il a les mêmes propriétés que le précédent et permet en plus d'ouvrir la porte du temps. Au moment de récupérer cet ocarina, une vidéo se déclenche et Zelda vous apprend un nouveau chant, par télépathie, le chant du temps. Rentrez ensuite dans le château d'Hyrule.



Le château d'Hyrule
Direction tout de suite la place du marché, allez au fond à droite et rentrez dans la boutique. Vous voici chez le marchand de masques, discutez avec lui et acceptez de travailler pour lui : vous allez devoir vendre des masques et rapporter l'argent, vous toucherez au passage une commission. Prenez le premier masque, sortez de la boutique puis du château. Retour sur la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Direction sud, traversez le petit pont et gravissez les escaliers menant au village Cocorico.



Le village Cocorico
Avancez dans le village et dirigez-vous au fond sur la gauche, vers le chemin menant au mont du péril. Enfilez alors le masque et parlez au garde. Satisfait, il vous achète le masque. Il est temps d'aller donner l'argent au marchand, quittez le village.



La plaine d'Hyrule
Direction nord, traversez le pont et retournez dans le château d'Hyrule.



Le château d'Hyrule
Avancez sur la place du marché, retournez dans la boutique pour donner l'argent au vendeur de masques. Satisfait, il vous remet un second masque à vendre. Sortez de la boutique puis retournez sur la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Allez au sud-ouest maintenant, en direction de la forêt Kokiri.



La forêt Kokiri
Grimpez en hauteur sur le côté du village et rentrez dans les bois perdus.



Les bois perdus
A l'entrée du labyrinthe tournez à gauche, enfilez le masque et discutez avec le petit monstre. Ce dernier achète votre masque. Ressortez ensuite des bois perdus.



La forêt Kokiri
Redescendez au village et retournez sur la plaine d'Hyrule pour ramener l'argent au vendeur.



La plaine d'Hyrule
Direction est, retournez dans le château (vous devez commencer à connaître le chemin depuis le temps).



Le château d'Hyrule
Retournez dans la boutique au fond de la place du marché, donnez l'argent au propriétaire et vous obtenez un troisième masque à vendre (notez au passage le profit que vous réalisez, de plus en plus élevé). Ressortez de la boutique et du château.



La plaine d'Hyrule
Rendez-vous de nouveau au village Cocorico, au sud du château.



Le village Cocorico
Allez au fond du village, sur la droite, et rentrez dans le cimetière. Enfilez le masque et allez parler au petit garçon, il vous l'achète. Ressortez par la suite du cimétière, puis du village.



La plaine d'Hyrule
Descendez le long des petites marches, avancez et retournez encore au château pour ramener l'argent obtenu en vendant le masque.



Le château d'Hyrule
Direction la boutique du marchand et il vous remet un dernier masque à vendre. Ressortez de sa boutique et retournez sur la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Avancez au centre de la plaine, et examinez les alentours du Ranch Lon Lon. Vous allez apercevoir un sportif qui s'amuse à courir autour du ranch. Suivez-le et attendez qu'il se repose pour enfiler le masque du lapin et converser avec lui. Il vous achète alors votre masque pour 500 rubis ! Retournez au château pour achever votre quête des masques.



Le château d'Hyrule
Rendez-vous dans la boutique du marchand, donnez-lui son argent. Votre mission est accomplie, ce dernier vous remet en cadeau un masque : le masque de la vérité. Ce masque mystérieux va vous permettre de parler avec les pierres sacrées présentes dans le jeu afin d'obtenir quelques informations parfois amusantes et parfois terriblement intéressantes. Ressortez maintenant de la boutique puis du château.



La plaine d'Hyrule
Avant de poursuivre l'aventure voici quelques actions à effectuer pour récupérer des bonus non négligeables. Direction sud-ouest tout d'abord, vers l'entrée du lac Hylia. Arrivé au niveau des barrières allez au centre du carré qu'elles décrivent, posez une bombe pour révéler une ouverture dans le sol. Glissez-vous dedans, parlez au marchand, vous récupérez ainsi un quart de coeur pour la modique somme de 10 rubis (malheureusement vous ne pouvez lui acheter qu'un seul quart de coeur).
Ressortez de la grotte, puis allez maintenant au sud-est de la plaine. Traversez le pont et montez au village Cocorico.



Le village Cocorico
Allez directement au moulin, rentrez dedans et utilisez votre boomerang pour récupérer le quart de coeur. Puis ressortez du moulin, allez au cimetière (pendant la nuit) pour tuer une Skulltula en hauteur et prendre un autre emblème (toujours avec votre boomerang). Quittez maintenant le village.



La plaine d'Hyrule
La quasi totalité des actions effectuables sont faites, direction nord, au château d'Hyrule. Entrez dedans.



Le château d'Hyrule
Avancez sur la place du marché, et tournez à droite. Avancez en direction du temple du temps, entrez à l'intérieur. Avancez encore, placez-vous sur le symbole et jouez le chant du Temps. Vos trois émraudes s'activent alors, et la porte de la salle du Temps s'ouvre. Entrez dans la nouvelle salle, et prenez l'épée posée. Une vidéo se déclenche, vous avez terminé la première partie de la quête. Vous rencontrez durant cette séquence un sage nommé Rauru, le gardien du temps de la lumière. Vous apprenez entre autre que vous allez devoir trouver 6 médaillons pour pouvoir accéder au château de Ganondorf (ce monstre contrôle Hyrule désormais et le monde court un grave danger). Rauru vous remet sans hésiter son médaillon. Les 5 autres se trouvent dans 5 temples différents : forêt, feu, eau, ombre et esprit. Une fois que vous reprenez le contrôle de votre personnage, regardez dans votre inventaire : de nombreux objets ne sont plus utilisables, mais ne les jetez pas car vous pourrez bientôt aisément voyager dans le temps et donc redevenir de nouveau enfant. Sortez donc du temple du temps, une nouvelle surprise vous attend : la ville est entièrement dévastée. Quittez rapidement la ville, puis au niveau du pont-levis rentrez dans la pièce à votre gauche avant de sortir du château. Traversez la pièce avec la jarre et parlez à la personne présente. Il s'agit d'un collectionneur et il achète des esprits de fantômes. Ces fantômes sont au nombre de 10 et ils hantent la plaine d'Hyrule. Malheureusement vous aurez besoin d'un arc pour accomplir cette quête, nous y reviendrons donc plus tard. Ressortez de la pièce, direction la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Allez directement au centre de la plaine et entrez dans le
Ranch Lon Lon.



Le Ranch Lon Lon
Avancez, parlez à Ingo et demandez à vous entraîner sur un cheval, cela vous coûtera 50 rubis. Payez puis, une fois au milieu des chevaux sortez votre ocarina et jouez le chant d'Epona. Le cheval nommé Epona se rapproche alors de vous, montez-le et prenez le temps de vous familiariser avec les commandes avant que le temps ne soit écoulé. Restez sur Epona et retournez parler à Ingo (bouton Z pour le cibler avant de lui parler). Ce dernier vous propose alors de participer à une course contre lui. Si vous le battez Epona deviendra votre cheval. Il n'y a pas de méthode particulière pour le battre, restez le plus près possible de l'enclos pour que la distance à parcourir soit la plus faible et utilisez les carottes à intervalle régulier pour donner à Epona de l'élan (attention toutefois à ne pas toutes les utiliser sinon Epona sera trop fatiguée et perdra de la vitesse, la défaite sera alors inévitable). Réessayez jusqu'à ce que la victoire soit vôtre. Une fois la course gagnée, mauvaise surprise, Ingo refuse de vous laisser partir et vous enferme dans la zone de course. Restez sur Epona, prenez de l'élan et foncez en direction du portail bloquant la sortie du ranch. Une scène se déclenche et Epona saute aisément par-dessus ce portail. Vous voici libre, et en compagnie d'Epona. Vous vous retrouvez sur la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Vous l'avez compris Epona va vous être d'une aide précieuse. Grâce à elle vous allez pouvoir traverser le monde d'Hyrule beaucoup plus vite qu'avant. De plus si jamais vous vous éloignez trop d'elle jouez simplement le chant d'Epona et elle viendra rapidement vous rejoindre. Allez donc au village Cocorico.



Le village Cocorico
Allez au fond à droite du village et parlez à la dame près des poules. Elle vous remet alors un oeuf. Attendez un jour pour le voir éclore puis rentrez dans la maison au centre du village. Vous apercevez Talon en train de dormir. Réveillez-le grâce au chant du coq, il retourne alors au Ranch Lon Lon. Faites de même, quittez le village.



La plaine d'Hyrule
Direction donc le ranch Lon Lon, Malon est rentré et tout a été remis dans l'ordre. Rentrez dans le ranch avec Epona.



Le Ranch Lon Lon
Tout va pour le mieux au ranch, vous pouvez désormais participer à un nouveau jeu. Il s'agit d'une course d'obstacles à faire avec Epona. Vous devez réaliser le parcours en moins de 50 secondes et Malon vous offrira un cadeau : une vache, elle vous attend dans votre maison dans la forêt Kokiri. Attention toutefois, pour gagner la course il va falloir faire preuve d'une grande dextérité. Utilisez les carottes aux moments propices, c'est à dire devant les grands obstacles pour donner à Epona l'élan nécessaire pour les franchir. De plus n'essayez pas de tricher en évitant certains obtacles, la course serait immédiatement perdue. Quittez ensuite ce ranch pour un certain temps.



La plaine d'Hyrule
Avant de poursuivre l'aventure nous allons faire une quête pour récupérer la troisième épée du jeu (la seconde étant celle récupérée dans le temple du temps). Epona vous sera d'une grande aide dans cette quête, gardez-la toujours à proximité des lieux dans lesquels vous vous rendez. Rendez-vous tout d'abord au village Cocorico.



Le village Cocorico
Retournez au fond à droite du village, voir la dame qui vous a donné l'oeuf. Parlez-lui, vous lui montrez la cocotte et elle vous en remet une autre spéciale, de couleur bleue. Quittez le village ensuite.



La plaine Hyrule
Prenez la direction ouest avec Epona et retournez dans la forêt Kokiri.



La forêt Kokiri
Traversez la forêt, et grimpez vers le bois perdu. Rentrez dedans.



Les bois perdus
Allez de suite sur la gauche et montrez la cocotte bleue aux personnes. Ils vous l'échangent contre des champignons. Attention maintenant, le temps vous est compté pour ramener les champignons. Sortez des bois perdus.



La forêt Kokori
Redescendez vite dans le village et prenez la direction de la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Grimpez sur Epona, direction le village Cocorico à toute vitesse.



Le village Cocorico
Allez rapidement au fond du village, sur la gauche et rentrez dans le magasin où sont vendues les potions (en haut des premiers escaliers) en passant par la porte de derrière. Vous parvenez ainsi à obtenir une mixture. Ressortez de la boutique puis du village Cocorico.



La plaine d'Hyrule
Retournez donc à la forêt Kokori pour ramener la mixture.



La forêt Kokori
Traversez le village et gagnez les bois perdus.



Les bois perdus
Avancez et tournez tout de suite à gauche. Apportez la mixture à la nouvelle personne présente près de la souche, vous obtenez en échange une scie. Vous pouvez maintenant quitter les bois perdus.



La forêt Kokori
Empruntez encore le chemin classique pour retourner sur la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Montez Epona et prenez la direction ouest pour atteindre la vallée Gérudo. Infiltrez-vous dedans en restant sur Epona.



La vallée Gérudo
Avancez un peu en chevauchant Epona, prenez de l'élan et sautez par-dessus le pont cassé. Descendez ensuite de votre cheval et approchez-vous de l'homme sur la droite, près de la tente. Remettez-lui la scie et vous obtenez l'épée Biggoron. Malheureusement la quête n'est pas encore finie, l'épée est cassée, il va falloir la faire réparer. Grimpez de nouveau sur Epona et quittez la vallée Gérudo en faisant demi-tour.



La plaine d'Hyrule
De retour sur la grande plaine il est temps de vous diriger au mont du péril. Passage obligatoire par le village Cocorico donc.



Le village Cocorico
Allez au fond à gauche du village, gravissez les deux escaliers et empruntez le sentier conduisant au mont du péril.



Le mont du péril
Grimpez le long de la montagne en suivant le sentier (arrêtez-vous au passage devant la caverne Dodongo et utilisez le haricot magique qui a poussé pour atteindre le quart de coeur en hauteur) jusqu'à atteindre le sommet. Vous rencontrez un Goron, hélas blessé aux yeux par la dernière éruption volcanique. Toutefois, si vous parvenez à le soigner, il réparera votre épée, bonne nouvelle en perspective donc. Faites maintenant demi-tour au village Cocorico.



Le village Cocorico
De retour dans le village arrêtez-vous à la boutique d'objets pour acheter une flamme bleue (300 rubis tout de même !). Puis quittez le village en direction de la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Allez tout de suite à l'ouest pour suivre la rivière Zora.



La rivière Zora
Remontez le long de la rivière en utilisant le haricot magique qui a poussé et pénétrez dans le domaine Zora.



Le domaine Zora
Pas de temps à perdre, montez en haut du domaine et utilisez la flamme bleue achetée précédemment pour déglacer le roi Zora. Il vous remet alors une tunique bleue, elle va vous permettre de rester sous l'eau.
Montrez-lui ensuite l'ordonnance que vous a donné le Goron et le roi vous remet des yeux de crapauds. Attention le temps est désormais compté, vous avez 3 minutes pour effectuer l'étape suivante. Redescendez vite en bas et sortez du domaine.



La rivière Zora.
Sautez dans la rivière et laissez le courant vous emporter pour atteindre la plaine d'Hyrule en un temps record.



La plaine d'Hyrule
Sortez vite de l'eau, montez sur Epona, direction le lac Hylia, au sud-ouest du monde d'Hyrule. Arrivé vers le lac sautez par-dessus les barrières avec Epona (accélérez avant le premier et entre les deux sauts).



Le lac Hylia
Une fois devant le lac tournez sur la droite, descendez sur la terre ferme et rentrez dans la petite maison. Donnez les yeux au savant et il créé le remède que vous convoitez. Seulement tout se complique, vous n'avez que 4 minutes pour rapporter le remède au Goron. Sortez du laboratoire, grimpez sur Epona et retournez sur la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Allez le plus rapidement possible en direction du village Cocorico. Utilisez pour cela les carottes afin de faire accélérer Epona. Attention toutefois à garder une carotte en réserve pour ne pas essoufler Epona.



Le village Cocorico
Ne perdez pas une seconde, gravissez les escaliers au fond à gauche et engagez-vous dans le sentier.



Le mont du péril
Grimpez le long du sentier sans perdre une seconde puis en haut donnez les gouttes au Goron (ciblez-le avant). Le Goron vous remercie chaleureusement et vous demande d'attendre 3 jours pour que vous ayez l'épée. Jouez donc le chant du soleil 6 fois pour que le temps passe plus vite, parlez de nouveau au Goron et montrez-lui le certificat. Il vous remet votre épée. Vous possèdez maintenant l'épée la plus puissante du jeu, elle vous facilitera grandement la tâche. Un petit défaut toutefois, vous devez utiliser vos deux mains pour la contrôler ce qui signifie que vous ne pourrez utiliser de bouclier en même temps. Redescendez donc au village Cocorico.



Le village Cocorico
Reprenez un peu vos esprits et gagnez la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Montez Epona et prenez la direction du lac Hylia. Il reste 3 petites choses à effectuer avec de continuer la quête.



Le lac Hylia
Allez tout d'abord sur la gauche et retournez dans le stand de pêche. Demandez de pêcher à nouveau et vous constatez que les poissons eux-aussi ont grossi. Utilisez la même technique que celle employée étant jeune pour pêcher un gros poisson. Persévérez jusqu'à attraper un poisson d'au moins 20 livres, apportez-le au tenancier et vous obtenez le premier prix : l'écaille d'or. Cette écaille vous permet de plonger encore plus profondément que précédemment. Vous pouvez désormais quittez ce stand. Allez maintenant sur la droite du lac, près du laboratoire. Montez sur le haricot magique pour atteindre le toit de cette bâtisse, prenez le quart de coeur, redescendez puis entrez dedans. Avancez un peu et sautez dans l'eau. Plongez, touchez le fond du bassin (une musique retentit) puis remontez à la surface. Parlez au savant et il vous remet un quart de coeur pour vous féliciter de cet exploit. Sortez maintenant du laboratoire, remontez sur Epona et éloignez-vous du lac.



La quête du Temple de la Forêt
La plaine d'Hyrule
Il est maintenant temps de continuer votre aventure et d'aller dans le premier temple : le temple de la forêt. Malheureusement son accès vous est impossible sans un objet particulier : le grapin. Il vous faut donc le récupérer. Pour cela direction le village Cocorico.



Le village Cocorico
Allez directement au fond à droite du village et rentrez dans le cimetière. Allez sur la gauche du cimetière et utilisez le haricot pour grimper sur la plate-forme en hauteur. Prenez le quart de coeur et redescendez. Puis approchez-vous de la seule tombe entourée de fleurs, poussez-la et une ouverture se dégage, sautez dans le passage. Vous rencontrez alors le fantôme d'Igor et êtes invités à faire un petit jeu : le but est de suivre le fantôme, de vous laisser distancer et sans vous perdre dans le labyrinthe. Si vous parvenez à la suivre jusqu'au bout du labyrinthe il vous remettra un prix : le grappin. Cette arme va vous permettre d'atteindre des lieux normalement inaccessibles. Il s'agit aussi d'une arme de combat, elle vous servira parfois sous l'eau. Avancez ensuite pour sortir de cet endroit mais vous vous retrouvez bloqués par un énorme bloc de couleur bleue. Sortez votre ocarina et jouez le chant du Temps pour faire disparaitre ce bloc. Vous pouvez maintenant quitter cet endroit, la sortie vous conduit dans le moulin. Descendez en bas du moulin et parlez à l'homme qui joue de la musique. Puis sortez votre ocarina et il va vous apprendre un nouveau chant : le chant de la Tempête. Sortez du moulin et quittez le village Cocorico, vous êtes prêts pour vous rendre dans le temple de la forêt.



La plaine d'Hyrule
Le temple de la forêt se trouve au niveau du bosquet sacré, direction donc tout d'abord la forêt Kokori.



La forêt Kokori
Une mauvaise surprise vous attend, votre village natal est rempli de monstres. Tuez-les au passage et pensez à acheter quelques potions et à récupérer vos points de vie puis grimpez en haut du village et entrez dans les bois perdus.



Les bois perdus
Empruntez le même chemin que celui parcouru étant jeune pour vous rendre au bosquet sacré. Près de l'entrée du bosquet vous attend Mido, il refuse de vous laisser passer. Sortez alors votre ocarina et jouez le chant de Saria; vous pouvez alors passer, avancez un peu pour atteindre le bosquet sacré.



Le bosquet sacré
Avancez à travers le bosquet tout en détruisant les ennemis bloquant votre route puis, arrivé au fond du bosquet, un ennemi plus coriace vous attend. N'essayez pas encore de le tuer, avancez un peu en sa direction en évitant ses vagues d'énergie puis utilisez votre grappin pour l'immobiliser. Passez alors derrière lui le plus vite possible et continuez votre route. Vous atteignez ainsi le fond du bosquet sacré. Gravissez alors les quelques marches, une vidéo se déclenche, vidéo au cours de laquelle vous apprenez le chant de la Forêt. Ce chant sera très utile car il vous permettra par la suite de vous téléporter devant l'entrée du temple de la forêt (c'est à dire là où vous vous trouvez). Après la petite vidéo sortez votre grappin et visez la branche en hauteur.



Le temple de la forêt
Grimpez le long des vignes sur la gauche puis avancez le long des branches. Ouvrez le coffre au bout et vous trouvez une petite clé. Faites maintenant demi-tour en bas des vignes et ouvrez la porte pour rentrer dans le temple proprement dit. Avancez un peu ,tuez la skulltula et franchissez la nouvelle porte. Vous arrivez dans la pièce centrale du temple. Après la petite séquence vidéo traversez la salle et ouvrez la porte en face de vous. Avancez dans le petit couloir, tuez la Skulltula et passez dans la pièce suivante. Eliminez les adversaires, prenez la petite clé et faites demi-tour dans la salle principale de ce temple. Approchez-vous maintenant du gros bloc bleu, sortez votre ocarina et jouez le chant du Temps pour le faire disparaître. Franchissez la porte ainsi accessible. Avancez un peu dans la zone suivante, approchez-vous du mur couvert de vignes sur la droite et tuez les Skulltulas à l'aide de votre grappin. Puis grimpez le long de ces vignes pour atteindre la porte située tout en haut. Continuez votre progression, éliminez la Skulltula et récupérez la carte du donjon dans le coffre. Passez dans la salle suivante, localisez l'objet blanc sur la droite, visez-le avec votre grappin et tirez. Votre grappin s'accroche ainsi à l'objet et vous êtes tirés près de ce dernier. Actionnez ainsi l'interrupteur pour vider l'eau de la pièce. Puis descendez dans la zone auparavant remplie d'eau, avancez un peu et récupérez la nouvelle petite clé. Faites maintenant demi-tour dehors, redescendez en bas de la vigne et retournez dans la pièce centrale du donjon. Avancez vers la porte sur le côté gauche de la salle et utilisez une de vos petites clés pour l'ouvrir (il vous reste normalement 2 petites clés encore, si ce chiffre est supérieur à celui du nombre de clés que vous possédez dans le jeu alors n'allez pas plus loin et relisez le début du guide de ce temple). Poussez ensuite le bloc bleu au niveau inférieur et poussez-le encore en suivant les flèches marquées sur le sol. Arrivé à un certain niveau, vous ne pourrez plus pousser ce bloc, contournez-le donc pour aller sur sa gauche et poussez-le de nouveau. Grimpez ensuite dessus pour atteindre le niveau supérieur et poussez le bloc rouge de façon à vous trouver entre lui et le mur. Redescendez ensuite au niveau en dessous, une échelle est dégagée, gravissez-la. Poussez ensuite le bloc rouge contre le mur, redescendez, puis remontez sur le bloc bleu. Avancez ensuite en direction du bloc rouge, poussez-le jusqu'à ce qu'il soit bloqué puis grimpez dessus. Déverrouillez la porte avec une nouvelle petite clé et franchissez-la. Vous voici dans un couloir quelque peu tortueux, traversez-le et ouvrez la nouvelle porte grâce à une petite clé. Eliminez les deux ennemis dans la salle suivante, une plate-forme descend alors et deux autres monstres similaires au premier vous attaquent, envoyez-les dans l'autre monde en les tuant tous les deux en même temps sinon vous ne parviendrez jamais à vous en débarrasser. Ouvrez ensuite le coffre apparu : vous obtenez l'arc, une arme très utile étant donné sa puissance, sa précision, et le peu de risques que vous prenez en tirant sur un adversaire au loin. Un petit inconvénient toutefois, il vous faut des munitions, à savoir les flèches et elles ne sont pas gratuites. Franchissez donc la nouvelle porte et vous arrivez dans un couloir avec un escalier. Avancez un peu et vous voyez un fantôme apparaître sur un tableau accroché au mur, malheureusement il disparaît très vite. Voici quelques explications : ce couloir est formé de trois niveaux avec à chaque niveau un tableau. Et la forme du fantôme apparaît dans ces tableaux à tour de rôle (vous devez toutefois vous approcher du tableau où se situe le fantôme pour qu'il disparaisse et réapparaisse quelques secondes plus tard dans un autre tableau), l'objectif est donc d'être assez rapide pour avoir le temps de décocher une flèche sur le fantôme avant qu'il ne disparaisse. Dès que vous avez réussi trois fois l'opération (une pour chaque tableau) le fantôme apparaît, exterminez-le puis prenez le compas dans le coffre qui apparaît. Faites ensuite demi-tour dans la zone précédente et combattez le fantôme comme précédemment (tableaux puis corps à corps). Vous récupérez alors une petite clé. Puis traversez dans l'autre sens le couloir tortueux et arrêtez-vous dans la salle après le couloir. Sortez votre arc et tirez sur l'oeil gris en hauteur contre le mur, un mécanisme se déclenche et le couloir devient droit. Traversez-le encore puis continuez votre progression, sautez sur la plate-forme voisine et ouvrez le gros coffre. Vous obtenez la clé du boss. Il existe ce type de clé dans chaque temple, elle permet d'ouvrir la porte de la salle du boss, il est donc indispensable de la posséder. Laissez-vous tomber au niveau inférieur, éliminez les ennemis et franchissez la porte. Avancez un peu, tuez la plante et ouvrez la première porte à droite. Avancez dans la nouvelle salle et attaquez-vous au monstre : frappez-le quand il n'est pas vert, puis à sa mort il se décompose en trois monstres identiques si ce n'est qu'ils sont plus petits. Tuez-les rapidement (si vous attendez trop longtemps ils fusionneront et reconstitueront le monstre d'origine). Prenez ensuite la petite clé et sortez de la salle. Franchissez maintenant la porte juste à droite, avancez jusqu'à vous retrouver dans la salle devant le couloir tortueux (actuellement droit). Sortez votre arc et tirez de nouveau sur l'oeil, le couloir se retord, traversez-le. Retournez ensuite là où vous avez éliminé le second fantôme et débloquez la porte. Avancez un peu, approchez-vous de l'interrupteur glacé et utilisez le feu de Din. Puis actionnez-le et ressortez de cet endroit. Retournez au niveau du couloir tortueux, et laissez-vous tomber dans le passage ouvert. Vous arrivez dans une grande salle assez dangeureuse. Traversez-la en vous plaçant dans les différents petits trous au moment où le plafond descend. Puis actionnez l'interrupteur, continuez votre chemin et vous arrivez devant un nouveau tableau avec un fantôme, éliminez-le. Des blocs tombent alors du plafond et vous avez une minute pour reconstituer une image en les arrangant, cette épreuve n'a rien de difficile car le puzzle ne comporte que quatre pièces. Ceci étant fait, débloquez la nouvelle porte, franchissez-la et laissez-vous tomber dans le trou. Vous arrivez au centre de la salle principale du temple et vous allez devoir combattre un quatrième et dernier fantôme. Ce dernier est particulier puisqu'il se dédouble deux fois et les quatre fantômes donc tournent autour de vous et passent à l'attaque au bout de quelques secondes. Le but est donc de trouver le bon fantôme, et de lui décocher une flèche pour le tirer avant qu'il ne vous touche. Répétez cela cinq fois poour l'éliminer, et l'ascenseur au centre de la pièce remonte. Empruntez-le pour gagner le niveau inférieur. Vous arrivez ainsi dans une pièce circulaire, utilisez le mécanisme au centre pour faire tourner la salle et entendre différents endroits. Vous pourrez ainsi récupérer différents bonus et l'un de ces endroits révèle l'accès à la salle du boss. Utilisez la grande clé pour débloquer la porte, franchissez-le puis gravissez les escaliers. Avancez un peu dans la pièce circulaire, l'issue se ferme, il va vous falloir affronter le boss de ce temple : le spectre de Ganondorf. Le combat va se dérouler en deux parties : regardez autour de vous, différents tableaux identiques ornent la salle. Le spectre de Ganondorf va créer une illusion et va apparaître dans deux de ces tableaux. Vous le verrez se déplaçant dans le paysage et vous fonçant dessus. A vous de trouver dans quel tableau se situe le vrai spectre (une chance sur deux) et tirez-lui desus avec l'arc pour le toucher. Si vous vous trompez de tableau il sera alors très difficile d'éviter son attaque. Répétez cela pour le toucher plusieurs fois jusqu'à ce qu'il sorte des tableaux. Il est en hauteur et vous envoie une boule de lumière. Utilisez votre épée pour lui renvoyer la boule de lumière, puis il la contre et vous la renvoie, etc... faites cela jusqu'à ce qu'il loupe la boule de lumière. Elle le touche alors, il tombe sur le sol, courez alors vers lui et donnez-lui le plus de coups d'épée possible. Répétez cette opération pour anéantir le spectre. Prenez ensuite la réserve de vie supplémentaire et quittez le temple via le téléporteur. Petite vidéo (vous obtenez le médaillon de la forêt) et vous voici de retour au bosquet sacré.



Le bosquet sacré
Traversez le bosquet en utilisant votre arc pour faire mordre la poussière à tous vos ennemis, vous arrivez dans les bois perdus.



Les bois perdus
Avancez un peu et tournez à gauche pour vous perdre. Vous reprendrez ainsi le contrôle de votre personnage à l'entrée des bois perdus et éviterez ainsi de les traverser. Sortez des bois perdus.



Le village Kokiri
Prenez un peu de temps dans le village pour reprendre des forces, utilisez le haricot magique pour atteindre une Skulltula d'or, tuez-la et prenez son emblème. Direction la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Vous êtes désormais en possession de l'arc et allez pouvoir chasser les 10 fantômes présents dans cette plaine. Malheureusement vous ne possèdez que 3 bouteilles et chaque bouteille ne peut contenir qu'un esprit, il faudra donc retourner voir le marchand de temps en temps et vendrez les esprits. Utilisez bien entendu votre arc en restant sur Epona afin de chasser les fantômes, voici les emplacements des 10 fantômes, persévérez pour les faire apparaitre (si vous manquez de flèches allez au village Cocorico pour en acheter) : près de l'arbre devant l'entrée du ranch Lon Lon - au niveau de la vallée Gérudo, là où la route se sépare en de multiples chemins - au sud-ouest du ranch Lon Lon, près d'un gros rocher en forme de boule - à droite du pont menant au village Cocorico - au nord-ouest de la plaine, sur le petit morceau de terre isolé par la rivière - au nord du château d'Hyrule, près des arbres - à l'ouest du château d'Hyrule, au niveau de la pancarte indiquant la direction du ranch Lon Lon - à l'est du ranch Lon Lon, à côté du long mur en pierres - à l'est de la vallé Gérudo, à côté de l'arbre isolé. Une fois les derniers fantômes tués allez vendre leurs esprits chez le marchand habituel.



Le château d'Hyrule
Les derniers esprits de ces fantômes vendus, vous récupérez une quatrième et dernière bouteille, sortez de la boutique du marchand, allez sur la place du marché, puis dans le temple du temps. Allez au fond du temple et Sheik vous attend. Il vous apprend alors le Prélude de la Lumière. Ce chant va vous permettre de vous téléporter dans le temple du Temps quand vous le souhaitez afin de gagner un maximum de temps. Vous pouvez ensuite quitter le temple, retournez sur la plaine d'Hyrule.



La quête du Temple du Feu
La plaine d'Hyrule
La quête peut se poursuivre, en route pour le village Cocorico. Allez directement au fond du village, à gauche et engagez-vous sur le passage menant au mont du péril.



Le mont du péril
Gravissez le mont tout en prenant garde aux nombreuses araignées, puis entrez dans le village Goron.



Le village Goron
A votre arrivée le village est vide, il n'y a plus aucun habitant, enfin presque. Descendez d'un niveau dans le village et vous retrouvez un Goron déjà rencontré étant jeune : il s'agit du Goron qui s'amuse à se mettre en boule et à faire le tour de l'étage en continu. Utilisez des bombes comme la première fois pour le stopper, parlez-lui et répétez cela jusqu'à ce qu'il se rappelle de vous. Il vous remettra alors la tunique rouge, cette tunique va vous immuniser contre les chaleurs extrêmes (comme dans le volcan). Descendez ensuite en bas du village et entrez dans la pièce au fond (là où se trouvait Darunia auparavant). Poussez alors la statue près du mur pour dégager un passage, enfilez la tunique rouge puis empruntez ce chemin. Vous arrivez ainsi directement dans le cratère du volcan.



Le cratère du volcan
Avancez un peu et utilisez votre grappin sur le pont détruit pour franchir le gouffre. Une vidéo se déclenche ensuite, Sheik apparaît et vous enseigne le Boléro du Feu. Ce chant va vous permettre comme vous vous en doutez de vous téléporter à l'entrée du temple du feu. Continuez ensuite votre progression puis arrivé au niveau du puits, descendez le long de l'échelle. Avancez dans le tunnel, vous entrez dans le temple du feu.



Le temple du feu
Avancez dans la première salle de ce temple, tuez les chauves-souris en hauteur grâce à votre arc puis gravissez le court escalier. Tournez ensuite sur la gauche, et ouvrez la porte. Petit dialogue avec Darunia, chef Goron qui vous explique que les Gorons sont enfermés dans ce temple, il va vous falloir les libérer. Avancez sur la gauche de la salle, et gagnez l'interrupteur. Actionnez-le pour libérer un premier Goron prisonnier, parlez-lui puis vous obtenez une petite clé. Faites maintenant demi-tour dans la première salle du donjon, avancez et déverrouillez la porte (à droite des escaliers donc) avec la clé récupérée précédemment. Franchissez la porte, avancez le long de la salle puis au bout, tournez à droite. Posez une bombe contre le mur là où il est de forme différente, l'explosion dégage une porte. Ouvrez-la, avancez un peu et libérez le Goron, puis prenez la clé dans le coffre après avoir dialogué avec ce Goron. Faites demi-tour dans la grande salle avec le pont et allez sur la gauche. Franchissez l'autre porte, libérez le Goron et prenez la petite clé. Retour dans la grande salle, ouvrez la porte au bout du pont à l'aide d'une clé, puis franchissez le puits de lave dans la pièce suivante, et grimpez le long du grillage. Faites ensuite tomber le bloc sur le puits de lave, attendez que le bloc soit propulsé pour sauter dessus et l'utiliser pour atteindre l'étage supérieur. Déverrouillez la porte, avancez puis grimpez le long des plates-formes sur le côté, sautez du côté de l'interrupteur gris en forme de diamant. Poussez ensuite le bloc pour le faire tomber, descendez le rejoindre et poussez-le aussi loin que vous le pouvez. Grimpez alors dessus. Une fois en hauteur sortez une bombe et jetez-la sur l'interrupteur gris en dessous de vous. Les gerbes de feu vous empêchant de gravir le grillage disparaissent un court instant, profitez-en pour grimper très rapidement le long de ce grillage. Puis ouvrez la porte en hauteur, allez sur la gauche et avancez jusqu'à la prison du Goron. Libérez-le, puis prenez la petite clé après avoir discuté avec lui. Allez ensuite du côté oppposé de la salle tout en évitant les obstacles et délivrez un nouveau Goron (pensez à prendre la clé au passage). Allez ensuite sur la droite pour atteindre une porte fermée, utilisez une clé pour l'ouvrir et franchissez-la. Traversez la pièce suivante en prenant garde à ne pas tomber (si vous tombez vous devrez tout refaire depuis le début) et à ne pas vous faire rattraper par le mur de feu, puis prenez la carte dans le coffre. Franchissez la porte et vous revoila dans une salle bien connue, traversez-la en hauteur et ouvrez la porte de l'autre côté. Avancez encore un peu, et Navi se dirige vers une plate-forme en hauteur pourtant inaccessible. Sortez votre ocarina et jouez le chant de l'épouvantail apprenti étant petit au lac Hylia. Un épouvantail apparaît alors sur la plate-forme en question, utilisez votre grappin dessus pour le rejoindre. Dirigez-vous ensuite sur la plate-forme présentant une faille, et posez une bombe à cet endroit. Sautez dans l'ouverture dégagée, délivrez le Goron et prenez la clé, puis grimpez le long du grillage. En hauteur sautez sur la plate-forme présentant un interrupteur et actionnez-le. Une grille s'ouvre, dirigez-vous vers cette dernière et libérez encore un Goron (puis prenez la clé comme d'habitude). Laissez-vous tomber par la suite pour rejoindre la pièce dans laquelle vous avez récupéré la carte du donjon. Empruntez la porte sur le côté, avancez sur la droite le long du mur, ouvrez la porte suivante et prenez le compas. Faites maintenant demi-tour dans la grande salle, allez sur la gauche et franchissez la porte fermée après l'avoir déverrouillée. Traversez le couloir sans vous soucier du Goron, actionnez l'interrupteur et courez en direction de la porte. Utilisez une bombe devant la porte pour la détruire (il s'agit en fait d'une fausse porte, c'est un ennemi "déguisé" en porte) puis ouvrez la porte suivante. Eliminez le gros monstre en utilisant des bombes pour le stopper puis votre épée, et passez dans la nouvelle pièce. Grimpez le long de la grille, placez-vous face à l'interrupteur, jetez une bombe dessus pour l'actionner et, ceci étant fait, grimpez rapidement le long de la grille suivante avant que les gerbes de feu ne soient réactivées. Arrivé dans la salle suivante actionnez l'interrupteur et courez très vite le long du petit chemin circulaire pour atteindre le coffre. Ouvrez-le, vous récupérez une nouvelle arme : le marteau. Cette arme a de nombreuses utilisations possibles : vous pouvez attaquer des ennemis, casser des rochers ainsi que le sol à certains endroits. Retournez au niveau de l'interrupteur et utilisez votre marteau sur le petit bloc; passez par l'ouverture. Utilisez de nouveau votre marteau pour casser la statue dans la zone suivante et franchissez la porte qui était camouflée derrière. Avancez tout en détruisant les blocs et en tuant les chauves-souris (avec l'arc et non pas le marteau), un escalier se forme. Placez ensuite une caisse sur l'interrupteur en bas, puis franchissez la porte. Utilisez encore votre marteau sur un bloc pour révéler un passage, puis encore un et passez dans la salle suivante. Jouez le chant du Temps à l'ocarina pour faire apparaitre un bloc bleu, montez dessus et gagnez l'interrupteur. Donnez un coup de marteau pour l'actionner et le Goron dans la salle est libéré. Descendez le rejoindre, prenez la clé. Faites maintenant demi-tour pour retourner à l'entrée du temple. Détruisez la statue à droite des escaliers avec votre marteau, avancez dans la nouvelle pièce, éliminez les ennemis et continuez votre progression. Eliminez le nouveau monstre comme précédemment puis actionnez l'interrupteur dans la salle suviante grâce à votre marteau, le dernier Goron est libéré. Allez ensuite ouvrir le coffre accessible, prenez la clé du boss et ouvrez la porte en question de l'autre côté de la salle. Vous arrivez ainsi face au boss de ce temple, un terrible dragon par sa taille mais très facile à anéantir. Restez sur la plate-forme en prenant garde à ne pas marcher sur la lave, attendez que le dragon se prépare à surgir de la lave (l'endroit où il va sortir est facilement repérable : fumée...) et courez l'attendre là où il va apparaître. Sortez votre marteau et frappez-le dès qu'il sort. Donnez-lui ensuite le plus de coups d'épée possible et répétez cela jusqu'à ce que le dragon change de stratégie. Le dragon s'envole alors et fait ébouler une partie du toit, évitez donc les blocs (fiez-vous à leurs ombres pour les éviter), attendez qu'il redescende et répétez la stratégie précédente jusqu'à sa mort. Prenez la nouvelle réserve de vie et quittez ce temple. Petite vidéo, vous obtenez le médaillon du temple. Sortez ensuite du temple du feu.



Le cratère du volcan
De retour dans le cratère du volcan, allez dans la partie en face de l'entrée du temple du feu, utilisez le haricot pour atteindre un quart de coeur, puis localisez la grotte dont l'entrée est bouchée par de gros rochers (incassables en utilisant des bombes). Utilisez alors votre marteau pour détruire ces rochers et rentrez dans la grotte. Sortez votre ocarina et jouez le chant de Zelda sur le symbole de la Triforce. Une fée apparaît alors, elle vous double vos points de magie et restaure vos points de vie si nécessaire. Ressortez de cette grotte, puis du cratère du volcan par le même chemin que celui emprunté pour y entrer. Vous revoici au village Goron.



Le village Goron
Il n'y a plus rien à faire dans ce village, remontez en haut (arrêtez-vous dans la boutique pour faire quelques emplettes si besoin est) et sortez-en.



Le mont du péril
Redescendez simplement le long du sentier pour arriver au village Cocorico.



Le village Cocorico
Traversez le village sans vous arrêter, direction la plaine d'Hyrule.



La quête du Temple de l'Eau
La plaine d'Hyrule
Inutile de remonter sur Epona, allez à l'ouest et rentrez en suivant le cours de la rivière.



La rivière Zora
Avancez un peu, grimpez sur le haricot et laissez-vous porter jusqu'à l'entrée du domaine. Une fois arrivé devant, rentrez-y.



Le domaine Zora
Montez simplement en haut du domaine, enfilez la tunique bleue et rendez-vous dans la fontaine Zora.



La fontaine Zora
Avancez au fond de la fontaine, et grimpez sur le premier iceberg que vous croisez. Continuez ensuite votre progression en sautant d'iceberg en iceberg, et prenez le quart de coeur au milieu du parcours. Arrivé au niveau du dernier iceberg rentrez dans la caverne de glace.



La caverne de glace
Vous voici dans un petit donjon, avancez dans le couloir, exterminez les trois ennemis et franchissez la porte qui se débloque, vous arrivez dans une grande salle. Localisez les cinq rubis en argent dans la salle et prenez-les (pour attraper celui en hauteur il vous faut sauter du haut de la plate-forme voisine). Une porte s'ouvre alors, passez par l'ouverture. Avancez dans la nouvelle pièce, éliminez les adversaires et grimpez le long de la plate-forme conduisant à la gigantesque flamme bleue puis utilisez cette flamme pour remplir vos bouteilles de mini-flammes bleues. Redescendez en bas de la salle puis retournez dans la zone précédente. Repérez les blocs de glace rouges et faites fondre celui à votre gauche en utilisant une flamme bleue. Avancez ensuite dans le passage, prenez le compas dans le coffre et le quart de coeur (en faisant fondre de nouveaux blocs de glace). Remplissez ensuite vos bouteilles avec la flamme bleue voisine, et faites demi-tour dans la salle où se trouve l'entrée de ce passage. Utilisez alors une nouvelle flamme bleue pour faire fondre l'autre bloc de glace et suivez le chemin accessible. Une fois dans la pièce suivante éliminez les chauves-souris et servez-vous du bloc présent dans la salle pour atteindre les quatre rubis en hauteur (vous pouvez le pousser, mais attention à la pousser contre des obstacles car seul, le bloc ne s'arrête pas sur la glace), le dernier rubis se trouve derrière un mur de glace (utilisez une flamme bleue). Une fois les cinq rubis en poche utilisez encore le bloc pour atteindre le passage sur la gauche de la salle. Utilisez encore quelques flammes bleues pour vous frayer un passage et ouvrez la porte. Vous arrivez déjà au bout de ce petit donjon, un loup vous attaque. Utilisez simplement votre épée pour l'anéantir en très peu de coups (grâce à l'épée Biggoron bien sûr), un coffre apparaît, ouvrez-le et vous trouvez les bottes en fer. Ces bottes vont être nécessaires pour visiter le temple suivant, le temple de l'eau, car elles vont vous permettre de rester au fond de l'eau (pensez bien évidemment à garder la tunique bleue pour pouvoir respirer sous l'eau). Puis une vidéo se déclenche et Sheik vous enseigne un nouveau chant : la Sérénade de l'eau. Ce chant va vous permettre de vous téléporter quand bon vous semble à l'entrée du temple de l'eau. Passez ensuite par la seule ouverture possible pour quitter cette caverne, vous êtes de retour dans la fontaine Zora.



La fontaine Zora
Prenez vos bottes en fer et sautez dans l'eau. Marchez jusqu'au fond de la fontaine et prenez le quart de coeur. Quittez ensuite vos bottes pour remonter à la surface de l'eau. Grimpez maintenant sur un iceberg, sortez votre ocarina et jouez la Sérénade de l'eau, téléportation au lac Hylia, devant l'entrée du temple de l'eau.



Le lac Hylia
Le lac est asséché et l'accès au temple de l'eau, situé au fond de ce lac est possible. Enfilez les bottes de fer, vérifiez que vous portez bien la tunique blueue et sautez dans le bassin. Avancez au fond de l'eau jusqu'à la porte, sortez votre grappin et tirez sur l'interrupteur pour ouvrir l'entrée du temple. Entrez dedans.



Le temple de l'eau
Une fois dans le temple retirez vos bottes afin de remonter à la surface. Sortez de l'eau et avancez, vous voici en hauteur, dans la salle principale de ce temple. Chaussez de nouveau vos bottes de fer et sautez dans l'eau pour atteindre le fond de la salle. Une fois au fond allez sur la droite et empruntez le petit passage. Vous retrouvez cette chère princesse Ruto qui a encore fait des siennes, et elle ne compte pas une fois de plus vous laisser s'approcher d'elle. Elle fuit à la surface de la salle, enlevez vos bottes de fer et suivez-la. Sortez de l'eau, avancez un peu vers le symbole de la Triforce, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. Le niveau de l'eau baisse alors. Franchissez la porte en face de vous, exterminez les ennemis dans la nouvelle salle et prenez la carte du donjon dans le coffre. Ressortez de la pièce et sautez dans le trou (là où l'eau a disparu), la chute est longue mais vous ne perdez aucun point de vie. Repérez les torches en bas et allumez-les en faisant le feu de Din. Franchissez la nouvelle porte, éliminez les quelques ennemis, emparez-vous de la clé dans le coffre puis ressortez de cette salle. Retournez dans la pièce principale du temple, avancez vers le pilier, grimpez légèrement en hauteur et poussez le bloc jusqu'à le faire tomber. Sautez ensuite dans l'ouverture ainsi dégagée, enfilez les bottes de fer pour couler. Avancez le long du passage sous-marin puis au bout retirez vos bottes. Une fois à la surface, actionnez l'interrupteur avec votre grappin, pour faire apparaître une petite plate-forme. Utilisez-la pour sortir de l'eau, puis ouvrez la porte. Avancez un peu, reprenez les bottes de fer et sautez dans l'eau. Localisez l'interrupteur en forme de diamant dans la gueule de la sculpture d'un dragon, actionnez-le avec votre grappin et passez rapidement par l'ouverture qui se dégage (attention, il est nécessaire de faire très vite, utilisez donc le grappin très près de l'ouverture qui sera dégagée une fois l'interrupteur actionné). Avancez un peu, prenez la petite clé et faites demi-tour. Utilisez encore le grappin pour réouvrir le passage, retournez dans le bassin et remontez à la surface. Ressortez de la salle, enfilez les bottes et traversez de nouveau le petit passage. Au bout quittez les bottes pour gagner la surface, vous revoilà dans la salle principale du temple. Sortez de l'eau et examinez le pilier au centre pour localiser une porte. Déverrouillez-la puis ouvrez-la. Une fois à l'intérieur du pilier, regardez en hauteur pour apercevoir une cible. Utilisez votre grappin dessus pour grimper à l'étage supérieur. Placez-vous devant le symbole de la Triforce et jouez la berceuse de Zelda à l'ocarina pour faire grimper légérement le niveau de l'eau dans la pièce. Sautez ensuite dans l'eau, chaussez les bottes de fer pour couler et passez par l'ouverture dans le sol (le bloc la bloquait mais la hausse du niveau de l'eau a fait s'éléver ce bloc car il flotte). Avancez le long du passage sous-marin et, arrivé dans une petite salle, utilisez le grappin sur l'interrupteur pour ouvrir une grille en hauteur. Des ennemis tombent alors dans la salle, éliminez-les grâce au grappin. Passez par la suite via l'ouverture dégagée (enlevez les bottes), sortez de l'eau et prenez la petite clé dans le coffre. Faites maintenant demi-tour dans la salle du pilier, sortez de l'eau et passez par la porte. Vous revoilà dans la salle principale, chaussez les bottes de fer, sautez dans l'eau et retournez là où vous avez rencontré la princesse Ruto. Enlevez les bottes pour gagner la surface de l'eau, puis sortez-en. Utilisez une bombe contre le mur fissuré pour le détruire, avancez un peu, prenez la clé et rebroussez chemin dans la salle principale du donjon. Remontez à la surface et faites le tour de la surface pour localiser un passage avec une cible au-dessus. Utilisez votre grappin sur cette cible pour sortir de l'eau et retomber à l'entrée du passage en question. Avancez dans le passage puis continuez votre progression en utilisant le grappin sur les cibles. Au bout du chemin approchez-vous du coffre encerclé par un rideau de l'eau, utilisez le grappin sur l'interrupteur pour désactiver le rideau d'eau, et ouvrez vite le coffre : vous récupérez le compas. Demi-tour de l'autre côté du passage, dans la salle principale du temple. Retournez dans l'eau et faites le tour de la salle pour localiser une porte fermée à clé. Ouvrez-la et rentrez dans la nouvelle pièce. Faites le ménage en tuant les araignées, placez-vous sur le petit gisement d'eau et utilisez votre grappin pour actionner l'interrupteur. L'intensité du gisement augmente alors et vous vous élevez à l'étage supérieur. Vous revoilà encore au niveau de la salle principale, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda devant le symbole de la Triforce. Le niveau de l'eau augmente, franchissez ensuite la porte, allez sur la droite, et tirez le bloc rouge jusqu'à ce qu'il soit bloqué. Faites maintenant demi-tour dans la salle principale, traversez-la et franchissez la porte de l'autre côté. Vous voici dans une salle assez étrange, avancez le long des quelques plates-formes pour vous retrouver à l'endroit le plus bas de la salle. Utilisez alors votre grappin en face pour grimper de plate-forme en plate-forme le plus vite possible car ces plates-formes descendent inévitablement. Une fois en haut vous avez franchi la pièce, ouvrez la porte. Vous arrivez dans une nouvelle salle assez complexe. Eliminez les ennemis et élevez le niveau de l'eau (en tirant sur l'interrupteur avec le grappin) pour atteindre la plate-forme en face. Baissez ensuite le niveau de l'eau, continuez votre progression et répétez cela jusqu'à arriver à la dernière plate-forme. Placez-vous alors sur la tête du dragon abaissée, et actionnez alors l'interrupteur. La tête du dragon s'éléve alors, et vous aussi par la même occasion. Une fois en haut ouvrez la porte, tuez les monstres et franchissez la nouvelle porte. Vous voici à l'extérieur, dans une salle assez étrange. Avancez pour atteindre l'issue mais cette dernière est bloquée. Faites alors demi-tour sur le petit morceau de terre, et votre ombre vous attend et vous allez devoir la combattre (tiens petit clin d'oeil à Zelda Adventure of link sur Nintendo). Utilisez votre marteau pour la terrasser en quelques coups, le combat est vraiment facile. Cet ennemi vaincu retournez là où la porte était bloquée, vous pouvez désormais l'ouvrir. Ouvrez le coffre dans la salle, et vous obtenez le super-grappin. Ce super-grappin constitue en fait une amélioration du grappin original puisque la chaine en est deux fois plus longue. Avancez ensuite près du bloc bleu et jouez le chant du temps pour le faire disparaître. Sautez dans le trou et vous tombez au bord d'une rivière à fort courant. Suivez son cours tout en évitant les tourbillons et arrivé au niveau d'un grand virage sur la droite, allez sur la gauche là où la rivière est plus calme, positionnez-vous sur le bord de cette dernière et utilisez votre arc pour décocher une flèche sur l'interrupteur en forme d'oeil. Un passage s'ouvre alors, utilisez votre grappin sur le coffre pour l'atteindre, ouvrez-le et vous obtenez une nouvelle petite clé. Sautez ensuite dans le trou au-delà de ce coffre, vous revoilà en terrain conquis, retournez dans la salle principale de ce donjon. Enfilez les bottes de fer pour retourner au fond de la salle, allez dans le passage à droite et enlevez les bottes pour remonter à la surface. Jouez encore une fois la berceuse de Zelda près du symbole de la Triforce. Sautez ensuite en bas du passage, retournez dans la salle principale, rentrez dans le pilier, grimpez en hauteur en utilisant le super-grappin puis jouez de nouveau la berceuse de Zelda devant le symbole de la Triforce présent. Sortez ensuite du pilier, faites le tour de la salle pour repérer une grille fermée. Visez l'interrupteur au-dessus et décochez une flèche pour l'actionner. La grille s'ouvre, sortez votre super-grappin et tirez sur la cible à l'intérieur du passage ouvert. Vous parvenez ainsi à rentrer dans ce passage avant que la grille ne se referme. Avancez un peu, poussez le bloc le plus loin possible, engouffrez-vous dans le petit chemin dégagé et prenez la clé dans le coffre. Puis faites demi-tour dans la salle principale du temple. Chaussez vos bottes et sautez dans l'eau. Une fois au fond de l'eau allez au nord et passez par l'ouverture. Puis remontez à la surface, utilisez votre super-grappin pour sortir de l'eau et franchissez la porte. Eliminez les ennemis, sautez dans l'eau et prenez les bottes en fer pour atteindre le passage en profondeur. Avancez puis au bout de ce chemin enlevez les bottes de fer. Ouvrez la porte, exterminez les monstres et placez des bombes sur les murs à gauche et à droite pour révéler un passage avec un bloc. Allez sur la gauche du bloc et tirez-le au maximum. Passez ensuite de l'autre côté pour atteindre l'autre côté du bloc et poussez-le. Ce dernier tombe alors dans l'eau et actionne un interrupteur. Le niveau de l'eau augmente alors et vous pouvez accéder à une issue en hauteur. Ouvrez la porte, tuez les araignées au loin et utilisez les jets d'eau pour traverser la salle. Franchissez la porte et vous arrivez dans une pièce dangeureuse. Avancez un peu et approchez-vous de l'endroit d'où viennent les boulets. Arrivé à cet emplacement enfilez les bottes de fer pour aller sous l'eau, avancez le long du tunnel puis remontez à la surface en enlevant les bottes. Débloquez la porte et ouvrez-la. Ouvrez ensuite le gros coffre et vous récupérez la clé de la salle du boss. Demi-tour désormais, retournez dans la salle principale (accessible depuis la salle où se trouvent les boulets). Allez au fond à droite dans le passage, et au bout remontez à la surface. Sortez votre ocarina à côté du symbole de la Triforce et jouez la berceuse de Zelda. Retournez dans la salle principale, et grimpez tout en haut via le pilier. Une fois en haut localisez la cible au loin en hauteur et utilisez le super-grappin pour l'atteindre. Grimpez le long du plan incliné tout en évitant les obstacles puis ouvrez la porte finale. Vous entrez dans la salle du boss de ce temple, une terrible pieuvre. Faites votre maximum pour rester quoi qu'il arrive hors de l'eau, l'objectif est de tirer sur la tête de la pieuvre avec le super-grappin pour la rapprocher de vous puis d'utiliser votre épée. Evitez ses attaques avec ses tentacules et attendez qu'elle sorte de l'eau pout qu'elle soit en position de faiblesse et utilisez alors votre grappin (ne vous loupez pas, vous n'aurez que quelques secondes). Le boss vaincu prenez la réserve de vie et utilisez le téléporteur. Petite vidéo, vous récupérez le médaillon de l'eau et vous le lac Hylia se remplit de nouveau d'eau.
Vous reprenez le contrôle de votre personnage sur un petit îlot du lac.



Le lac Hylia
Après la petite vidéo avec Sheik sortez votre ocarina, et jouez le chant du soleil. Le soleil se lève alors et un phénomène étrange se produit : une flèche de feu tombe sur une plate-forme voisine. Nagez vers cette plate-forme et prenez l'objet en question : vous obtenez un nouveau type de flèches, les flèches de feu, très utiles pour allumer les torches à distance. Sortez encore votre ocarina, et jouez le prélude de la lumière, téléportation au temple du temps.



Le temple du temps
Allez dans la salle au fond du temple et posez l'épée magique sur son socle pour redevenir enfant. Sortez ensuite du temple, pensez à rééquiper votre ancienne épée, quittez le château d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Petit détour avant de poursuivre la quête, prenez la direction sud, et dirigez-vous dans la rivière Zora.



La rivière Zora
Avancez le long des berges de la rivière jusqu'au point d'eau où se trouvent les grenouilles, sortez votre ocarina et jouez le chant du Temps puis le chant de la tempête. Vous obtenez alors un quart de coeur. Ressortez votre ocarina et les grenouilles vous proposent un mini-jeu : vous devez répéter une suite de notes, c'est un simple exercice de mémoire, vous obtiendrez ainsi un nouveau quart de coeur une fois cette formalité accomplie. Faites maintenant demi-tour sur la plaine d'Hyrule.

Solution complète (3ème partie)La quête du Temple de l'Ombre
La plaine d'Hyrule
Nous allons pouvoir poursuivre l'aventure, allez à l'est, gravissez les escaliers pour atteindre le village Cocorico.



Le village Cocorico
Avancez dans le village et rentrez dans le moulin. Placez-vous devant le personnage à l'intérieur de cet endroit, sortez votre ocarina et jouez le chant de la Tempête. Une vidéo se déclenche, et le puits devant le moulin se vide de son eau. Ressortez du moulin, vous pouvez descendre dans le puits grâce à l'échelle, rentrez ensuite dans le mini-donjon caché sous le puits.



Le puits
Avancez le long du petit passage et traversez le faux-mur en face de vous. Vous voici dans la grande salle de ce court donjon, suivez le filet d'eau (il fait le tour de la salle) jusqu'à apercevoir le symbole de la Triforce. Placez-vous dessus, et sortez votre ocarina. Jouez la berceuse de Zelda, l'eau se vide. Faites demi-tour à l'entrée de cette grande salle, un passage auparavant englouti est désormais accessible. Sautez dedans, avancez un peu et tuez la Skulltula puis grimpez le long du lierre de l'autre côté du passage. Ouvrez la porte et vous voici (déjà) dans la salle du gardien de cet endroit. Déplacez-vous rapidement dans la salle pour éviter ses attaques (ses mains sortent du sol et tentent de vous attraper) et approchez-vous au maximum de lui. Attendez qu'il baisse la tête pour lui asséner un maximum de coups d'épée. Répétez cela jusqu'à sa mort, un coffre apparaît ensuite, ouvrez-le : vous trouvez le monocle de vérité : en portant ce monocle vous pourrez discerner les faux obstacles mais aussi des obstacles invisibles à l'oeil nu (il vous sera utile dans le temple suivant mais plus beaucoup par la suite). Faites demi-tour et sortez du puits, vous revoilà au village Cocorico. Vous êtes maintenant armé pour visiter le temple de l'ombre.



Le village Cocorico
Une fois à l'air libre sortez votre ocarina et jouez le Prélude de la Lumière pour vous téléporter au temple du temps.



Le temple du temps
Allez directement dans la salle du fond et tirez l'épée de son socle pour quitter ce monde et redevenir un adulte. Sortez ensuite du temple, et retournez sur la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Pas de temps à perdre, retournez rapidement au village Cocorico.



Le village Cocorico
A votre arrivée dans le village ce dernier est en feu. Une vidéo se déclenche et un démon est libéré. Après une discussion avec Sheik vous apprenez un autre chant : la Nocturne de l'ombre, ce chant va vous permettre de vous téléporter au temple de l'ombre. Toutefois, n'y allez pas tout de suite, repérez le toit (sur la gauche) sur lequel est assis un homme : utilisez votre super-grappin pour grimper dessus, parlez au monsieur et il vous remet un quart de coeur. Sortez ensuite votre ocarina, jouez la Nocturne de l'ombre et vous êtes téléportés à l'entrée du temple de l'ombre, entrée se situant en hauteur, au fond du cimetière de ce village. Avancez le long passage, placez-vous au milieu des torches et faites le feu de Din pour allumer toutes ces torches : la porte du temple s'ouvre, rentrez dedans.



Le temple de l'ombre
Avancez le long du couloir puis arrivé au niveau d'un gouffre utilisez votre super-grappin pour le franchir. Puis enfilez votre monocle de vérité et un passage dans le mur apparaît, passez par-là. Vous arrivez dans une nouvelle pièce avec un système rotatif au centre de la salle. Regardez le tour de la salle avec votre monocle pour repérer la vraie araignée et placez le système dans l'axe de cette araignée. Un passage s'ouvre alors, allez-y en utilisant encore et toujours votre monocle de vérité. Vous parvenez ainsi à trouver une nouvelle issue, votre progression peut continuer. Avancez le long du couloir et repérez le faux mur sur la droite. Engagez-vous alors dans ce chemin, exterminez les quelques monstres, un coffre apparaît, ouvrez-le pour trouver la carte de ce donjon. Faites demi-tour et sortez de cette salle puis regardez sur la droite (avec votre monocle cela va de soi) pour voir un autre passage. Avancez par-là, tuez les monstres et utilisez une nouvelle fois votre monocle pour découvrir une issue de l'autre côté de la salle. Avancez, ouvrez la porte, éliminez votre adversaire, un coffre apparaît, ouvrez-le pour trouver une nouvelle paire de bottes : ces bottes vous permettent de flotter un court instant dans l'air. Faites maintenant demi-tour dans la grande salle avec le système rotatif, approchez-vous du gouffre, enfilez les bottes récupérées précédemment et sautez par-dessus ce gouffre (vous devriez vous accrocher à la plate-forme de l'autre côté, le saut est très serré mais réalisable). Ouvrez la nouvelle porte, avancez le long du chemin puis une fois dans la pièce suivante allez sur la droite en passant par le faux mur. Exterminez les monstres, et vous récupérez ainsi le compas. Demi-tour dans la salle précédente, passez par le mur en face de vous (qui lui aussi est un faux). Avancez un peu, et ramassez les 5 rubis (pensez à utiliser le super-grappin) dans la salle tout en évitant les obstacles. Un passage s'ouvre alors, allez dedans. Avancez, ouvrez le coffre et vous trouvez une petite clé. Ressortez de cette salle, allez sur la gauche et détruisez le mur à l'aide d'une bombe. Passez par l'ouverture, continuez votre progression tout en évitant les obstacles, puis emparez-vous des 5 rubis (utilisez votre monocle pour repérer les obstacles présents). Une porte s'ouvre, franchissez-la. Enfilez votre monocle, regardez sur la droite, repérez le bloc dans le mur et tirez-le. Puis poussez-le le long du couloir sous les pièges afin de ne pas vous faire écraser (attention, arrivé au milieu pensez à passer de l'autre côté du bloc et à le tirer, car si vous restez du même côté, une fois que le bloc contrera le deuxième piège, le premier se déclenchera à nouveau et vous touchera tandis que si vous passez de l'autre côté vous vous retrouverez sous le second piège qui, lui, est bloqué). Une fois ce passage épineux franchi grimpez sur le bloc et gagnez la plate-forme en hauteur. Actionnez l'interrupteur, un coffre apparaît de l'autre côté du couloir. Utilisez alors les bottes de l'air pour atteindre l'autre côté de ce passage, ouvrez le coffre et vous trouvez une petite clé. Faites maintenant demi-tour dans la salle précédente, examinez votre gauche avec le monocle pour apercevoir des plates-formes. Engagez-vous sur la première et progressez de plate-forme en plate-forme. Au bout, ouvrez la porte. Vous arrivez dans une troisième salle avec des rubis à collecter, pensez à utiliser le monocle et le super-grappin pour les récupérer avec succès. Franchissez ensuite la porte ainsi déverrouillée. Avancez dans la nouvelle pièce, allez en hauteur au fond de cette dernière et jetez des bombes dans la statue pour la faire exploser. Puis redescendez en bas de la pièce et ramassez la petite clé sur le sol. Exterminez les chauves-souris à l'aide de votre arc, la porte de la sortie s'ouvre, quittez cette pièce. Vous voici de retour dans la salle où vous avez récupéré les rubis précédemment. Enfilez votre monocle et tirez sur la cible en hauteur dans la salle à l'aide de votre super-grappin pour atteindre le niveau supérieur de cette salle. Une issue est présente, allez-y. Avancez le long du tunnel puis enfilez votre monocle et, arrivé à un petit gouffre, attendez que les ventilateurs sur le côté ne tournent plus pour le franchir (à l'aide des bottes de l'air). Avancez un peu et repérez à l'aide du monocle le passage sur votre gauche. Patientez un peu, tournez-vous en direction de ce passage et, dès que le ventilateur derrière vous se met à souffler enfilez les bottes de l'air et avancez en direction de la plate-forme pour l'atteindre, puis franchissez la porte. Tuez les momies puis utilisez une bombe pour faire exploser le tas de déchets dans le coin de la salle. Enfilez le monocle et examinez le sol, là où se trouvait le tas de déchets, il y a une petite clé, prenez-la. Ressortez de la salle, approchez le bloc sur votre gauche près de l'échelle à droite. Grimpez sur le bloc puis gravissez l'échelle. Une fois en haut sautez sur le bateau, placez-vous sur le symbole de la Triforce, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. Une vidéo se déclenche alors et le bateau se déplace. Deux monstres apparaissent pendant le trajet, envoyez-les en enfer, puis approchez-vous vite sur le côté du bateau. Regardez le rivage et dès que vous apercevez un morceau de terre sautez dessus car le bateau ne s'arrête pas. Avancez un peu et ouvrez la porte à droite. Enfilez le monocle de vérité, éliminez tous les ennemis et repérez le passage dans la salle. Une fois dans la salle suivante un piège se déclenche et deux murs de pieux en bois se referment sur vous. Utilisez le feu de Din pour les détruire, puis ouvrez le coffre pour obtenir la clé du boss. Faites demi-tour dans la salle précédente, repérez l'autre salle, tuez le monstre (visible avec le monocle) et prenez la petite clé dans le coffre. Retournez maintenant là où vous avez débarqué en bateau. Repérez la porte fermée de l'autre côté du gouffre, sortez votre arc et tirez sur les choux-péteurs près de la porte. Ces derniers explosent, un pilier tombe et va vous servir de passerelle vers la porte fermée. Déverrouillez cette porte et ouvrez-la. Enfilez ensuite les bottes de l'air et le monocle, et avancez le long du chemin vers la porte de la salle du boss; ouvrez-la. Avancez un peu et laissez-vous tomber dans la chambre du boss. Il n'est pas très fort, voici quelques consignes à respecter : utiliser en continu le monocle de vérité et les bottes de l'air afin de pouvoir le voir et éviter les désagréments de la surface de combat. Le boss essaie tout d'abord de vous attraper avec une de ses mains, tirez une flèche desuss au moment où elle vous attaque puis tirez rapidement une flèche sur l'autre main avant qu'elle vous attaque. Décocher ensuite une troisième flèche sur son oeil, le boss tombe, courez vers lui et frappez-le avec l'épée Biggoron. Une seule série de coups d'épée devrait suffire à le terrasser, mais si tel n'est pas le cas répétez l'opération jusqu'à ce qu'il soit mort. Prenez ensuite la réserve de vie et utilisez le téléporteur pour quitter ce temple. Une vidéo se déclenche et vous obtenez le médaillon de l'ombre. Vous reprenez les commandes votre personnage dans le cimetière du village Cocorico.



Le village Cocorico
Allez dans le village, rentrez dans la batisse et participez à un mini-jeu de tir à l'arc pour gagner un carquois vous permettant de porter plus de flèches si vous parvenez à toucher les dix rubis avec vos flèches. Sortez ensuite du village, du côté de la plaine d'Hyrule.



La plaine d'Hyrule
Grimpez sur Epona, traversez le pont au nord et prenez la direction Ouest. Traversez la plaine et entrez dans la vallée Gérudo.



La quête du Temple de l'Esprit
La vallée Gérudo
Avancez le long de la vallée tout en restant sur Epona, traversez le gouffre en sautant et rentrez dans la tente sur la droite. Parlez au chef des ouvriers, vous apprenez que les ouvriers sont partis pour la forteresse Gérudo mais ne sont pas encore revenus. Ressortez de la tente, grimpez de nouveau sur le dos d'Epona et continuez votre progression le long de la vallée Gérudo. Vous arrivez en vue de la forteresse.



La forteresse Gérudo
Approchez-vous de cette forteresse mais vous vous faites prendre (inévitable) et vous êtes jetés dans un cachot. Localisez le morceau de bois en hauteur au niveau de l'ouverture, et tirez dessus avec votre super-grappin pour vous échapper de cette cellule. Sautez sur la terre ferme, et restez contre le mur. Vous allez maintenant devoir fouiller la forteresse pour délivrer les ouvriers sans vous faire voir par les gardes (s'ils vous voient vous serez immédiatement rejetés dans un cachot), n'hésitez pas à tuer un garde de temps à autre s'il est isolé à l'aide de votre arc. Avancez le long du mur sur la gauche et franchissez la porte. Avancez le long du couloir et vous arrivez devant une cellule. Allez parler à son occupant, et un garde surgit. Exterminez-le avec quelques coups d'épée et prenez la clé qu'il laisse sur le sol. Utilisez-la pour ouvrir la cellule, vous venez de délivrer le premier des quatre ouvriers. Faites maintenant demi-tour dehors, allez encore sur la gauche et empruntez le passage dans la forteresse. Avancez le long du couloir, allez sur la droite et tuez le garde à distance avec votre arc. Continuez votre progression et franchissez la nouvelle issue. Vous voici à l'extérieur de la forteresse, à l'étage supérieur. Eliminez le garde et avancez le long du passage voisin. Avancez le long du couloir, vous arrivez devant une autre cellule. Répétez la manoeuvre précédente pour libérer le garde et continuez votre chemin. Une fois dehors grimpez le long du lierre, avancez sur la plate-forme à côté et sautez légèrement en bas pour gagner la porte. Franchissez-la. Avancez, allez parler au prisonnier, éliminez le garde et libérez l'ouvrier. Faites demi-tour dehors, grimpez le long du lierre et franchissez la porte sur la gauche. Eliminez les gardes de l'autre côté de la salle avec quelques flèches puis traversez la salle et sortez de l'autre côté. Une fois dehors localisez le coffre en hauteur, tirez dessus avec votre super-grappin pour l'atteindre, ouvrez-le et vous obtenez un quart de coeur. Puis redescendez un peu et passez par la nouvelle porte. Avancez le long du couloir tout en vous cachant derrière les caisses et tuez les gardes dès que l'occasion se présente. Avancez encore un peu et allez sur la droite. Vous trouvez enfin la dernière cellule, répétez la même opération que les fois précédentes pour les délivrer. Une fois cette opération effectuée un garde vient vous voir, il vous félicite et vous remet un pass vous permettant de circuler librement dans la forteresse Gérudo, voilà qui va être beaucoup plus pratique. Ressortez de la forteresse, allez sur votre gauche et rentrez dans la salle d'entraînement (parlez à la personne devant). Il s'agit d'un mini-jeu, vous devez progresser dans un petit labyrinthe en prenant garde aux obstacles et en récupérant les clés nécessaires. Cela ne présente aucune difficulté et vous permet d'obtenir un nouveau type de flèches : les flèches de glace, qui à l'opposé des flèches de feu vont vous servir à glacer les ennemis. Une fois à l'extérieur allez encore sur la gauche, appelez Epona et montez-la. Gravissez alors le petit chemin, vous arrivez sur une aire d'entraînement : parlez au tenancier pour participer à un autre mini-jeu. Il s'agit d'un jeu d'adresse, vous devez tirer sur les cibles avec votre arc et essayer de faire le plus de points possibles. Il est bien évident que plus la flèche est près du centre de la cible plus cela vous rapporte de points mais attention toutefois le nombre de flèches vous est limité. Si vous obtenez au moins 1000 points vous gagnerez un quart de coeur; faites au moins 1500 points pour gagner un carquois vous permettant de porter 10 flèches supplémentaires. Quittez ensuite cette aire, et allez de l'autre côté de la forteresse. Descendez d'Epona, approchez-vous de la barrière bloquant l'entrée du désert, montez en haut de la tourelle sur le côté et parlez au garde pour qu'il ouvre ce passage. Ceci étant fait redescendez en bas de la tour, entrez dans le désert.



Le désert
Avancez un peu dans le désert jusqu'à la rivière de sable et utilisez votre super-grappin sur le morceau de bois de l'autre côté pour la franchir. Continuez votre progression en suivant les drapeaux plantés pour ne pas vous perdre, et vous arrivez devant une petite maison. Rentrez dedans, descendez au sous-sol, éliminez la Skulltula d'or et prenez l'emblème puis remontez au rez-de-chaussée. Retournez dehors et grimpez sur le toit de la maison. Placez-vous au centre et enfilez votre monocle de vérité, vous découvrez alors un fantôme devant vous, il va vous guider au colosse du désert. Ne le perdez pas de vue, suivez-le et vous atteignez facilement le colosse.



Le colosse du désert
Avancez un peu en direction du colosse, tournez sur la droite et placez une bombe contre le rocher. Ce dernier explose et un passage apparait, glissez-vous dedans. Avancez, placez-vous sur le symbole de la Triforce, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. Une fée apparaît et vous apprend un troisième et dernier sort : l'amour de Nayru. Ce sort créé une barrière de protection autour de vous pendant une durée limitée, il est très pratique pour franchir certaines zones sensibles. Ressortez maintenant de cette caverne, avancez vers le colosse et rentrez dedans, vous voilà dans le temple du désert.



Le temple désert
Gravissez les escaliers la gauche et une mauvaise surprise vous attend. L'entrée dans le temple est impossible étant adulte, il va vous falloir redevenir enfant. Ressortez donc du temple.



Le colosse du désert
Une fois dehors Sheik apparaît, il vous enseigne le dernier chant : le Requiem de l'esprit. Ce morceau vous permet de vous téléporter devant le colosse du désert. Après la discussion sortez votre ocarina et jouez le Prélude de la Lumière pour vous rendre au Temple du Temps.



Le temple du temps
Direction la salle au fond du temple, reposez l'épée dans le socle pour retourner dans votre enfance. Puis rééquipez votre épée Mojo, sortez votre ocarina et jouez le Requiem de l'Esprit pour vous rendre devant le colosse du désert.



Le colosse du désert
Avancez en direction du colosse et rentrez dedans pour atteindre le temple du désert.



Le temple du désert
Avancez dans le temple et parlez à Nabooru : vous apprenez qu'elle recherche les gants d'argent, elle vous demande d'aller les récupérer. Glissez-vous alors dans la petite ouverture sur la gauche en rampant.
Avancez un peu, utilisez votre lance-pierres pour éliminer les chauves-souris puis le dernier monstre avec des bombes. Franchissez ensuite la porte à gauche, avancez un peu, exterminez les nouveaux monstres et actionnez l'interrupteur avec votre boomerang. Un pont s'abaisse, franchissez-le. Avancez prudemment dans la zone suivante et détruisez les obstacles vous fonçant dessus avec votre épée, puis allez sur la gauche (l'ennemi en face de vous se dirige de l'autre côté), actionnez l'interrupteur avec votre boomerang et un piège se déclenche, incinérant l'ennemi. Franchissez la nouvelle porte, récupérez les cinq rubis en argent pour abaisser une passerelle. Franchissez-la et faites le ménage dans la salle puis sortez un bâton Mojo, servez-vous en pour allumer les deux torches : un coffre apparaît. Ouvrez-le, vous trouvez une petite clé. Continuez votre progression en franchissant la nouvelle porte, allez sur la droite et passez par la petite ouverture en rampant. De l'autre côté grimpez le long des escaliers, et déverrouillez la porte. Ouvrez-la, utilisez votre boomerang pour éliminer les monstres et grimpez le long du lierre pour gagner l'étage supérieur. En hauteur inspectez le mur et localisez un morceau de mur fragile (il présente des fissures). Utilisez alors un missile pour le détruire, le soleil rentre dans la pièce et actionne un interrupteur. Avancez dans la salle suivante, poussez la statue sur l'interrupteur au niveau inférieur pour ouvrir une autre porte. Gravissez l'escalier, sortez un bâton Mojo et allumez-le puis sautez tout en bas de la salle. Allumez alors rapidement les deux torches, et un coffre apparaît : ouvrez-le, vous trouvez la carte du donjon. Allez ensuite sur la droite, gravissez le lierre à côté de la statue que vous avez faite tomber précédemment, grimpez ensuite les marches et, arrivé près de la torche utilisée auparavant pour allumer votre bâton Mojo, ouvrez la porte. Grimpez le long de nouveaux escaliers, emparez-vous des cinq rubis d'argent et détruisez la statue avec une bombe bien placée. Une torche apparaît, sortez un bâton Mojo et allumez-le. Puis parcourez la salle pour repérer les torches éteintes et les allumer. Attention, vous devez être assez rapide pour qu'elles se trouvent toutes allumées en même temps. Un coffre apparaît alors, ouvrez-le pour obtenir une clé. Repérez ensuite le bloc avec un interrupteur sensible aux rayons du soleil dessus et placez-le dans le rayon de lumière pour l'actionner. Une porte s'ouvre, franchissez-la, avancez et gravissez les escaliers puis ouvrez la porte. Vous voici face au mini-boss du temple, il est imposant mais très lent. Vous pouvez ainsi éviter facilement ses attaques et en profiter pour lui donner un maximum de coups d'épées. Le boss vaincu, franchissez la nouvelle porte, ouvrez le coffre et vous obtenez les gantelets d'argent. Une vidéo se déclenche et Nabooru se fait enlever par deux étranges sorcières. Vous allez donc pouvoir conserver les gantelets mais ils sont trop grands pour vos mains. Sortez alors votre ocarina et jouez le Prélude de la Lumière.



Le temple du temps
Allez au fond du temple et reprenez l'épée pour retourner à l'âge adulte. Vous êtes désormais assez grand pour porter les gantelets d'argent, sortez votre ocarina et jouez le Requiem de l'Esprit pour gagner le colosse du désert.



Le colosse du désert
Rentrez directement dans le temple de l'esprit, un nouveau passage est désormais accessible étant donné que votre force a augmenté (grâce aux gants).



Le temple du désert
Allez sur la droite et poussez l'énorme bloc noir pour dégager le passage (admirez au passage la puissance des gantelets d'argent, sachez que vous trouverez par la suite des gantelets encore plus puissants). Avancez un peu, détruisez le monstre et actionnez l'interrupteur en hauteur grâce à votre super-grappin : deux portes s'ouvrent, franchissez celle de gauche. Tuez le monstre, puis placez-vous sur le symbole de la Triforce, sortez votre ocarina et jouez la Berceuse de Zelda. Un coffre apparaît au loin, utilisez votre super-grappin pour l'atteindre et ouvrez-le : vous trouvez le compas. Sortez maintenant de cette pièce et escaladez le mur. Ouvrez ensuite la porte sur la gauche, récupérez les cinq rubis d'argent et une porte s'ouvre. Rentrez dans la nouvelle pièce, exterminez les ennemis et un coffre apparaît : ouvrez-le pour obtenir une petite clé. Faites maintenant demi-tour dans la seconde salle visitée (celle qui a l'interrupteur en hauteur) et débloquez la porte au centre à l'aide de la clé récupérée précédemment. Avancez tout en tuant les quelques monstres et escaladez le mur, vous atteignez ainsi le niveau supérieur. Poussez le miroir le long de la salle pour faire en sorte qu'il reflète les rayons du soleil sur chaque interrupteur à tour de rôle et une porte s'ouvre. Avancez encore, éliminez le monstre et gravissez les escaliers, et regardez en direction de la grande statue. Placez-vous face à son bras droit, équipez les bottes de l'air et courez en direction du bras de la statue, retombez dessus. Une fois sur la main de la statue sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda, un coffre apparaît alors sur l'autre main de la statue. Utilisez votre super-grappin pour l'atteindre et ouvrez-le, vous trouvez une petite clé. Laissez-vous ensuite tomber en bas de la statue, franchissez la porte en face de cette dernière et poussez le bloc pour libérer un passage. Passez par-là et vous revoilà dans la première salle de ce temple. Localisez la cible sur la droite et utilisez votre supper-grappin pour grimper. Gravissez ensuite les escaliers et ouvrez la porte. Détruisez le monstre et gravissez les nouveaux escaliers, passez dans la salle suivante. Eliminez les trois monstres à l'aide de quelques flèches et traversez la salle, ouvrez la nouvelle porte. Dans la pièce suivante restez près de la porte, armez votre super-grappin et tirez sur la statue pour la réveiller. Cette dernière, alors en mouvement, actionnez l'interrupteur, la porte s'ouvre, franchissez-la. Grimpez le long d'un autre escalier, et ouvrez la porte. Vous voici dans une salle sensiblement identique à celle visitée à la fin de la quête de ce temple lorsque vous êtiez enfant. Le même monstre est d'ailleurs présent, il est toutefois plus fort. Utilisez l'Amour de Nayru pour ne pas perdre de points de vie inutilement et éliminez-le en le frappant massivement avec votre épée tout en restant collé à lui. Franchissez la nouvelle porte, ouvrez le coffre et vous trouvez un troisième et dernier bouclier : le bouclier miroir. Ce bouclier est non seulement très solide mais il permet aussi de renvoyer les attaques magiques des monstres et de refléter les rayons de lumière. Retournez dans la salle précédente, avancez, descendez les escaliers puis de retour dans la salle avec la statue et l'interrupteur traversez la salle et passez par la nouvelle issue. Equipez donc votre bouclier miroir, utilisez-le pour refléter la lumière sur l'interrupteur, une porte s'ouvre. Passez dans la pièce suivante, ouvrez le coffre et prenez la clé puis quittez cette salle. Franchissez la porte à droite, traversez la salle puis ouvrez la porte à gauche à l'aide d'une clé. Avancez un peu et placez-vous en face du mur comportant mobile (avec les pièces sur les côtés). Utilisez votre super-grappin pour gagner le haut de ce mur sans encombre. Une fois en haut détruisez les monstres, ouvrez la porte puis gravissez l'escalier. Ouvrez la nouvelle porte, avancez sur le symbole de la Triforce et jouez la berceuse de Zelda. Passez par la porte en face de vous, détruisez les fausses portes à l'aide de votre marteau, tirez ensuite sur l'interrupteur à l'aide de votre arc, un bloc apparaît en hauteur, grimpez dessus en utilisant votre super-grappin. En haut actionnez l'interrupteur, puis redescendez en bas pour ouvrir le coffre apparu, ouvrez-le et vous obtenez la clé de la salle du boss de ce donjon. Sortez maintenant de cette pièce, grimpez en haut des escaliers et franchissez la porte. Avancez tout en exterminant les monstres, et utilisez une bombe pour détruire la partie fragilisée du mur sur la gauche. Tournez ensuite le miroir à côté de vous en direction de l'ouverture ainsi créée afin de prolonger le rayon de lumière dans la pièce nouvellement accessible. Allez dans cette salle, et tournez le miroir pour qu'il prolonge lui aussi le rayon de lumière qu'il reçoit du miroir que vous avez tourné précédemment en direction du miroir contre le mur (à travers la grille). Ressortez ensuite de cet endroit et retournez au niveau inférieur (là où arrive le rayon de lumière que vous guidé). Utilisez votre bouclier pour envoyer le rayon de lumière sur l'interrupteur, ce dernier se déclenche et la plate-forme sur laquelle vous vous trouvez tombe dans la salle de la grande statue. Utilisez encore votre bouclier pour envoyer le rayon de lumière sur le visage de la statue, ceci a pour effet de le détruire. Un passage à la place du visage de la statue est désormais accessible, utilisez le super-grappin pour l'atteindre et ouvrez la porte. Vous revoilà dans un type de salle bien connu avec un boss similaire à celui vaincu par deux fois précédemment si ce n'est qu'il est bien plus puissant et plus rapide. Répétez toutefois la même tactique que la fois précédente pour l'éliminer sans difficulté. Une vidéo se déclenche ensuite et vous découvrez Nabooru sous l'armure de l'ennemi vaincu. C'est alors que les deux sorcières refont leur apparition et enlèvent Nabooru. Il est temps de leur régler leur compte, suivez dans la nouvelle salle, vous arrivez face au boss de ce temple. Placez-vous sur la plate-forme au centre et les sorcières vous jettent différents sorts : l'une jette un sort de feu et l'autre un sort de glace. L'objectif est simple : utilisez votre bouclier miroir pour renvoyer l'attaque d'une sorcière sur l'autre. Exemple : renvoyez une attaque de type feu sur la sorcière jetant des sorts de type glace. Répétez cela 4-5 fois et les deux sorcières fusionnent. La tactique à utiliser est désormais différente, utilisez encore votre bouclier miroir mais au lieu de renvoyer les attaques vous allez les absorber avec le bouclier pour en renvoyer une plus grosse d'un coup. Vous devez absorber trois attaques du même type à la suite avant de la renvoyer (exemple : 3 fois l'attaque feu). Si vous avez par exemple absorbé 2 fois l'attaque feu et que la sorcière lance des attaques de glace évitez-les et attendez qu'elle refasse une attaque de type feu pour l'absorber. Une fois l'attaque renvoyée sur la sorcière celle-ci est KO pour un court instant, précipitez-vous vers elle et attaquez-la avec votre épée Biggoron. Répétez cette stratégie 2-3 fois pour anéantir à jamais cette sorcière. Ramassez ensuite la quart de coeur et utilisez le téléporteur. Une vidéo se déclenche, vous obtenez le dernier médaillon. Vous pouvez désormais accéder au château de Ganondorf, la fin est proche. Sortez votre ocarina et jouez le Prélude de la lumière pour vous rendre au temple du temps.



La quête finale
Le temple du temps
A votre arrivée dans le temple une vidéo se déclenche, longue vidéo au cours de laquelle vous apprenez la véritable identité de Sheik. Vous récupérez au passage le troisième et dernier type de flèches : les flèches de lumière, nécessaires pour pouvoir toucher Ganondorf. A la fin de la vidéo, la princesse Zelda se fait enlever par Ganondorf, il va falloir arpenter son château pour la retrouver et en finir avec lui. Ressortez de ce temple et dirigez-vous vers le château de Ganondorf, situé à la place de celui d'Hyrule lorsque vous êtiez jeune.



Le château de Ganondorf
Approchez-vous du château, une vidéo se déclenche et un pont vous permettant d'entrer dans le château apparaît grâce au pouvoir des médaillons que vous possédez. Rentrez dans le château, descendez les quelques marches et ouvrez la porte (si vous allez suffisamment vite les deux statues n'auront pas le temps de vous toucher). Vous voilà dans la pièce principale de ce château, malheureusement l'accès au donjon est impossible tant que vous n'avez pas désactivé la barrière le protégeant. Il va vous falloir visiter cinq mini-donjons. Entrez dans le premier, celui de la forêt, repérable par son symbole vert au-dessus de la porte.
Placez-vous au milieu des quatre torches et utilisez le feu de Din pour les allumer. Sortez ensuite votre arc et utilisez une flèche de feu sur la dernière torche au-dessus de la porte. Passez dans la salle suivante, équipez les bottes d'air et ramassez les cinq rubis d'argent. Franchissez la nouvelle porte, sortez votre arc et décochez une flèche de lumière sur l'un des coeurs de la barrière. Une petite vidéo se déclenche, vous vous retrouvez dans la salle principale du donjon. Passez maintenant dans le mini-donjon de l'esprit (symbole orange au dessus de la porte).
Avancez un peu et ramassez cinq rubis d'argent (utilisez le super-grappin pour atteindre celui au centre). Passez dans la pièce suivante, tuez les monstres, actionnez l'interrupteur sur la droite grâce à un missile (faites-le passer par la petite ouverture en hauteur). Continuez votre progression, éliminez le monstre avec une flèche de feu, passez dans la salle suivante. Actionnez l'interrupteur, continuez votre progression et décochez une flèche de lumière sur le second coeur de la barrière. Nouvelle vidéo vous revoilà dans la salle principale du donjon. Direction cette fois-ci la partie de l'ombre (symbole rouge/marron).
Avancez un peu et allumez la torche sur le côté avec une flèche de feu. Des plates-formes se dessinent alors sur le sol, équipez votre monocle de vérité pour distinguer les vraies des fausses, suivez-les, actionnez l'interrupteur et ouvrez le coffre au milieu de la salle pour trouver les gantelets d'or. Ces gantelets vont vous permettre de déplacer des blocs encore plus imposants que ceux que vous pouviez déplacer avec les gantelets d'argent. Continuez votre progression dans la pièce, actionnez l'autre interrupteur avec le marteau pour ouvrir la porte, franchissez-la. Utilisez à nouveau une flèche de lumière pour détruire le coeur de cette partie de la barrière. Vous revoilà à l'entrée du donjon, sortez cette fois du château. Traversez le pont artificiel, allez sur la gauche et déplacez l'énorme rocher. Rentrez dans la caverne, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda sur le symbole de la Triforce. Une fée apparaît, elle vous double vos points de vie ! Ressortez maintenant de cette caverne et retournez dans la salle principale du donjon. Déplacez l'énorme rocher pour rentrer dans le mini-donjon de la lumière.
Equipez le monocle de vérité, tuez les monstres et ouvrez le coffre qui apparaît : vous trouvez une petite clé. Déverrouillez ensuite la porte, jouez la berceuse de Zelda sur le symbole de la Triforce, un nouveau coffre apparaît, prenez la clé à l'intérieur de ce dernier. Ouvrez la nouvelle porte, et ramassez les cinq rubis d'argent dans le temps qui vous est accordé. Continuez votre progression dans la nouvelle pièce, équipez le monocle de vérité pour apercevoir le quatrième coeur de la barrière, une flèche de lumière le désintègrera. Petite vidéo, retour dans la grande salle, allez maintenant dans le mini-donjon du feu.
Enfilez votre tunique rouge et les bottes de l'air et parcourez la salle pour récupérer les cinq rubis d'argent (déplacez le gros bloc noir pour créer une plate-forme). La porte de la sortie débloquée, utilisez votre super-grappin pour l'atteindre, ouvrez-la, puis détruisez l'avant dernier coeur avec une nouvelle flèche de lumière. De retour à l'entrée du donjon direction le dernier mini-donjon, celui de l'eau.
Avancez un peu et remplissez quelques bouteilles de flammes bleues. Ouvrez le coffre sur la gauche, prenez la clé, et entrez dans le petit labyrinthe. Avancez vers le bloc le plus éloigné de votre position initiale et poussez-le sur la gauche, puis rejoignez-le et poussez-le dans le petit trou. Avancez ensuite vers le dernier bloc et poussez-le sur la droite, prenez une flamme bleue et utilisez-la pour détruire le bloc de glace. Passez dans la salle suivante, détruisez le dernier coeur et la barrière protégeant l'accès au donjon s'estompe. De retour dans la salle principale, rentrez dans le donjon. Grimpez le long des escaliers tout en exterminant les monstres pour débloquer les différentes portes. Une fois en haut restaurez vos points de vie si nécessaire et ouvrez la dernière porte. Une vidéo se déclenche et le combat contre Ganondorf commence. Ce combat est très simple, restez sur la plate-forme faisant le tour de la salle et renvoyez les boules de lumière que vous envoie Ganondorf, il s'agit là d'un véritable ping-pong et il vous faut tenir jusqu'à ce que Ganondorf commette une erreur. Alors assommé par la boule de lumière il tombe sur la plate-forme centrale, sautez dessus et frappez-le avec l'épée Biggoron. 5-6 coups d'épée suffisent, c'est à dire qu'avec un peu de chance vous pouvez le tuer en un seul assaut. Si ce n'est pas le cas répétez l'opération. Une nouvelle vidéo se déclenche et Ganondorf, dans un dernier élan de colère, déclenche le processus d'écroulement du donjon, vous avez 3 minutes pour fuir avec la princesse Zelda. Suivez simplement le chemin en évitant les rochers tombant sur le sol (repérez-les à leur ombre) et en tuant les monstres lorsque cela est nécessaire seulement. Le temps qui vous est imparti est largement suffisant, vous devriez atteindre le bas du donjon en 2 minutes tout au plus.
Une fois en bas une nouvelle vidéo se déclenche, le château s'écroule. Tout est bien qui finit bien ? Pas exactement, un bruit étrange se fait entendre dans les décombres et attire votre attention. Approchez-vous de la source de ce bruit, une séquence se déclenche et Ganon (Ganondorf dans sa forme primitive) apparaît. Il est temps de livrer le dernier combat. Il s'agit de viser la queue de Ganon à l'aide de flèches de lumière. Le problème est que Ganon se déplace de plus en plus vite, il est donc difficile de le contourner. Pour parer à cela, passez entre ses jambes en effectuant une roulade puis décochez rapidement une flèche. Répétez cela jusqu'à sa mort.
Une nouvelle vidéo se déclenche, Hyrule est sauvé, félicitations !



Bonus : emplacement des 100 Skulltulas
Pour les puristes voici l'emplacement des 100 Skulltulas d'or éparpillées dans le monde d'Hyrule. Notez que certaines ne sont accessibles que lorsque vous êtes enfant, d'autres une fois adulte. De plus, plus de la moitié des Skulltulas ne sont visibles que la nuit, pensez donc à jouer le chant du Soleil si vous n'apercevez pas une Skulltula à un endroit indiqué. La liste ci-dessous répertorie les Skulltulas par lieux.



Note : si vous avez du mal à repérer les Skulltulas dans les temples, consultez en parallèle cette section ainsi que la démarche présentée ci-dessus.



La forêt Kokori
001) Age : enfant
Allez durant la nuit derrière la maison située à gauche de l'issue vers la plaine d'Hyrule, et utilisez le boomerang pour tuer la Skulltula en hauteur.



002) Age : enfant
Placez des insectes sur le trou à haricot pour faire sortir une Skulltula.



003) Age : adulte
La nuit tombée grimpez sur le toit de la cabane des jumeaux à l'aide de votre grappin (ou super-grappin) et vous trouverez une Skulltula.



L'arbre Mojo
004) Age : enfant
Elle se trouve dans la salle où vous avez récupéré la boussole, sur le mur à gauche.



005) Age : enfant
Au moment de sauter dans le passage circulaire afin de passer au travers de la toile d'araignée examinez le lierre autour de vous pour l'apercevoir.



006) Age :enfant
Une fois au niveau inférieur à celui du rez-de-chaussée, regardez la grille sur le côté de la salle (là où passe la rivière) et vous apercevrez une Skulltula.



007) Age : enfant
Arrivé dans la salle avec les deux toiles d'araignées comme issue détruisez celle de gauche, et utilisez une bombe pour détruire le mur derrière, ce dernier cachant une Skulltula d'or.



La plaine d'Hyrule
008) Age : enfant
Allez au niveau de l'entrée du village Cocorico puis, arrivé devant les escaliers, allez sur la gauche près de l'arbre. Posez une bombe pour faire exploser le sol et révéler une ouverture. Glissez-vous dedans pour atteindre une grotte renfermant une Skulltula.



009) Age : enfant
Allez près de l'entrée de la vallée Gérudo, placez-vous au milieu du cercle de pierre et posez une bombe. Une ouverture apparaît, rentrez dans la grotte et vous trouvez une nouvelle Skulltula d'or.



Le château d'Hyrule
010) Age : enfant
Rentrez dans la maison avec les jarres sur la droite, détruisez les caisses pour révéler l'accès à une Skulltula.



011) Age : enfant
Au début du sentier menant au château foncez dans l'arbre pour faire tomber une Skulltula.



012) Age : enfant
Placez-vous près de l'arbre à côté du château une fois à l'intérieur des grilles (à droite de l'entrée) et jouez le chant de la Tempête. L'accès à une grotte apparaît, allez dedans et utilisez des bombes pour détruire les murs et ainsi pouvoir accéder à une Skulltula.



Le Ranch Lon Lon
013) Age : enfant
Foncez dans l'arbre à l'entrée du Ranch pour faire tomber une Skulltula.



014) Age : enfant
La nuit tombée examinez la façade de la maison de gauche pour trouver une Skulltula en hauteur, utilisez votre boomerang pour l'anéantir.



015) Age : enfant
La nuit tombée faites le tour de l'enclos pour repérer un petit abris en bois avec une Skulltula dessus.



016) Age : enfant
Repérez la petite maison en pierre autour de l'enclos, puis regardez le mur sur la droite pour trouver une Skulltula (toujours durant la nuit).



Les bois perdus
017) Age : enfant
Placez des insectes dans le premier trou à haricot pour en faire sortir une Skulltula.



018) Age : enfant
Placez des insectes dans le deuxième trou situé au fond du bois pour en faire sortir également une Skulltula.



019) Age : adulte
Utilisez le second haricot magique pour gagner une plate-forme en hauteur, plate-forme sur laquelle se trouve une Skulltula.



Le bosquet sacré
020) Age : adulte
Grimpez sur la grande plate-forme au centre et examinez les murs aux alentours pour localiser une Skulltula (puis utilisez votre grappin ou super-grappin).



La vallée Gérudo
021) Age : enfant
La nuit tombée placez-vous sur le petit pont en bois et regardez sur la droite pour repérer une Skulltula.



022) Age : enfant
Placez des insectes dans le trou à haricot pour faire sortir une Skulltula.



023) Age : adulte
Le pont franchi à l'aide d'Epona attendez la nuit et placez-vous sous l'arche de pierre à votre gauche pour trouver une Skulltula.



024) Age : adulte
Allez derrière la tente à droite de l'arche de pierres et, la nuit venue, vous trouverez une Skulltula.



Le village Cocorico
025) Age : enfant
A l'entrée du village foncez dans l'arbre pour faire tomber une Skulltula.



026) Age : enfant
Allez au fond à gauche du village, près du chemin menant au mont du péril et vous trouverez une Skulltula sur le mur d'une maison voisine.



027) Age : enfant
Examinez la maison en construction au centre du village pendant la nuit pour trouver une Skulltula.



028) Age : enfant
Approchez-vous de la deuxième maison sur la droite, la maison des Skulltulas, et vous trouverez une Skulltula sur l'un de ses murs, utilisez votre boomerang.



029) Age : enfant
Cette Skulltula se trouve sur l'échelle vous permettant de monter en haut de la tour. Utilisez votre boomerang pour la tuer.



030) Age : adulte
Utilisez votre super-grappin pour atteindre le haut de la maison d'Impa. Vous trouverez là une autre Skulltula.



031) Age : enfant
Allez au fond à droite du village pendant la nuit et tuez la Skulltula sur le mur.



032) Age : enfant
Placez des insectes dans le trou à haricot pour faire sortir une Skulltula.



Le mont du péril
033) Age : enfant
Examinez le mur sur la droite au début du sentier et utilisez une bombe là où il est fragile pour révéler une petite caverne avec à l'intérieur un Skulltula.



034) Age : enfant
Placez des insectes dans le trou à haricot situé devant l'entrée de la caverne Dodongo pour faire sortir une Skulltula.



035) Age : adulte
Détruisez le rocher à l'entrée du village Goron pour trouver une nouvelle Skulltula d'or.



036) Age : adulte
Détruisez le rocher situé près de l'entrée du cratère du volcan (au niveau inférieur toutefois) avec le marteau et tuez la Skulltula.



037) Age : enfant
Détruisez la caisse à l'entrée du cratère du volcan pour libérer une Skulltula.



038) Age : enfant
Progressez rapidement dans la caverne, placez des insectes dans le trou pour faire sortir une Skulltula, tuez-le et prenez l'emblème puis sautez vite dans la lave pour vous retrouver à l'entrée du cratère (vous ne perdez qu'un coeur en utilisant cette méthode tandis que si vous essayez de revenir par le même chemin vous mourrez, faute de temps).



Le village Goron
039) Age : enfant
La nuit tombée avancez sur la plate-forme centrale en marchant sur une des cordes et tuez la Skulltula.



040) Age : enfant
Repérez le passage bloqué par des rochers en haut du village. Détruisez-les et avancez le long de la salle tout en détruisant les rochers bloquant votre progression. Au bout détruisez la case pour trouver une Skulltula.



La caverne Dodongo
041) Age : adulte
Allez dans la partie droite de la caverne, dans la salle où se trouvent les gros lézards rampants qui explosent une fois vaincus, jouez le chant de l'épouvantail pour gagner une plate-forme en hauteur et trouver une Skulltula.



042) Age : adulte
Une fois en haut du grand escalier (celui que vous avez fait descendre en faisant exploser les choux-péteurs), elle se trouve dans le renfoncement du mur, utilisez le grappin pour l'atteindre.



043) Age : enfant
Une fois le grand escalier monté examinez le lierre aux alentours pour trouver une autre Skulltula d'or.



044) Age : enfant
Près du grand pont traversant la salle principale, utilisez votre boomerang pour l'atteindre.



045) Age : enfant
Dans l'avant-dernière salle visitée, là où vous poussez un bloc au niveau inférieur (dans la salle de l'interrupteur à actionner avec ce bloc), utilisez une bombe pour détruire le faux-mur, rentrez dans la salle nouvellement accessible, et vous trouverez une Skulltula.



La rivière Zora
046) Age : enfant
Foncez dans l'arbre à l'entrée pour faire tomber une Skulltula.



047) Age : enfant
La nuit venue laissez-vous tomber dans l'eau à l'entrée du domaine Zora et vous apercevrez une Skulltula sur une petite échelle non loin de vous.



048) Age : adulte
Devant l'entrée du domaine examinez le mur tout autour de vous et utilisez le super-grappin pour tuer la Skulltula.



049) Age : adulte
A mi-chemin entre l'entrée de cet endroit et celle du domaine Zora regardez en hauteur pendant la nuit et utilisez le super-grappin pour détruire la Skulltula.



Le domaine Zora
050) Age : adulte
Placez-vous en bas de la cascade gelée et servez-vous du grappin pour atteindre le Skulltula en hauteur.



Le lac Hylia
051) Age : enfant
Placez des insectes dans le trou à haricot pour faire sortir une Skulltula.



052) Age : enfant
La nuit venue examinez les alentours du laboratoire sur la droite pour trouver une Skulltula sur le mur.



053) Age : enfant
Gagnez la petite île avec les deux mini-piliers située au milieu du lac et tuez la Skulltula située dessus.



054) Age : adulte
Entrez dans le laboratoire, prenez les bottes de fer et sautez dans le bassin. Arrivé au fond effectuez une roulade dans la caisse pour la détruire et utilisez le grappin pour tuer la Skulltula.



055) Age : adulte
Allez sur la grande île au milieu du lac et utilisez votre grappin pour atteindre le haut de l'arbre mort. Une Skulltula vous y attend.



La fontaine Zora
056) Age : enfant
La nuit tombée placez-vous sur le gros tronc et examinez le mur en face de vous. Vous trouvez une Skulltula, utilisez votre boomerang pour lui régler son compte.



057) Age : enfant
Direction la petite île dans le coin de la fontaine, foncez dans l'arbre pour faire tomber une Skulltula.



058) Age : adulte
Utilisez une bombe sur le morceau de terre (là où s'agite le Vibration Pack) pour dégager l'entrée d'une grotte.



Le ventre de Jabu-Jabu
059) Age : enfant
Après votre rencontre avec Ruto faite, une fois l'interrupteur faisant monter le niveau de l'eau actionné, gravissez l'échelle et tuez la Skulltula.



060) Age : enfant
Dans la salle précédent la salle du boss, le long du lierre montant vers la plate-forme d'où vous actionnez l'interrupteur.



061) Age : enfant
Dans la salle avec les multiples trous dans la salle, une fois passé dans la dernière ouverture accessible, tuez la Skulltula dans la salle en dessous.



062) Age : enfant
Elle se trouve de l'autre côté de la salle visitée en 061). Utilisez votre boomerang.



Le temple de la forêt
063) Age : adulte
Traversez la salle principale et, arrivé au niveau des escaliers au fond, regardez sur le côté et vous apercevrez une Skulltula.



064) Age : adulte
Dans la partie gauche du temple, elle se trouve dans les jardins sur une petite île.



065) Age : adulte
Dans le jardin où vous avez combattu des loups gravissez le lierre sur la droite, grimpez sur l'arbre voisin puis sur l'autre arbre et tuez la Skulltula non loin en hauteur.



066) Age : adulte
En hauteur dans le jardin visité en 064) avancez le long de la colonne en marbre et au bout éliminez la Skulltula à gauche.



067) Age : adulte
Dans la salle circulaire précédent celle du boss, une des ouvertures accessibles en utilisant le système rotatif mène à une Skulltula.



Le temple du feu
068) Age : adulte
Elle est cachée derrière un monstre qui a la particularité de vous avaler et de voler vos équipements. Tuez-le puis prenez la Skulltula.



069) Age : adulte
Au niveau du seul bloc bleu présent dans le temple jouez le chant du Temps pour libérer l'accès à une Skulltula.



070) Age : adulte
Elle se trouve près du Goron libéré dans le petit labyrinthe.



071) Age : adulte
Sur la gauche de la salle dans laquelle vous poursuit le mur de flammes.



072) Age : adulte
Dans la même salle que celle visitée en 071), allez sur la droite et vous la trouverez dans la zone suivante.



La caverne de glace
073) Age : adulte
Dans la salle où vous avez du pousser le bloc de glace dans le mini-labyrinthe, regardez en hauteur au-dessus du gouffre.



074) Age : adulte
Elle se trouve en hauteur dans la salle où se situe la boussole.



075) Age : adulte
Derrière un mur de glace dans la pièce avec les cinq rubis d'argent à collecter.



Le temple de l'eau
076) Age : adulte
Dans la pièce avec les plates-formes qui se déplacent de haut en bas, regardez le mur sur le côté et détruisez la Skulltula avec le super-grappin.



077) Age : adulte
Une fois votre ombre vaincue, une Skulltula se trouve en hauteur là où vous sortez de la rivière.



078) Age : adulte
Elle se situe en hauteur dans le pilier au centre de la salle principale du temple. Utilisez le grappin pour l'atteindre.



079) Age : adulte
Dans la picèce où se situent les tourbillons, examinez le mur sur le côté pour trouver une Skulltula.



080) Age : adulte
Elle se situe dans la zone traversée avant d'obtenir la clé de la salle de Morpha.



Le puits
081) Age : enfant
Dans une petite pièce avec de nombreux trous invisibles, franchissez la porte en prenant soin de ne pas tomber et vous trouverez dans la pièce suivante une Skulltula.



082) Age : enfant
Direction nord par rapport à l'endroit où vous avez trouvé la boussole et vous trouverez une Skulltula.



083) Age : enfant
Franchissez le mur invisible situé non loin du coffre contenant la boussole (utilisez le monocle de vérité), continuez votre progression et vous obtenez une autre Skulltula.



Le temple de l'ombre
084) Age : adulte
Grimpez en hauteur dans la salle avec les deux pièges à contrer en poussant un bloc dessous et vous trouverez une Skulltula.



085) Age : adulte
Dans la salle où vous avez détruit le pot en jetant dedans une bombe, elle se trouve derrière ce pot.



086) Age : adulte
Allez dans la pièce voisine du gouffre principal (votre monocle de vérité révèle des plates-formes) et vous apercevez une Skulltula.



087) Age : adulte
Elle se situe là où vous embarquez sur le bateau. Grimpez en hauteur et utilisez le super-grappin.



088) Age : adulte
Elle se cache dans la pièce à droite du pont à faire tomber en faisant exploser des choux-péteurs à l'aide de votre arc.



La forteresse Gérudo
089) Age : adulte
Allez en haut de la forteresse, sur les toits, pendant la nuit, et utilisez votre grappin pour atteindre la Skulltula en hauteur.



090) Age : adulte
Allez sur la surface d'entraînement la nuit venue, vous trouverez une Skulltula sur l'une des cibles.



Le désert
091) Age : adulte
Arrivé au niveau de la petite maison rentrez dedans, descendez au sous-sol et vous trouverez une Skulltula.



Le colosse du désert
092) Age : enfant
Placez des insectes dans le trou à haricot pour faire sortir une Skulltula.



093) Age : adulte
Utilisez le haricot pour gagner un rocher en hauteur sur lequel se trouve une Skulltula.



094) Age : adulte
La nuit venue examinez les palmiers pour trouver sur l'un d'entre eux une Skulltula; utilisez le super-grappin pour la tuer.



Le temple du désert
095) Age : enfant
Une fois le lierre menant à une salle avec des lézards à combattre, grimpez et faites un demi-tour sur place et vous apercevez une Skulltula sur le mur. Utilisez le boomerang.



096) Age : enfant
Dans la pièce avec des torches de chaque côté, une Skulltula se trouve sur une grille en hauteur.



097) Age : enfant
Dans la salle du mini-boss que vous affrontez étant enfant, elle se situe en hauteur.



098) Age : adulte
Elle se situe dans la salle avec la grande statue, elle se trouve du côté de l'épouvantail.



099) Age : adulte
A côté du bloc bleu que vous faites disparaître (il n'y en a qu'un dans ce temple).



Le château de Ganondorf
100) Age : adulte
Allez sur la droite du château, et, au moment de passer sous une petite arche regardez sur la gauche pour trouver une Skulltula, éliminez-la avec le super-grappin.

De grands monstres !Vous trouverez à travers le monde d'hyrule plusieurs créatures plus grandes que les autres qui vous rapporteront plus de rubis que d'habitude. Pour les trouver, vous devez vous rendre aux lieux indiqués ci dessous et tuer un certain nombre de petits ennemis au préalable.



- Dans la plaine d'Hyrule de nuit et en étant enfant, tuez plusieurs Sakdoss pour faire apparaitre un gros Sakdoss.
- Au ranch Lon Lon de nuit et en étant enfant, tuez plusieurs Toucors pour faire apparaître un gros Toucor.
- Au lac Hylia en étant adulte, tuez plusieurs Toucors pour faire apparaître un gros Toucor.
- Au colosse du désert et en étant adulte, tuez plusieurs Toucors pour faire apparaître un gros Toucor.
- Au colosse du désert et en étant adulte, tuez plusieurs Leevers avec l'épée Bigoron pour faire apparaître un gros Leever.

Bourse de 500 piècesPour obtenir la bourse de 500 pièces, il faut d'abord récupérer 30 skulltulas d'or, puis aller parler à l'homme qui se trouve dans la maison aux skulltulas dans le village Cocorico.

Marcher sur l'eauLa technique pour marcher sur la surface de l'eau consiste à chausser les bottes ailés afin de flotter sur l'eau.

Le plein de rubisPour avoir plein de rubis, rendez-vous au village Cocorico. Après avoir détruit les 100 Skulutas d'or, parler au dernier homme de la malédiction. Il vous donnera un rubis jaune (200 rubis). Sortez et rentrer à nouveau. Parlez-lui et il vous donnera encore ce rubis. Répétez cette opération autant de fois que vous le voulez.

Bouclier hylienIl existe un moyen d'obtenir ce bouclier gratuitement au lieu de l'acheter pour 80 rubis à l'âge adulte. Lorsque vous êtes encore enfant, rendez-vous dans le cimetière du village, de nuit, et poussez toutes les tombes fleuries. L'une d'entre elles renferme un coffre qui contient le précieux bouclier.

# Posté le mercredi 30 janvier 2008 12:09